Por P@llín
Se acercan los regionales. Como ya sabreís el formato de estos sera standard (tipo2). A continuación me dispongo a proponerles algunas de las distintas opciones que pueden usar para conseguir su invitación al nacional.
Como ya sabeís, este tipo2 es uno de los más abiertos que se han visto últimamente. Así que les voy a postear 2 mazos agro, 2 de control, y 2 de combo.
Aggro:
Zoo:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
4 [RAV] Temple Garden
2 [9E] Battlefield Forge
1 [U] Plains (2)
2 [FUT] Horizon Canopy
3 [B] Forest (2)
4 [RAV] Sacred Foundry
4 [GP] Stomping Ground
2 [FUT] Grove of the Burnwillows
// Creatures
4 [PLC] Kavu Predator
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [PLC] Calciderm
4 [9E] Kird Ape
4 [B] Savannah Lions
// Spells
4 [DIS] Seal of Fire
2 [DIS] Demonfire
3 [TSP] Rift Bolt
2 [TSB] Fiery Justice
4 [RAV] Lightning Helix
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Saffi Eriksdotter
SB: 3 [FUT] Riftsweeper
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [CS] Cryoclasm
SB: 2 [DIS] Condemn
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
Pros: Posiblemente el mejor mazo aggro del formato. Los magus of the bloodmoon abrirán el caca a tron, patriot, project etc...Base de tierras mucho más sólida que zoo.
Contras: Pocas. No tiene ninguna desventaja que no pueda tener cualquier mazo aggro.
Gruul:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [TSB] Pendelhaven
4 [GP] Stomping Ground
4 [IA] Karplusan Forest
// Creatures
4 [4E] Birds of Paradise
2 [PS] Thornscape Battlemage
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [9E] Kird Ape
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [TSP] Rift Bolt
4 [RAV] Char
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB:3 [GP] Tin Street Hooligan
SB:3 [GP] Giant Solifuge
SB:2 [PLC] Gaea's Anthem
SB:3 [PLC] Sulfur Elemental
SB:2 [TSB] Tormod's Crypt
SB:2 [TSP] Stonewood Invocation
Pros: Posiblemente el mejor mazo aggro del formato. Los magus of the bloodmoon abrirán el caca a tron, patriot, project etc...Base de tierras mucho más sólida que zoo.
Contras: Pocas. No tiene ninguna desventaja que no pueda tener cualquier mazo aggro.
Control
Pickles
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)/
// Lands
3 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [TSP] Dreadship Reef
4 [TSB] Desert
1 [TSP] Urza's Factory
13 [CS] Snow-Covered Island
// Creatures
4 [TSP] Brine Elemental
4 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
3 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [TSP] Fathom Seer
2 [TSB] Willbender
// Spells
4 [TSP] Cancel
4 [9E] Mana Leak
2 [TSP] Think Twice
4 [RAV] Remand
4 [DIS] Spell Snare
2 [GP] Repeal
// Sideboard
SB:2 [TSB] Willbender
SB:2 [GP] Repeal
SB:2 [TSP] Draining Whelk
SB:3 [CS] Phyrexian Ironfoot
SB:4 [9E] Rewind
SB:2 [RAV] Shadow of Doubt
Pros: Contra control ganarás el 70% de las veces.
Contras: Contra bichos perderás el 70% de las veces.
Patriot:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [DIS] Azorius Chancery
1 [RAV] Boros Garrison
1 [RAV] Sunhome, Fortress of the Legion
3 [OD] Island (2)
3 [U] Plains (2)
1 [MI] Mountain (1)
1 [9E] Adarkar Wastes
1 [TSP] Urza's Factory
1 [DIS] Ghost Quarter
4 [TSP] Flagstones of Trokair
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
// Creatures
4 [AP] Lightning Angel
2 [PLC] Numot, the Devastator
1 [TSP] Bogardan Hellkite
4 [DIS] Court Hussar
1 [PLC] Aeon Chronicler
// Spells
3 [DIS] Azorius Signet
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Lightning Helix
4 [RAV] Remand
4 [6E] Wrath of God
2 [DIS] Demonfire
3 [RAV] Boros Signet
1 [PLC] Boom/Bust
// Sideboard
SB:4 [FUT] Aven Mindcensor
SB:2 [OV] Pyroclasm
SB:3 [PLC] Detritivore
SB:2 [RAV] Faith's Fetters
SB:2 [GP] Giant Solifuge
SB:2 [IA] Disenchant
Pros: Gran mazo. Tiene respuestas contra todo tanto de base como de side (que frescos son los detritívoros)Aggro es un bye contra este mazo.
Contras: Pocas. Quizá que la base de manas es sensible a una bloodmoon o detritivore y que hay que saber jugar muy bien el pairing contra combo.
PD: Posiblemente esta sea mi opción para jugar el regional.
Combo:
Dragonstorm:
//Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
4 [GP] Steam Vents
3 [TSP] Dreadship Reef
3 [MI] Mountain (1)
8 [OD] Island (2)
4 [9E] Shivan Reef
// Creatures
4 [TSP] Bogardan Hellkite
1 [RAV] Hunted Dragon
// Spells
4 [RAV] Remand
3 [GP] Gigadrowse
2 [GP] Repeal
4 [RAV] Telling Time
4 [TSP] Lotus Bloom
4 [MR] Seething Song
4 [ST] Sleight of Hand
4 [CS] Rite of Flame
4 [SC] Dragonstorm
// Sideboard
SB:2 [DIS] Ignorant Bliss
SB:2 [RAV] Shadow of Doubt
SB:1 [TSP] Calciform Pools
SB:3 [9E] Blood Moon
SB:4 [FUT] Pact of Negation
SB:3 [OV] Pyroclasm
Pros: Gran capacidad de recuperación hablando de un mazo de combo. Puede ganar perfectamente sin necesidad de combar.Sin duda uno de los mejores mazos del formato.
Contras: Un persecute a rojo duele. El pairing contra the rack también.
Narcobridge:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [DIS] Ghost Quarter
1 [CS] Snow-Covered Forest
2 [RAV] Svogthos, the Restless Tomb
1[CS] Snow-Covered Swamp
1 [CS] Snow-Covered Island
4 [RAV] Watery Grave
1 [RAV] Overgrown Tomb
1 [DIS] Breeding Pool
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 [FUT] Dryad Arbor
1 [FUT] Horizon Canopy
1 [RAV] Golgari Rot Farm
1 [DIS] Simic Growth Chamber
3 [AP] Yavimaya Coast
1 [FUT] Dakmor Salvage
// Creatures
2 [TSP] Greenseeker
4 [FUT] Llanowar Mentor
4 [RAV] Stinkweed Imp
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
2 [RAV] Flame-Kin Zealot
4 [PLC] Magus of the Bazaar
4 [FUT] Narcomoeba
// Spells
1 [TSP] Traitor's Clutch
4 [DIS] Delirium Skeins
3 [TSP] Dread Return
3 [RAV] Life from the Loam
4 [FUT] Bridge from Below
// Sideboard
SB: 1 [DIS] Ghost Quarter
SB: 4 [RAV] Golgari Brownscale
SB: 1 [LE] Akroma, Angel of Wrath
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [RAV] Darkblast
Pros: Además de ser bastante divertido, éste mazo tiene posiblemente la mejor primera partida de todo el metagame.
Contras: Tras la primera partida viene el hate (desgraciados, extirpates, tormods, jotuns, pyroclasm)
Bueno esto ha sido todo. No dejen de testear otros grandes mazos como sulfurtron, dralnu, perilious storm, flare, project X, azoritron o the rack.
Un saludo.
-P@llín!-
Pd: Suerte en los regionales
Thursday, June 14, 2007
Tuesday, May 29, 2007
[Estándar] Gruul Aggro
Por P@llín!
Me dispongo a postear mi primer artículo en twice. Espero que les guste. El artículo es el análisis del que posiblemente es el mejor mazo aggro del actual tipo2, hulk (también llamado gruul).
P@llín!´s Hulk:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSB] Pendelhaven
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
4 [IA] Karplusan Forest
4 [GP] Stomping Ground
// Creatures
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
4 [9E] Kird Ape
2 [PS] Thornscape Battlemage
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [RAV] Char
4 [TSP] Rift Bolt
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 2 [PLC] Gaea's Anthem
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [PLC] Sulfur Elemental
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [TSP] Stonewood Invocation
Chinches:
De coste 1 llevamos bastantes chinchorros. Los bop harán que nuestros magus/COTH entren de segundo y los kird ape son simplemente tremendos.Los tarmogoyf cuanto más los juego más me gustan, sobre todo saliendo de sello. Los blood knight son uno de los mejores bichos rojos impresos ultimamente y el magus of the moon es PINÍSIMO. Posiblemente es la mvp del mazo e inutiliza a 3/4 del metagame actual. Los thornscape finalmente me convencieron ya que son un 2 x 1 que salta las protecciones contra rojo y que con un pollo puede llegar a usar el estímulo blanco.
Other spells:
Las mejores chispas del formato (salvo helix). Rift bolt y seal de primero, volcanic de segundo y char de tercero limpiarán el camino a los bichos y rematarán (esto es tremendamente obvio pero siempre está bien recalcarlo). Los call of the herd son simplemente tremendos y no necesitan explicación, los elefantes de dos en dos duá, duá.
Sideboard:
Los tin street hoolligan se banquillearán SIEMPRE contra patriot y tron para destruir sellos (practicamente la única manera de sobrevivir de éstos mazos a un magus bien clavado). Los solifugue y los sulfur entrarán al rescate contra control y éstos últimos machacarán además a boros y se cambiarán en éste pairing por los magus of the moon. Los stonewood aunque también se banquillean contra aggro merecen mención aparte. Es un gusto pegar con un bicho, que le tiren una helix/condemn y... ZAS!!!!!!!!!!!!!!, EN TODA LA BOCA!!!! Además tienen gran sinergía con los pollos. Los anthem se banquillearán contra aggro y se traducen a ésto: Mis bichos son mejores que los tuyos. Las tormod simplemente contra narcolepsy. Lástima que el mazo no admita jotuns xD. Ésto ha sido todo, espero que les haya gustado.
Quiero agradecer a l3h!! su confianza por haberme dejado participar en éste blog. Antes de terminar quiero hacer un pequeño inciso. Cuando aparezca décima éste mazo se va a convertir en un verdadero engendro pese a perder los apes puesto que gana moggs, incinerates y ascetas. Ahí es nada.
Me dispongo a postear mi primer artículo en twice. Espero que les guste. El artículo es el análisis del que posiblemente es el mejor mazo aggro del actual tipo2, hulk (también llamado gruul).
P@llín!´s Hulk:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSB] Pendelhaven
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
4 [IA] Karplusan Forest
4 [GP] Stomping Ground
// Creatures
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
4 [9E] Kird Ape
2 [PS] Thornscape Battlemage
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [RAV] Char
4 [TSP] Rift Bolt
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 2 [PLC] Gaea's Anthem
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [PLC] Sulfur Elemental
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [TSP] Stonewood Invocation
Chinches:
De coste 1 llevamos bastantes chinchorros. Los bop harán que nuestros magus/COTH entren de segundo y los kird ape son simplemente tremendos.Los tarmogoyf cuanto más los juego más me gustan, sobre todo saliendo de sello. Los blood knight son uno de los mejores bichos rojos impresos ultimamente y el magus of the moon es PINÍSIMO. Posiblemente es la mvp del mazo e inutiliza a 3/4 del metagame actual. Los thornscape finalmente me convencieron ya que son un 2 x 1 que salta las protecciones contra rojo y que con un pollo puede llegar a usar el estímulo blanco.
Other spells:
Las mejores chispas del formato (salvo helix). Rift bolt y seal de primero, volcanic de segundo y char de tercero limpiarán el camino a los bichos y rematarán (esto es tremendamente obvio pero siempre está bien recalcarlo). Los call of the herd son simplemente tremendos y no necesitan explicación, los elefantes de dos en dos duá, duá.
Sideboard:
Los tin street hoolligan se banquillearán SIEMPRE contra patriot y tron para destruir sellos (practicamente la única manera de sobrevivir de éstos mazos a un magus bien clavado). Los solifugue y los sulfur entrarán al rescate contra control y éstos últimos machacarán además a boros y se cambiarán en éste pairing por los magus of the moon. Los stonewood aunque también se banquillean contra aggro merecen mención aparte. Es un gusto pegar con un bicho, que le tiren una helix/condemn y... ZAS!!!!!!!!!!!!!!, EN TODA LA BOCA!!!! Además tienen gran sinergía con los pollos. Los anthem se banquillearán contra aggro y se traducen a ésto: Mis bichos son mejores que los tuyos. Las tormod simplemente contra narcolepsy. Lástima que el mazo no admita jotuns xD. Ésto ha sido todo, espero que les haya gustado.
Quiero agradecer a l3h!! su confianza por haberme dejado participar en éste blog. Antes de terminar quiero hacer un pequeño inciso. Cuando aparezca décima éste mazo se va a convertir en un verdadero engendro pese a perder los apes puesto que gana moggs, incinerates y ascetas. Ahí es nada.
Sunday, May 20, 2007
[General] Análisis de Future Sight
Por Joey_
Hola de nuevo amigüitos, tras un pequeño parón vuelvo con un pequeño análisis sobre todo lo bueno que esta colección nos trae para los formatos construidos, puede que algunas cartas no sean buenas para los decks del metagame actual pero comentaré algunas que pueden crear nuevas estrategias o formar parte del metagame una vez rote Ravnica.
Blanco
Alerta del explorador: A simple vista mala, no os dejeis engañar, un robacartas de blanco no puede ser malo si además nos permite hacer piruladas varias con nuestras criaturas mejor que mejor, puede que vea juego en Bloque o estándar.
Auramantes perdidos: El renacimiento del rector de la academia...lo bueno de esta es que no hace alta matarsela uno mismo, lo malo que requiere tres turnos...o la utilización de cartas como vueltas del reloj, insecto temporal,...Traerse un encantamiento al juego siempre es bueno.
Censurador Aven: Por fin un aven decente!!! Esta pequeña joya en forma de 2/1 volador con flash partirá por la mitad a todos los decks que abusen de los tutores y demás...barajas como dragonstorm, todas las ue usan techings, simictron, todas las que usan fetch lands o lajas...vamos unas cuantas...se verá practicamente en todos los formatos.
Oriss, Guardiana Samita: Parece que la combinación de estos bichitos será lo que obtengamos por el canto de orim...un poco triste...abrá que ver si puede usarse en decks de cerrojocon algo que nos permita devolvernos criaturas a la mano desde el cementerio...una posible “buena carta” pero que a dia de hoy es bastante triste.
Maga del foso: Un moat es un moat, pero un 0/3 se me antoja débil...aunque puede servir en estrategias de control para frenar a agro mientras nuestros counters frenanlos anticriaturas...pueden verse en agrocontrol con bichitos voladores en standard...aunque no daría mucho por ella.
Pacto de intervención: Otra pequeña putada para dragonstorm y demonfire, su coste 3 “indirecto” (por llamarlo de algua forma) es pagable, puede verse en algunos side para ser buscado via cunnig wish si prolifera el daño directo masivo.
Tigre de Seth: Otro llamado a dar guerra en standard con tanto dragonstorm y decks ultraagresivos...se puede marcar una niebla+2x1 ricamente, te evita morite por brain freeze y demás cosas wapas...habrá que ver si supera la barrera del standard.
En general el blanco no es el mejor color de la colección, sobre todo si vemos que su mejor carta es infrecuente nos da a entrever la calidad del reto...pero en general algo se puede sacar, sobre todo para bloque o estándar.
Azul
Antever: El heredero del fact or fiction...tiene sus pros y sus contras sobre este...su mayor pega y lo que lo hace peor es el hecho de ser conjuro, por el contrario escarvas 4 cartas que solo tu ves y escojes las que tu quieres...se verá en control en standard (Tron y similares) y probablemente salte a extendido tras la rotación.
Djinn del remolino: Grandísimo bicho que metera gran presión al oponente y recordad muchachos que si se le da la vuelta vía pestañeo momentaneo no ganará contadores de tiempo...se verá y mucho en estándar si aparecen las fish o quizás en extendido o legacy (para sustituir los dracos en la faery stompy si no podemos hacernos con ellos)
Linessa Maga céfira: Veremos si el futuro puede traernos cartas con las que aprovechar la grandeza, pues su habilidad es demoledora...mientras tanto esta maga nos hará revocar mientras esté en mesa...no demasiado jugable en los formatos construidos.
Narcomoeba: Todo lo que se juega gratis es bueno y más si contamos con hechizos como retorno pavoroso o los Puentes al más allá...se verá en todos los formatos desde los dredge decks de Standard a los Manaless Ichorids de Vintage.
Nimiedad: Probablemente verá más juego en legacy o vintage (habrá si logra hacerse hueco) donde las fuerzas de voluntad proliferan, quizás sea demasiado situacional...pero puede ser un buen añadido para ciertas estrategias de control.
Pacto de Negación: Hay que suponer que un counter por 0 manás va a ser bueno...aunque este sea un poco engañoso ya que no debemos tratarlo como un counter normal ya que su alto coste alternativo nos matará si lo usamos para contrarrestar amenazas al comienzo de la partida...aunque supera con creces a la fuerza de voluntad en mazos de combo.Verá muchiiisimojuego aunque quizás debieramos esperar a las rotaciones ara verle con asiduidad.
Retrasar: Un grandísimo counter, en situaciones mejor que remand, con Teferi en mesa será un hard counter y en decks de combo o agrocontrol puede que nunca llegue a ver juego, además es muy gracioso contrarrestar contrahechizos o Stifles con esto...verá muchiiisimo juego también.
Venser, sabio moldeador: No se esperaba menos de esta criatura...un remand y un revocar con patas además como no contrarresta hechizos (solo los devuelve a la mano) puede contrarrestar incluso hechizos incontrarrestables como un obliterar...usado en conjunción con Pestañeo momentáneo puede ser aberrante (vease el deck Blink Blink de Uranus en los foros de metropo).
Increíble el color azul en esta colección y muy mejorado en general en este ciclo...los amigos de las islas pueden estar contentos.
Verde
Arquero de arboleda espinosa: Oso con 2 buenas habilidades, frenan a agro que da gusto normalmente intercambiandose por un pino, se verá en ciclo y puede que en standard.
Baru, Puño de Krosa: Otro del ciclo de grandeza, este es bastante mediocre ya que poner sierpe tampoco es nada del más allá y su habilidad normal tampoco es definitiva para su alto coste...puede verse en ciclo aunque lo dudo.
Imperiosaurio: Puede llegar a verse en las monogreen de standard y bloque...es un buen pino aunque habiendo emigrado el blastodermo al blanco esperabamos una habilidad evasiva o algo...
Leepresagios centauro: Una habilidad muy interesante, aunque tenerlo girado supone muchas veces atacar aunque con un fulgor subyugante ya se sabe...puede dar lugar a algun tipo de estrategia...ganará con las rotaciones.
Mago del Viñedo: muy bueno, verá juego posiblemente en las barajas de fulgor subyugante si vuelven a ponerse de moda y en sus homónimas de extendido (oppo-orb),además de hacer mucho daño a según que tipo de decks que sufriran indecibles quemaduras de maná de este pequeñin...aunque es un arma de doble filo.
Mentor de llanowar: otra que puede verse en las barajas de cerrojo, alimenta el cerrojo y nos acelera la curva al mismo tiempo. El tiempo dirá si es viable.
Narrador del bosque alma: Muy buena carta, siempre te hará robar mínmo una carta y no deja de ser un buen bicho...mejor que la víbora de ohran con bastante pues esta te hará robar siempre aunque no llegues a dañar al oponente...y en ocasiones el flujo de cartas que puedes llevar a recibir sea aberrante...puede ser una interante inclusión también en los decks de alluren de legacy (te ayuda a “contracombar” a solidarity, Iggy Pop y otros...)
Pacto del invocador: Otro muy buen pacto...un tutor siempre es bueno y además gratis...puede verse en barajas de combo (como la ya odiada “Flash hulk”), verá juego en la mayor parte de formatos.
Tharmogoyf: El sustituto del hombre oso...se hará enorme muy rápido y todo ello por un coste ridículo...un muy buen añadido a las barajas agresivas en general. Verá mucho juego.
El verde había decepcionado un poquillo en este bloque pero vemos que recive algo de “crema”.
Rojo
Azote de la cordillera Kher: puede llegar a verse en los banquillos de dragonstorm aunque no daria mucho por el...aunque puede teneer un hueco en bloque.
Carga de la hoja trueno: ¿Alguien ha dicho martillo de bogardan?...este es incluso mejor por el hecho de permitir pagar su coste en momentos oportunos para ti (peto fanático al EOT me subo carga,etc...). Un gran añadidopara las monorojas de T2 que se estan poniendo muy tochas.
Desastre fundido: Puede tener su gracia en los banquillos de Izzetron...un terremoto siempre ha sido bueno y si le daños la posibilidad de esquivar los counters mejor que mejor, lo malo es el triple coste, al menos hasta que rote Ravnica eso no será un problema grave
Entidad de la tormenta: Otro posible candidato para las sligh, este chiquitin entrará como un rayo siendo mínimo un 3/3 en la mayor parte de las partidas y en el mi/late game es simplemente brutal si logramos encadenar una buena serie de hechizos...me recuerda mucho al slith firewalker.
Fuego Fantasmal: Paladín o soltari+Adoración es una de esas cosas que nunca querremos ver en mesa si jugamos montañas, gracias a esta chispa podemos desacernos de esos bichos tan molestos para asegurarnos la victoria, buen añadido para los banquillos en bloque y Standard.
Ignus Sonriente: si se popularizan los decks de tormenta rojos este será un gran añadido pues por un mana rojo cada vez y una sola carta nos dará toda la tormenta que necesitemos. Puede usarse para dar maná infiito en las aluren de leacy
Mago de la Luna: Quizas el mejor mago del ciclo puede que sea el único que mejora la carta original, las patitas a la Blood moon le sientan bien pues el color rojo siempre ha sido agresivo y el que los encantamientos no pudieran pegar no les venía muy bien. Se verá en casi todos los formatos.
Pacto del Titán: poner un 4/4 por 5 es malo, aunque poder hacerlo a velocidad de instantáneo lo mejora, el más flojo de los pactos junto con el blanco.
Tárox Alacortante: bueno por si mismo, espéctacular con grandeza, Si se consigue una forma de usar su habilidad este chiquitín puede acabar solito con el oponente (¿ Alguien dijo cosecha extraña? )
Muy, muy buen rojo y como ya afirmé tiempo atrás los señores de wizards quieren que vuelva sligh...pues ya sabeis...preparaos para el caos.
Negro
Aparición callejera: Robar cartas sin pagar manás es siempre bueno, cierto es que no todos los decks pueds permitirse perder tantas vidas, pero esta carta verá juego en todos los formatos, asegurado.
Carcelero Yixlid: Mas hate contra cementerio, este tiene como enemigos a los dragadores, los Ícorids y las retrospectivas, no tener doble coste se agadece, tiene sus pros y sus contras frente al desgraciado atrofiado y el uso de uno no restringe el de otro. Habrá que ver hasta que punto puede ver juego.
Espectro shimiano: Una extracción craneana con patas siempre es buena, su alto coste le quita algo de jugabilidad aunque esto no impedirá que vea juego si las MBC dan guerra en Tipo2.
Korlash, Heredero de Blackblade: Al igual que el dragón este es el único del ciclo de Grandeza que puede ser jugado por si solo, muy bueno en las MBC y su habilidad de grandeza es sin duda tremenda...si logramos ser capaces de descartarnos de varios korlash la ventaja que obtendremos será tremenda y nuestros korlash serán enormes...además recordad que este amiguito busca tierras dobles ;)
Mago del Abismo: Un buen mago en su relación F-R/Coste aunque habrá que encontrarle huevo en un deck que genere muchas criaturas para que no se muera solo(¿decks de hongos de bloque quizás?).
Nihilit: Otro añadido para las mononegras...contra agro si tenemos esto suspendido y jugamoc condenación será practicamente gg, muy bueno. Se verá en standard y posiblemente en las teachings de bloque.
Pacto de Masacre: su coste “adicional” no es muy grande así que es perfectamente jugable como un anticriaturas eficaz cuando nos preparamos para dar el golpe de gracia a nuestro oponente. Verá juego puede que incluso en extendido cuando necesitamos un anticriaturas eficaz para buscar via deseo que acabe con ese dichoso mago entrometido
Prueba amarga: Un hechizo curioso y que tambien verá juego si somos capaces de enviar muchos permanentes al cementerio, de nuevo una gran amiga para nuestra condenación y para el color que más permanentes es capaz de enviar al cementerio en un turno.
Puente desde lo profundo: Icorid. Esto es lo que todos pensamos al ver esta carta, combinado con narcomoeba y regreso pavoroso nos proporciona una ventaja en mesa aberrante...sobre todo contando que no necesitamos jugarlo. Una de las mejores cartas de la ampliación.
Retuercecarne: Transfigurar es una habilidad curiosa...y poner en juego una criatura desde el cementerio también, habrá que seguir de cerca de este chiquitín pues podría ver mucho juego en estrategias de combo.
Rondador de tumbas: Otro buen finisher para el negro y para las MBC en general que son capaces de generar un cementerio gordo y al que no prestan demasiada atención. Verá juego en standard y es probable que de el salto a otros formatos. Las rotaciones le vendrán bien a este bicho.
Muy buen negro como en todo el bloque, muy pensado para jugar en torno al cementerio, se ve claramente la relación de amor-odio que los chicos de WoTC tienen con este elemento del juego.
Multicolor
Deseo Brillante: Aunque su doble coste lo restringe mucho, está claro que es una gran carta que verá juego en casi todos los formatos y es que poder acceder a cartas como jerarca loxodón, Vindicar o acción perniciosa no puede ser malo.
Jhoira de los guitu: buena jugada en mazos donde manejemos altos costes de suspender, cronista de los eones o gigantodón superior son algunos de sus amigos preferidos, está en una buena combinación de colores por lo que es probable que aparezcan barajas de Bloque o standard que giren alrededor de este chiquitina.
Artefactos
Epocrásito: todas las criaturas inmortales y que no cuesta nada jugarlas siempre han sido buenas y esta es además un buen finisher en arajas de control como ya lo fue en su época el espíritu del submundo. Otro buen amiguito de Jhoira.
Llave de las nubes: Puede utilizarse en decks de tormenta como SunnySide up, habrá que ver como evolucionan los metagames tras las rotaciones en Estándar y extendido para ver lo que esta carta puede dar de si.
Tierras
En general un buen ciclo de tierras hasta que no podamos confirmar si las painlands saldrán en 10ª tenemos nuevas sustitutas algunas mejores, otras peores pero todas bastante válidas, luego tenemos un ciclo de tierras con habilidades de otros permanentes...la que se draga y la temeraria verán juego seguro y habra que ver si la tierra que se transmuta logra hacerse un hueco en vintage donde una academia tolariana en juego es condición clara de victoria.
Hola de nuevo amigüitos, tras un pequeño parón vuelvo con un pequeño análisis sobre todo lo bueno que esta colección nos trae para los formatos construidos, puede que algunas cartas no sean buenas para los decks del metagame actual pero comentaré algunas que pueden crear nuevas estrategias o formar parte del metagame una vez rote Ravnica.
Blanco
Alerta del explorador: A simple vista mala, no os dejeis engañar, un robacartas de blanco no puede ser malo si además nos permite hacer piruladas varias con nuestras criaturas mejor que mejor, puede que vea juego en Bloque o estándar.
Auramantes perdidos: El renacimiento del rector de la academia...lo bueno de esta es que no hace alta matarsela uno mismo, lo malo que requiere tres turnos...o la utilización de cartas como vueltas del reloj, insecto temporal,...Traerse un encantamiento al juego siempre es bueno.
Censurador Aven: Por fin un aven decente!!! Esta pequeña joya en forma de 2/1 volador con flash partirá por la mitad a todos los decks que abusen de los tutores y demás...barajas como dragonstorm, todas las ue usan techings, simictron, todas las que usan fetch lands o lajas...vamos unas cuantas...se verá practicamente en todos los formatos.
Oriss, Guardiana Samita: Parece que la combinación de estos bichitos será lo que obtengamos por el canto de orim...un poco triste...abrá que ver si puede usarse en decks de cerrojocon algo que nos permita devolvernos criaturas a la mano desde el cementerio...una posible “buena carta” pero que a dia de hoy es bastante triste.
Maga del foso: Un moat es un moat, pero un 0/3 se me antoja débil...aunque puede servir en estrategias de control para frenar a agro mientras nuestros counters frenanlos anticriaturas...pueden verse en agrocontrol con bichitos voladores en standard...aunque no daría mucho por ella.
Pacto de intervención: Otra pequeña putada para dragonstorm y demonfire, su coste 3 “indirecto” (por llamarlo de algua forma) es pagable, puede verse en algunos side para ser buscado via cunnig wish si prolifera el daño directo masivo.
Tigre de Seth: Otro llamado a dar guerra en standard con tanto dragonstorm y decks ultraagresivos...se puede marcar una niebla+2x1 ricamente, te evita morite por brain freeze y demás cosas wapas...habrá que ver si supera la barrera del standard.
En general el blanco no es el mejor color de la colección, sobre todo si vemos que su mejor carta es infrecuente nos da a entrever la calidad del reto...pero en general algo se puede sacar, sobre todo para bloque o estándar.
Azul
Antever: El heredero del fact or fiction...tiene sus pros y sus contras sobre este...su mayor pega y lo que lo hace peor es el hecho de ser conjuro, por el contrario escarvas 4 cartas que solo tu ves y escojes las que tu quieres...se verá en control en standard (Tron y similares) y probablemente salte a extendido tras la rotación.
Djinn del remolino: Grandísimo bicho que metera gran presión al oponente y recordad muchachos que si se le da la vuelta vía pestañeo momentaneo no ganará contadores de tiempo...se verá y mucho en estándar si aparecen las fish o quizás en extendido o legacy (para sustituir los dracos en la faery stompy si no podemos hacernos con ellos)
Linessa Maga céfira: Veremos si el futuro puede traernos cartas con las que aprovechar la grandeza, pues su habilidad es demoledora...mientras tanto esta maga nos hará revocar mientras esté en mesa...no demasiado jugable en los formatos construidos.
Narcomoeba: Todo lo que se juega gratis es bueno y más si contamos con hechizos como retorno pavoroso o los Puentes al más allá...se verá en todos los formatos desde los dredge decks de Standard a los Manaless Ichorids de Vintage.
Nimiedad: Probablemente verá más juego en legacy o vintage (habrá si logra hacerse hueco) donde las fuerzas de voluntad proliferan, quizás sea demasiado situacional...pero puede ser un buen añadido para ciertas estrategias de control.
Pacto de Negación: Hay que suponer que un counter por 0 manás va a ser bueno...aunque este sea un poco engañoso ya que no debemos tratarlo como un counter normal ya que su alto coste alternativo nos matará si lo usamos para contrarrestar amenazas al comienzo de la partida...aunque supera con creces a la fuerza de voluntad en mazos de combo.Verá muchiiisimojuego aunque quizás debieramos esperar a las rotaciones ara verle con asiduidad.
Retrasar: Un grandísimo counter, en situaciones mejor que remand, con Teferi en mesa será un hard counter y en decks de combo o agrocontrol puede que nunca llegue a ver juego, además es muy gracioso contrarrestar contrahechizos o Stifles con esto...verá muchiiisimo juego también.
Venser, sabio moldeador: No se esperaba menos de esta criatura...un remand y un revocar con patas además como no contrarresta hechizos (solo los devuelve a la mano) puede contrarrestar incluso hechizos incontrarrestables como un obliterar...usado en conjunción con Pestañeo momentáneo puede ser aberrante (vease el deck Blink Blink de Uranus en los foros de metropo).
Increíble el color azul en esta colección y muy mejorado en general en este ciclo...los amigos de las islas pueden estar contentos.
Verde
Arquero de arboleda espinosa: Oso con 2 buenas habilidades, frenan a agro que da gusto normalmente intercambiandose por un pino, se verá en ciclo y puede que en standard.
Baru, Puño de Krosa: Otro del ciclo de grandeza, este es bastante mediocre ya que poner sierpe tampoco es nada del más allá y su habilidad normal tampoco es definitiva para su alto coste...puede verse en ciclo aunque lo dudo.
Imperiosaurio: Puede llegar a verse en las monogreen de standard y bloque...es un buen pino aunque habiendo emigrado el blastodermo al blanco esperabamos una habilidad evasiva o algo...
Leepresagios centauro: Una habilidad muy interesante, aunque tenerlo girado supone muchas veces atacar aunque con un fulgor subyugante ya se sabe...puede dar lugar a algun tipo de estrategia...ganará con las rotaciones.
Mago del Viñedo: muy bueno, verá juego posiblemente en las barajas de fulgor subyugante si vuelven a ponerse de moda y en sus homónimas de extendido (oppo-orb),además de hacer mucho daño a según que tipo de decks que sufriran indecibles quemaduras de maná de este pequeñin...aunque es un arma de doble filo.
Mentor de llanowar: otra que puede verse en las barajas de cerrojo, alimenta el cerrojo y nos acelera la curva al mismo tiempo. El tiempo dirá si es viable.
Narrador del bosque alma: Muy buena carta, siempre te hará robar mínmo una carta y no deja de ser un buen bicho...mejor que la víbora de ohran con bastante pues esta te hará robar siempre aunque no llegues a dañar al oponente...y en ocasiones el flujo de cartas que puedes llevar a recibir sea aberrante...puede ser una interante inclusión también en los decks de alluren de legacy (te ayuda a “contracombar” a solidarity, Iggy Pop y otros...)
Pacto del invocador: Otro muy buen pacto...un tutor siempre es bueno y además gratis...puede verse en barajas de combo (como la ya odiada “Flash hulk”), verá juego en la mayor parte de formatos.
Tharmogoyf: El sustituto del hombre oso...se hará enorme muy rápido y todo ello por un coste ridículo...un muy buen añadido a las barajas agresivas en general. Verá mucho juego.
El verde había decepcionado un poquillo en este bloque pero vemos que recive algo de “crema”.
Rojo
Azote de la cordillera Kher: puede llegar a verse en los banquillos de dragonstorm aunque no daria mucho por el...aunque puede teneer un hueco en bloque.
Carga de la hoja trueno: ¿Alguien ha dicho martillo de bogardan?...este es incluso mejor por el hecho de permitir pagar su coste en momentos oportunos para ti (peto fanático al EOT me subo carga,etc...). Un gran añadidopara las monorojas de T2 que se estan poniendo muy tochas.
Desastre fundido: Puede tener su gracia en los banquillos de Izzetron...un terremoto siempre ha sido bueno y si le daños la posibilidad de esquivar los counters mejor que mejor, lo malo es el triple coste, al menos hasta que rote Ravnica eso no será un problema grave
Entidad de la tormenta: Otro posible candidato para las sligh, este chiquitin entrará como un rayo siendo mínimo un 3/3 en la mayor parte de las partidas y en el mi/late game es simplemente brutal si logramos encadenar una buena serie de hechizos...me recuerda mucho al slith firewalker.
Fuego Fantasmal: Paladín o soltari+Adoración es una de esas cosas que nunca querremos ver en mesa si jugamos montañas, gracias a esta chispa podemos desacernos de esos bichos tan molestos para asegurarnos la victoria, buen añadido para los banquillos en bloque y Standard.
Ignus Sonriente: si se popularizan los decks de tormenta rojos este será un gran añadido pues por un mana rojo cada vez y una sola carta nos dará toda la tormenta que necesitemos. Puede usarse para dar maná infiito en las aluren de leacy
Mago de la Luna: Quizas el mejor mago del ciclo puede que sea el único que mejora la carta original, las patitas a la Blood moon le sientan bien pues el color rojo siempre ha sido agresivo y el que los encantamientos no pudieran pegar no les venía muy bien. Se verá en casi todos los formatos.
Pacto del Titán: poner un 4/4 por 5 es malo, aunque poder hacerlo a velocidad de instantáneo lo mejora, el más flojo de los pactos junto con el blanco.
Tárox Alacortante: bueno por si mismo, espéctacular con grandeza, Si se consigue una forma de usar su habilidad este chiquitín puede acabar solito con el oponente (¿ Alguien dijo cosecha extraña? )
Muy, muy buen rojo y como ya afirmé tiempo atrás los señores de wizards quieren que vuelva sligh...pues ya sabeis...preparaos para el caos.
Negro
Aparición callejera: Robar cartas sin pagar manás es siempre bueno, cierto es que no todos los decks pueds permitirse perder tantas vidas, pero esta carta verá juego en todos los formatos, asegurado.
Carcelero Yixlid: Mas hate contra cementerio, este tiene como enemigos a los dragadores, los Ícorids y las retrospectivas, no tener doble coste se agadece, tiene sus pros y sus contras frente al desgraciado atrofiado y el uso de uno no restringe el de otro. Habrá que ver hasta que punto puede ver juego.
Espectro shimiano: Una extracción craneana con patas siempre es buena, su alto coste le quita algo de jugabilidad aunque esto no impedirá que vea juego si las MBC dan guerra en Tipo2.
Korlash, Heredero de Blackblade: Al igual que el dragón este es el único del ciclo de Grandeza que puede ser jugado por si solo, muy bueno en las MBC y su habilidad de grandeza es sin duda tremenda...si logramos ser capaces de descartarnos de varios korlash la ventaja que obtendremos será tremenda y nuestros korlash serán enormes...además recordad que este amiguito busca tierras dobles ;)
Mago del Abismo: Un buen mago en su relación F-R/Coste aunque habrá que encontrarle huevo en un deck que genere muchas criaturas para que no se muera solo(¿decks de hongos de bloque quizás?).
Nihilit: Otro añadido para las mononegras...contra agro si tenemos esto suspendido y jugamoc condenación será practicamente gg, muy bueno. Se verá en standard y posiblemente en las teachings de bloque.
Pacto de Masacre: su coste “adicional” no es muy grande así que es perfectamente jugable como un anticriaturas eficaz cuando nos preparamos para dar el golpe de gracia a nuestro oponente. Verá juego puede que incluso en extendido cuando necesitamos un anticriaturas eficaz para buscar via deseo que acabe con ese dichoso mago entrometido
Prueba amarga: Un hechizo curioso y que tambien verá juego si somos capaces de enviar muchos permanentes al cementerio, de nuevo una gran amiga para nuestra condenación y para el color que más permanentes es capaz de enviar al cementerio en un turno.
Puente desde lo profundo: Icorid. Esto es lo que todos pensamos al ver esta carta, combinado con narcomoeba y regreso pavoroso nos proporciona una ventaja en mesa aberrante...sobre todo contando que no necesitamos jugarlo. Una de las mejores cartas de la ampliación.
Retuercecarne: Transfigurar es una habilidad curiosa...y poner en juego una criatura desde el cementerio también, habrá que seguir de cerca de este chiquitín pues podría ver mucho juego en estrategias de combo.
Rondador de tumbas: Otro buen finisher para el negro y para las MBC en general que son capaces de generar un cementerio gordo y al que no prestan demasiada atención. Verá juego en standard y es probable que de el salto a otros formatos. Las rotaciones le vendrán bien a este bicho.
Muy buen negro como en todo el bloque, muy pensado para jugar en torno al cementerio, se ve claramente la relación de amor-odio que los chicos de WoTC tienen con este elemento del juego.
Multicolor
Deseo Brillante: Aunque su doble coste lo restringe mucho, está claro que es una gran carta que verá juego en casi todos los formatos y es que poder acceder a cartas como jerarca loxodón, Vindicar o acción perniciosa no puede ser malo.
Jhoira de los guitu: buena jugada en mazos donde manejemos altos costes de suspender, cronista de los eones o gigantodón superior son algunos de sus amigos preferidos, está en una buena combinación de colores por lo que es probable que aparezcan barajas de Bloque o standard que giren alrededor de este chiquitina.
Artefactos
Epocrásito: todas las criaturas inmortales y que no cuesta nada jugarlas siempre han sido buenas y esta es además un buen finisher en arajas de control como ya lo fue en su época el espíritu del submundo. Otro buen amiguito de Jhoira.
Llave de las nubes: Puede utilizarse en decks de tormenta como SunnySide up, habrá que ver como evolucionan los metagames tras las rotaciones en Estándar y extendido para ver lo que esta carta puede dar de si.
Tierras
En general un buen ciclo de tierras hasta que no podamos confirmar si las painlands saldrán en 10ª tenemos nuevas sustitutas algunas mejores, otras peores pero todas bastante válidas, luego tenemos un ciclo de tierras con habilidades de otros permanentes...la que se draga y la temeraria verán juego seguro y habra que ver si la tierra que se transmuta logra hacerse un hueco en vintage donde una academia tolariana en juego es condición clara de victoria.
Sunday, May 06, 2007
[Legacy] Report de torneo en Granada
Por l3h!!
¡Saludos! Antes de nada, disculpad esta pedazo de hibernación que está sufriendo la web, pero entre estudios y testeos estamos teniendo poco tiempo para el blog. Aún así, la semana que viene voy a realizar una renovación de plantilla para ver si así podemos sacar esto adelante. Y ahora me centro en el report.
Era un lunes si no me equivoco cuando salió el tema de un torneo de tienda de Legacy aquí en Granada hablando con Uranus vía msn (Ura es de Almería). En un principio no pareció que pudiera haber problema y lo dejamos ahí. Total, que el viernes noche antes del torneo llamo a Ura y me dice que no puede ya que no tiene transportista. En fin, pierdo la esperanaza pero la mañana del sábado hablamos por msn y descubrimos que despertando gente de por allí sí era posible venir.
Acabo de comer y me subo a mi cuarto a preparar las cosas. El deck que voy a jugar es este:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [4E] Mishra's Factory
1 [8E] City of Brass
4 [MR] Vault of Whispers
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Tree of Tales
4 [TE] Wasteland
// Creatures
3 [9E] Ornithopter
3 [MR] Somber Hoverguard
4 [MR] Myr Enforcer
4 [MR] Frogmite
4 [DS] Arcbound Worker
4 [DS] Arcbound Ravager
// Spells
4 [TSP] Chromatic Star
3 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] Chromatic Sphere
4 [MR] Thoughtcast
4 [A] Berserk
4 [FD] Cranial Plating
// Sideboard
SB: 4 [R] Blue Elemental Blast
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [PLC] Extirpate
Una vez preparo el deck cojo el token ardilla (es el dios de Uranus y mío) y me voy a coger el bus con la comida en la garganta aún. A las cinco y poco llego a hobby donde ya están los clásicos del formato pidiendo Wastelands y demás. Total, que el team Almería no llega hasta las 6 debido a las pérdidas sufridas entre las calles granaínas. En fin, que cada uno paga sus 5€ y se imprime la primera ronda.
1º Round - 4 Color Threshold (Raúl Megías).
Raúl tiene la fea costumbre de ganarme en todos los formatos y no sé por qué, luego en las pachangas las cosas están más equilibradas.
Sé que aff es mal pairing para shold (según me había comentado Raúl), sé que tengo ventaja, y aún así algo me da mala espina. Mi mano es una chusta, robo 11 de las 18 tierras a lo largo de la partida y Raúl me tira 2 Fire/ice y 3 Lightning Bolt. Total, que me voy.
Banquilleo 3 Tormod's Crypt.
En la segunda mi one-land-hand grita que con una tierra más gano la partida, así que arriesgo. Pero no hay una segunda land hasta pasados cinco turnos. Total, que Raúl, con threshold sobrado, 2 Werebear, 1 Meddling Mage que dice Plating y una Needle que dice Ravager parecía que estaba todo controlado. Entonces robo una Tormod's Crypt y bajo un 4/4 y un 2/2. Acabo matándolo con un 3/2 flyer y mucha suerte al final.
En la última mi mano es otra chusta, él tiene la mano perfecta y corta un Ravager, un Plating y una Tormod's con 3 Daze de primeros turnos, además de 2 Nimble Mongoose, 1 Werebear y 1 Meddling Mage. En esta me gana muy fácil.
1-2
2º Ronda - Berserk Stompy (Goose del foro metrópolis).
Goose es el hermano de Uranus. Entró en metropo mucho antes que Ura y en muy poco tiempo lo subieron a moderata por su conocimiento de reglas y la ayuda que prestaba a todo el mundo. Me alegré bastante de cruzarme con él porque tenía ganas de ver cómo jugaba y demás, además tuvimos unas partidas muy agradables.
En la primera sale él de tierra y bicho de coste 1, luego no vuelve a bajar tierra hasta turno 3. En mi mano veo 2 Berserk, un par de tierras, un Plating y un 3/2 flyer, así que lógicamente keepeo. Él me baja algún que otro oso y veo que en el siguiente muero, encima robo otro Berserk. Engrampo el Plating al flyer, enchufo Berserk y da las 20 vidas que restaban. Ojalá todas las partidas fueran así.
No sideo nada.
La salida es casi igual, aún tengo 2 Berserk de mano, y la partida se desarrolla de manera similar aunque sin Plating. Goose hace cuentas, me pega con 4 bichos y veo claro que al siguiente palmo. Goose va a 17 vidas, yo tengo un 4/4, un 2/2 y un 3/2 flyer. Enchufo los 2 Berserk al 4/4, pego y lo mando fuera sin más respuesta. Claro, si robara siempre así...
2-0
3º Ronda - Madness (niño sin mucha idea de jugar con las cartas de su hermano).
Tenía la baraja entera con todo, fetchs, duals, fows y sin embargo tenía muy muy poca idea de jugar (que baje una Needle, diga Acuamiba y el tío me discuta que la habilidad de la susodicha sea activada tiene pelotas...). Total, las dos partidas son fáciles ya que el chaval se equivoca mucho y me hace ver sus jugadas claramente.
2-0
4º Ronda - Solidarity (Juanjo, que juega su primer torneo de Legacy).
La primera partida le gano porque no roba demasiado bien y mi salida es con Plating y Berserk en el siguiente, así que no había nada que hacer.
Banquilleo 3 Extirpate.
En la segunda robo 2 Extirpate de mano, así que pienso que va a ser fácil pero me equivoco. Obviamente esos 2 Extirpate restan velocidad a mi juego lo que provoca que en nada de tiempo juegue cuatro tonterías, tire 2 Brain Freeze, remandee una y me muera. Los Extirpate no pueden evitar eso.
En la tercera se lanza a combar rápido y todo parece que va bien pero en el momento menos esperado ve que le falta un maná para jugar el Turnabout, así que palma.
2-1
En fin, que con 9 puntitos quedo 4º en clasificación, me llevo 3 sobres y a volar.
Sin duda un día agradable, me lo pasé de pm y conocí a Goose, ¿qué más se puede pedir?
También dar las gracias a Antonio por estos torneos que nos monta y por su generosidad en los premios, que esta vez estaban bien cargaditos. Queráis que no, el Magic en Granada sería una mierda si no fuera por Antonio. ¡Sigue así, tío!
Y para acabar, un saludo a la gente del Foro Metrópolis y para toda la gente de Video-Hobby con la que todas las semanas echo el rato y que son la ostia.
¡Nos vemos!
¡Saludos! Antes de nada, disculpad esta pedazo de hibernación que está sufriendo la web, pero entre estudios y testeos estamos teniendo poco tiempo para el blog. Aún así, la semana que viene voy a realizar una renovación de plantilla para ver si así podemos sacar esto adelante. Y ahora me centro en el report.
Era un lunes si no me equivoco cuando salió el tema de un torneo de tienda de Legacy aquí en Granada hablando con Uranus vía msn (Ura es de Almería). En un principio no pareció que pudiera haber problema y lo dejamos ahí. Total, que el viernes noche antes del torneo llamo a Ura y me dice que no puede ya que no tiene transportista. En fin, pierdo la esperanaza pero la mañana del sábado hablamos por msn y descubrimos que despertando gente de por allí sí era posible venir.
Acabo de comer y me subo a mi cuarto a preparar las cosas. El deck que voy a jugar es este:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [4E] Mishra's Factory
1 [8E] City of Brass
4 [MR] Vault of Whispers
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Tree of Tales
4 [TE] Wasteland
// Creatures
3 [9E] Ornithopter
3 [MR] Somber Hoverguard
4 [MR] Myr Enforcer
4 [MR] Frogmite
4 [DS] Arcbound Worker
4 [DS] Arcbound Ravager
// Spells
4 [TSP] Chromatic Star
3 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] Chromatic Sphere
4 [MR] Thoughtcast
4 [A] Berserk
4 [FD] Cranial Plating
// Sideboard
SB: 4 [R] Blue Elemental Blast
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [PLC] Extirpate
Una vez preparo el deck cojo el token ardilla (es el dios de Uranus y mío) y me voy a coger el bus con la comida en la garganta aún. A las cinco y poco llego a hobby donde ya están los clásicos del formato pidiendo Wastelands y demás. Total, que el team Almería no llega hasta las 6 debido a las pérdidas sufridas entre las calles granaínas. En fin, que cada uno paga sus 5€ y se imprime la primera ronda.
1º Round - 4 Color Threshold (Raúl Megías).
Raúl tiene la fea costumbre de ganarme en todos los formatos y no sé por qué, luego en las pachangas las cosas están más equilibradas.
Sé que aff es mal pairing para shold (según me había comentado Raúl), sé que tengo ventaja, y aún así algo me da mala espina. Mi mano es una chusta, robo 11 de las 18 tierras a lo largo de la partida y Raúl me tira 2 Fire/ice y 3 Lightning Bolt. Total, que me voy.
Banquilleo 3 Tormod's Crypt.
En la segunda mi one-land-hand grita que con una tierra más gano la partida, así que arriesgo. Pero no hay una segunda land hasta pasados cinco turnos. Total, que Raúl, con threshold sobrado, 2 Werebear, 1 Meddling Mage que dice Plating y una Needle que dice Ravager parecía que estaba todo controlado. Entonces robo una Tormod's Crypt y bajo un 4/4 y un 2/2. Acabo matándolo con un 3/2 flyer y mucha suerte al final.
En la última mi mano es otra chusta, él tiene la mano perfecta y corta un Ravager, un Plating y una Tormod's con 3 Daze de primeros turnos, además de 2 Nimble Mongoose, 1 Werebear y 1 Meddling Mage. En esta me gana muy fácil.
1-2
2º Ronda - Berserk Stompy (Goose del foro metrópolis).
Goose es el hermano de Uranus. Entró en metropo mucho antes que Ura y en muy poco tiempo lo subieron a moderata por su conocimiento de reglas y la ayuda que prestaba a todo el mundo. Me alegré bastante de cruzarme con él porque tenía ganas de ver cómo jugaba y demás, además tuvimos unas partidas muy agradables.
En la primera sale él de tierra y bicho de coste 1, luego no vuelve a bajar tierra hasta turno 3. En mi mano veo 2 Berserk, un par de tierras, un Plating y un 3/2 flyer, así que lógicamente keepeo. Él me baja algún que otro oso y veo que en el siguiente muero, encima robo otro Berserk. Engrampo el Plating al flyer, enchufo Berserk y da las 20 vidas que restaban. Ojalá todas las partidas fueran así.
No sideo nada.
La salida es casi igual, aún tengo 2 Berserk de mano, y la partida se desarrolla de manera similar aunque sin Plating. Goose hace cuentas, me pega con 4 bichos y veo claro que al siguiente palmo. Goose va a 17 vidas, yo tengo un 4/4, un 2/2 y un 3/2 flyer. Enchufo los 2 Berserk al 4/4, pego y lo mando fuera sin más respuesta. Claro, si robara siempre así...
2-0
3º Ronda - Madness (niño sin mucha idea de jugar con las cartas de su hermano).
Tenía la baraja entera con todo, fetchs, duals, fows y sin embargo tenía muy muy poca idea de jugar (que baje una Needle, diga Acuamiba y el tío me discuta que la habilidad de la susodicha sea activada tiene pelotas...). Total, las dos partidas son fáciles ya que el chaval se equivoca mucho y me hace ver sus jugadas claramente.
2-0
4º Ronda - Solidarity (Juanjo, que juega su primer torneo de Legacy).
La primera partida le gano porque no roba demasiado bien y mi salida es con Plating y Berserk en el siguiente, así que no había nada que hacer.
Banquilleo 3 Extirpate.
En la segunda robo 2 Extirpate de mano, así que pienso que va a ser fácil pero me equivoco. Obviamente esos 2 Extirpate restan velocidad a mi juego lo que provoca que en nada de tiempo juegue cuatro tonterías, tire 2 Brain Freeze, remandee una y me muera. Los Extirpate no pueden evitar eso.
En la tercera se lanza a combar rápido y todo parece que va bien pero en el momento menos esperado ve que le falta un maná para jugar el Turnabout, así que palma.
2-1
En fin, que con 9 puntitos quedo 4º en clasificación, me llevo 3 sobres y a volar.
Sin duda un día agradable, me lo pasé de pm y conocí a Goose, ¿qué más se puede pedir?
También dar las gracias a Antonio por estos torneos que nos monta y por su generosidad en los premios, que esta vez estaban bien cargaditos. Queráis que no, el Magic en Granada sería una mierda si no fuera por Antonio. ¡Sigue así, tío!
Y para acabar, un saludo a la gente del Foro Metrópolis y para toda la gente de Video-Hobby con la que todas las semanas echo el rato y que son la ostia.
¡Nos vemos!
Friday, April 06, 2007
[Estándar] Tron
Por Uranus
En esta ocasión voy a comentar brevemente tres versiones de Tron: SulfurTron, DamnaTron y AngelfireTron.Parecía que IzzeTron estaba desaparecida, de hecho hacía tiempo que no se le veía el pelo, pero claro, los jugadores japoneses son de lo que no hay haciendonos ver que los arquetipos siguen ahí, que solo hay que retocarlos un poco y tirando millas.
"Oh cielos, pero Tron muere contra Aggro"
No por mucho tiempo, Planar Chaos nos ha traido un bichejo muy antipático para con el oponente, se trata del Elemental de Azufre aka "No more Lions, no more Soltari Priest" que ha cambiado el nombre del mazo para pasar a llamarse “SulfurTron”.
A primera vista parece un bicho muy broken contra Boros, verdad? Como os baje un Silver Knight wannabe os vais a tragar vuestras opiniones sobre lo broken que es el Sulfur, y es que la imposibilidad de deshacerse de uno de esos hace que la tech de Watanabe y el mazo en conjunto pierdan puntos.
Por suerte Boros se está jugando poco y mal ahora mismo, un jugador mediocre no sabrá que hacer cuando en su fase de declarar atacantes le plantemos el Sulfur.
Quemarlo? OMG, dónde me he dejado las chispas.
Como tech tiene su aquel, pero jugado mal o a destiempo puede acelerar vuestra muerte un turno.
El resto del mazo es una IzzeTron de toda la vida, que pierde Wildfire ganando estabilidad en el mid game al no tener que sacrificar tierras y llegando al late game con una base de maná contundente, llevando como win conditions Hellkite, Demonfire y Factoria de Urza que aprovechan las toneladas de maná que el Tron genera una vez montado.
El Banquillo está dedicado a Boros, que aunque llevemos una tech de base, no es suficiente, así que los Gnomos frasco y las Serrated Arrows entran de g2 al rescate.
El resto del banquillo está claramente destinado al mirror y pairing contra control en general, como veis en el meta de Watanabe no había ni un mazo de combo (no lleva Truco del Lazo/Sombra de Duda), así que hay muchísimos slots contra Tron (Teferi, Commandeer, Annex)
Jugando con cabeza no hay pairing malo, quizá las nuevas Gruul (sus bichos tienen el culo muy gordo) y MGA (con una velocidad endiablada)
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [TSP] Urza's Factory
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
2 [UNH] Island
// Creatures
4 [PLC] Sulfur Elemental
3 [TSP] Bogardan Hellkite
// Spells
2 [DIS] Demonfire
3 [GP] Electrolyze
2 [RAV] Dimir Signet
2 [9E] Tidings
4 [GP] Izzet Signet
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
3 [GP] Repeal
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [TSP] Mystical Teachings
SB: 4 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 2 [TSB] Serrated Arrows
Factoría de Urza - Sulfur Elemental - Bogardan Hellkite - Demonfire – Commandeer
DamnaTron surge cuando un jugador ve juntos el Tron y una Damnation, entonces dice “puesh, tendré que hacer algo con estas cartas, coño claro, un mazo”.
De un golpe de vista vemos elementos de una Dralnu: Damnation, Mana Leak, Remand, Mystical Teachings, Teferi y Vampira Esquelética.
Estos han sabido unirse al Tron, dando como resultado una evolución de este bastante interesante, con Azul/Negro como colores principales y el Rojo como splash para aprovechar los Demonfire del main y Detritívoro del side.
La Vampira es sin lugar a dudas el mejor finisher del T2 actual, Dralnu la puede tutorear con Teachings y ahora nosotros tenemos al amigo Teferi on duty para imitar la jugada killer de Dralnu, EOTT-Feri, Teachings for Vampire, YL.
Un bicho que trae consigo una legión de bichines y que encima tiene una habilidad de regeneración muy bruta y con un handicap más que aceptable merece un par de slots como uber finisher en cualquier mazo con B.
El Banquillo pretende solucionar los mismos problemas que SulfurTron, que Aggro no te aplaste y que Control no te someta, añadiendo una copia de Sombra de Duda contra D-Storm que puede ser tutoreada via Teachings añadiendo Extirpate que es una solución instantánea contra ciertos mazos del meta actual, Detritívoro para comernos el Tron del oponente desde fuera del juego y Persecute para comernos manos que nos puedan incomodar.Here it comes.
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [RAV] Watery Grave
1 [GP] Steam Vents
4 [9E] Underground River
1 [9E] Shivan Reef
1 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [GP] Skeletal Vampire
// Spells
2 [TSP] Mystical Teachings
2 [9E] Tidings
3 [PLC] Damnation
2 [DIS] Demonfire
4 [RAV] Dimir Signet
3 [GP] Izzet Signet
1 [TSP] Careful Consideration
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
2 [GP] Repeal
4 [9E] Mana Leak
4 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [RAV] Last Gasp
SB: 1 [RAV] Shadow of Doubt
Teferi – Vampira Esquelética – Mystical Teachings - Extirpate – Detritívoro – Persecute
Cojamos Angelfire, cojamos el Tron y cosas que nos compren un poco de tempo, añadamos techs en cantidad y llegaremos a un mazanco como este.
AngelfireTron surge cuando un yanki decide coger mazos de control del actual T2 y ver qué resultaría al ponerlos todos juntos, así este mazo incluye el core de Firemane Control, Angelfire, Tron.
A primera vista parece un powerhouse, pero no os engañeis, si os cortan un signet tempranero estaréis muy muy jodidos, ya que el mazo tiene un serio problema con el maná de color, los signets son nuestra manera más segura de conseguir el maná correcto.
Las lentes prismáticas nos dan acceso al maná verde necesario para Research, que quizá nos haga falta si vamos jodidos y podemos coger un par de cartas del side; como inciso, el EOT del oponente se convertirá en una pesadilla cuando deba elegir entre 3 bichos 3/1 o 3 cartas, o cualquier combinación de los dos.
El Mago del Disco es realmente un cebo de counters, o un pararrayos, se los comerá que da gusto, ya que muy pocos oponentes querrán que pulule por la mesa a sus anchas.
Matamos con Firemane Angel, que querremos tener desde muy temprano en el cementerio para que nos den cuantas más vidas por turno, mejor; Demonfire, como cualquier otro mazo que dé cantidades absurdas de maná; y por último la Factoría de Urza, que está presente en todas las versiones de Tron y es que esas fichas 2/2 a menudo marcan la diferencia.Tambien entra en escena el Cronista de los Eones, con el que podemos intentar rematar una partida atascada.
Extirpate hace daño a este mazo. Mucho. Si nos tiran Extirpate a cualquier win condition, despedios, gg 99% de los casos, ya que el mazo no puede sobrevivir sin una segunda win condition disponible.Demonfire en mano + 2 – 3 Firemane en cementerio + Factoría de Urza + Tron online = buenas noticias, si en esta ocasión os tiran Extirpate a Firemane, teneis otras 2 win condition disponibles, os costará un poco más sin los Firemane dandoos vida, pero seguís teniendo Demonfire, Factoria y el Tron online, si el oponente no mueve ficha en uno o dos turnos, habeis ganado seguro (esperad Commandeer a Demonfire).
El Banquillo intenta preveer lo que será el nuevo meta de T2, Maga del Gremio Azorio para contrarrestar TODO lo que nos pueda molestar (Ghost Quarter, Jarra de la Musa, Svogthos, Factoria de Urza, Cetro del Bufón, Martir...), los Jötun vs Solar Flare, Dredge y cualquier estrategia que dependa del cementerio, Desencantar para romper Jarra de la Musa y demás artefactos que nos den dolor de cabeza, Tierra Santa contra mazos con petatierras (Blink Riders, Boros post side, etc) y Detritívoro contra estrategias similares (me estoy enamorando de este bichejo).
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [DIS] Hallowed Fountain
3 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
1 [UNH] Island
2 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
2 [TSP] Magus of the Disk
1 [PLC] Aeon Chronicler
4 [RAV] Firemane Angel
// Spells
2 [DIS] Demonfire
1 [GP] Izzet Signet
3 [TSP] Prismatic Lens
3 [DIS] Azorius Signet
2 [DIS] Research/Development
3 [9E] Wrath of God
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Remand
3 [GP] Repeal
2 [TSP] Spell Burst
2 [RAV] Faith's Fetters
// Sideboard
SB: 3 [CS] Jotun Grunt
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [9E] Sacred Ground
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 4 [DIS] Azorius Guildmage
Firemane Angel – Aeon Chronicler – Prismatic Lens – Research/Development – Azorius Guildmage.
El Tron está de moda señoras y señores, haganse con el suyo, ya que cualquier cosa entra en estos mazos y ganar con él es coser y cantar.
Atte. Uranus.
PD – Hablaría de SizzeTron, pero el MasterTroner l3h!! me ha aceptado como padawan, así que os chinchais, ya vereis el mazanco en los regionales, gugu tata, omg, etc etc...
Urza's Power Plant, Urza's Tower, Urza's Mine, Bogardan Hellkite, Izzet Signet, Compulsive Research, Remand, Firemane Angel
En esta ocasión voy a comentar brevemente tres versiones de Tron: SulfurTron, DamnaTron y AngelfireTron.Parecía que IzzeTron estaba desaparecida, de hecho hacía tiempo que no se le veía el pelo, pero claro, los jugadores japoneses son de lo que no hay haciendonos ver que los arquetipos siguen ahí, que solo hay que retocarlos un poco y tirando millas.
"Oh cielos, pero Tron muere contra Aggro"
No por mucho tiempo, Planar Chaos nos ha traido un bichejo muy antipático para con el oponente, se trata del Elemental de Azufre aka "No more Lions, no more Soltari Priest" que ha cambiado el nombre del mazo para pasar a llamarse “SulfurTron”.
A primera vista parece un bicho muy broken contra Boros, verdad? Como os baje un Silver Knight wannabe os vais a tragar vuestras opiniones sobre lo broken que es el Sulfur, y es que la imposibilidad de deshacerse de uno de esos hace que la tech de Watanabe y el mazo en conjunto pierdan puntos.
Por suerte Boros se está jugando poco y mal ahora mismo, un jugador mediocre no sabrá que hacer cuando en su fase de declarar atacantes le plantemos el Sulfur.
Quemarlo? OMG, dónde me he dejado las chispas.
Como tech tiene su aquel, pero jugado mal o a destiempo puede acelerar vuestra muerte un turno.
El resto del mazo es una IzzeTron de toda la vida, que pierde Wildfire ganando estabilidad en el mid game al no tener que sacrificar tierras y llegando al late game con una base de maná contundente, llevando como win conditions Hellkite, Demonfire y Factoria de Urza que aprovechan las toneladas de maná que el Tron genera una vez montado.
El Banquillo está dedicado a Boros, que aunque llevemos una tech de base, no es suficiente, así que los Gnomos frasco y las Serrated Arrows entran de g2 al rescate.
El resto del banquillo está claramente destinado al mirror y pairing contra control en general, como veis en el meta de Watanabe no había ni un mazo de combo (no lleva Truco del Lazo/Sombra de Duda), así que hay muchísimos slots contra Tron (Teferi, Commandeer, Annex)
Jugando con cabeza no hay pairing malo, quizá las nuevas Gruul (sus bichos tienen el culo muy gordo) y MGA (con una velocidad endiablada)
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [TSP] Urza's Factory
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
2 [UNH] Island
// Creatures
4 [PLC] Sulfur Elemental
3 [TSP] Bogardan Hellkite
// Spells
2 [DIS] Demonfire
3 [GP] Electrolyze
2 [RAV] Dimir Signet
2 [9E] Tidings
4 [GP] Izzet Signet
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
3 [GP] Repeal
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [TSP] Mystical Teachings
SB: 4 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 2 [TSB] Serrated Arrows
Factoría de Urza - Sulfur Elemental - Bogardan Hellkite - Demonfire – Commandeer
DamnaTron surge cuando un jugador ve juntos el Tron y una Damnation, entonces dice “puesh, tendré que hacer algo con estas cartas, coño claro, un mazo”.
De un golpe de vista vemos elementos de una Dralnu: Damnation, Mana Leak, Remand, Mystical Teachings, Teferi y Vampira Esquelética.
Estos han sabido unirse al Tron, dando como resultado una evolución de este bastante interesante, con Azul/Negro como colores principales y el Rojo como splash para aprovechar los Demonfire del main y Detritívoro del side.
La Vampira es sin lugar a dudas el mejor finisher del T2 actual, Dralnu la puede tutorear con Teachings y ahora nosotros tenemos al amigo Teferi on duty para imitar la jugada killer de Dralnu, EOTT-Feri, Teachings for Vampire, YL.
Un bicho que trae consigo una legión de bichines y que encima tiene una habilidad de regeneración muy bruta y con un handicap más que aceptable merece un par de slots como uber finisher en cualquier mazo con B.
El Banquillo pretende solucionar los mismos problemas que SulfurTron, que Aggro no te aplaste y que Control no te someta, añadiendo una copia de Sombra de Duda contra D-Storm que puede ser tutoreada via Teachings añadiendo Extirpate que es una solución instantánea contra ciertos mazos del meta actual, Detritívoro para comernos el Tron del oponente desde fuera del juego y Persecute para comernos manos que nos puedan incomodar.Here it comes.
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [RAV] Watery Grave
1 [GP] Steam Vents
4 [9E] Underground River
1 [9E] Shivan Reef
1 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [GP] Skeletal Vampire
// Spells
2 [TSP] Mystical Teachings
2 [9E] Tidings
3 [PLC] Damnation
2 [DIS] Demonfire
4 [RAV] Dimir Signet
3 [GP] Izzet Signet
1 [TSP] Careful Consideration
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
2 [GP] Repeal
4 [9E] Mana Leak
4 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [RAV] Last Gasp
SB: 1 [RAV] Shadow of Doubt
Teferi – Vampira Esquelética – Mystical Teachings - Extirpate – Detritívoro – Persecute
Cojamos Angelfire, cojamos el Tron y cosas que nos compren un poco de tempo, añadamos techs en cantidad y llegaremos a un mazanco como este.
AngelfireTron surge cuando un yanki decide coger mazos de control del actual T2 y ver qué resultaría al ponerlos todos juntos, así este mazo incluye el core de Firemane Control, Angelfire, Tron.
A primera vista parece un powerhouse, pero no os engañeis, si os cortan un signet tempranero estaréis muy muy jodidos, ya que el mazo tiene un serio problema con el maná de color, los signets son nuestra manera más segura de conseguir el maná correcto.
Las lentes prismáticas nos dan acceso al maná verde necesario para Research, que quizá nos haga falta si vamos jodidos y podemos coger un par de cartas del side; como inciso, el EOT del oponente se convertirá en una pesadilla cuando deba elegir entre 3 bichos 3/1 o 3 cartas, o cualquier combinación de los dos.
El Mago del Disco es realmente un cebo de counters, o un pararrayos, se los comerá que da gusto, ya que muy pocos oponentes querrán que pulule por la mesa a sus anchas.
Matamos con Firemane Angel, que querremos tener desde muy temprano en el cementerio para que nos den cuantas más vidas por turno, mejor; Demonfire, como cualquier otro mazo que dé cantidades absurdas de maná; y por último la Factoría de Urza, que está presente en todas las versiones de Tron y es que esas fichas 2/2 a menudo marcan la diferencia.Tambien entra en escena el Cronista de los Eones, con el que podemos intentar rematar una partida atascada.
Extirpate hace daño a este mazo. Mucho. Si nos tiran Extirpate a cualquier win condition, despedios, gg 99% de los casos, ya que el mazo no puede sobrevivir sin una segunda win condition disponible.Demonfire en mano + 2 – 3 Firemane en cementerio + Factoría de Urza + Tron online = buenas noticias, si en esta ocasión os tiran Extirpate a Firemane, teneis otras 2 win condition disponibles, os costará un poco más sin los Firemane dandoos vida, pero seguís teniendo Demonfire, Factoria y el Tron online, si el oponente no mueve ficha en uno o dos turnos, habeis ganado seguro (esperad Commandeer a Demonfire).
El Banquillo intenta preveer lo que será el nuevo meta de T2, Maga del Gremio Azorio para contrarrestar TODO lo que nos pueda molestar (Ghost Quarter, Jarra de la Musa, Svogthos, Factoria de Urza, Cetro del Bufón, Martir...), los Jötun vs Solar Flare, Dredge y cualquier estrategia que dependa del cementerio, Desencantar para romper Jarra de la Musa y demás artefactos que nos den dolor de cabeza, Tierra Santa contra mazos con petatierras (Blink Riders, Boros post side, etc) y Detritívoro contra estrategias similares (me estoy enamorando de este bichejo).
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [DIS] Hallowed Fountain
3 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
1 [UNH] Island
2 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
2 [TSP] Magus of the Disk
1 [PLC] Aeon Chronicler
4 [RAV] Firemane Angel
// Spells
2 [DIS] Demonfire
1 [GP] Izzet Signet
3 [TSP] Prismatic Lens
3 [DIS] Azorius Signet
2 [DIS] Research/Development
3 [9E] Wrath of God
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Remand
3 [GP] Repeal
2 [TSP] Spell Burst
2 [RAV] Faith's Fetters
// Sideboard
SB: 3 [CS] Jotun Grunt
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [9E] Sacred Ground
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 4 [DIS] Azorius Guildmage
Firemane Angel – Aeon Chronicler – Prismatic Lens – Research/Development – Azorius Guildmage.
El Tron está de moda señoras y señores, haganse con el suyo, ya que cualquier cosa entra en estos mazos y ganar con él es coser y cantar.
Atte. Uranus.
PD – Hablaría de SizzeTron, pero el MasterTroner l3h!! me ha aceptado como padawan, así que os chinchais, ya vereis el mazanco en los regionales, gugu tata, omg, etc etc...
Urza's Power Plant, Urza's Tower, Urza's Mine, Bogardan Hellkite, Izzet Signet, Compulsive Research, Remand, Firemane Angel
Tuesday, March 27, 2007
[Extendido] Balancing Tings
Por Joey_
En el último GP de esta temporada de Extendido nos encontramos con una baraja por todos conocida y que nunca termino de triunfar...los decks que abusan de las potentísimas cartas Acto equilibrante y Obliterar han vuelto para quedarse pues parece que el mazo ha encontrado por fin el punto de equilibrio con la llegada de los ciclos de Ravnica y Espiral del tiempo que lo convierte en un claro tier1. No tiene un solo pairing claramente desfavorable y si muchos a favor...Es capaz de dar la vuelta a cualquier situación de partida y obliga al oponente a mantenerse alerta. Veamos el deck list.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Irrigation Ditch
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Tinder Farm
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
1 [6E] Plains (2)
1 [TSP] Vesuva
// Creatures
3 [OD] Terravore
1 [JU] Anurid Brushhopper
// Spells
2 [8E] Obliterate
3 [PS] Orim's Chant
3 [AP] Fire/Ice
4 [OD] Balancing Act
2 [GP] Quicken
4 [TO] Insidious Dreams
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [RAV] Terrarion
4 [TSP] Lotus Bloom
3 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [US] Engineered Plague
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [OD] Moment's Peace
SB: 1 [ON] Erratic Explosion
SB: 1 [PS] Draco
SB: 3 [JU] Ray of Revelation
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [8E] Obliterate
Análisis de las cartas:
Obliterar: Destruye todo salvo encantamientos y todo ello sin posibilidad de contrarrestarlo, este conjuro es una autentica maza contra mazos como Tron/8 post que verán sus posibilidades de ganar prácticamente reducidas a 0, gracias a las tierras de invasión puede entrar lo suficientemente rápido, jugado con un loto suspendido y un Terrávoro en mano es gg.
Canto de Orim: Cumple una doble función muy importante, por un lado nos facilita el pairing contra control asegurando que nuestras cartas más desequilibrantes vean juego (equilibrio, sueños), por otro lado nos protege de las envestidas brutales de una boros o una zoo dándonos tempo para desarrollar nuestra estrategia...muy útil en un deck en el que todas tus tierras entran giradas.
Fuego/Hielo: Para bichos pequeños molestos (entrometido, confidente, pollo, filoveloz,...) o gira un permanente sin perder ventaja de cartas la versión hielo nos ayudará de nuevo contra control (gira tierras del urzatron, exaltados,...)
Acto equilibrante: El MVP del deck, este potente conjuro será el fin del oponente si ve juego, normalmente querremos jugarlo después de unos sueños insidiosos para dejar al oponente sin nada en mesa ni en su mano.
Apresurar: Una de las cartas mas desequilibrantes del mazo, nos mejora aun mas el pairing contra control, ya que se jugará cuando decida hacer algo EOT en tu turno clavándole esto y un equilibrio a posteriori para sellar la partida, además no deja de ser un roba cartas por 1 mana que nos ayudará a profundizar en la biblioteca.
Sueños insidiosos: El motor del mazo, Tormento nos trajo un tutor masivo cuya pega viene de perlas en este mazo, descartarse la mano para luego robar el equilibrio que nos dará la partida...tiene una gran sinergia con apresurar pues una de las combinaciones mas exitosas de la baraja es sueños al EOT del oponente+quicken=win.Su pega es que es demasiado vulnerable a un counter...un remand nos hace trizas, no todo iba a ser bonito.
Trompo adivinador del Sensei: nos ayuda a buscar el equilibrio o el obliterar cuando no tenemos los sueños a mano o cuando es muy peligroso usarlos.
Terrarion: Nos estabiliza el maná a la vez que nos acelera, el efecto cantrip a la hora de finiquitar nos puede traer más problemas que alegrías. Por ese mismo detalle hemos suprimido las estrellas cromáticas que no hacían tanta falta, además 8 estabilizadores de maná me parecen más que suficientes.
Florecimiento del Loto: Acelera y mucho las estrategia del deck, nos ayuda a pagar los dobles costes de los hechizos, suspendido justo después de un obliterar o un equilibrio dará entrada al terravoro para que finiquite a nuestro oponente en un par de turnos.
Reenviar: Nuestra única defensa contra ciertos hechizos que nos puedan hundir...nos da el tempo necesario contra decks más rápidos que el nuestro como puede ser TEPS, esto y canto de orim nos será de gran ayuda contra combo.
Terravoro: Nuestro finisher. Tras un equilibrio o obliterar pegará con una fuerza y resistencia normalmente de 2 digitos, además al arrollar evita algún posible chumpbloqueo desesperado por parte del rival.
Saltamalezas Anuro: Incluimos una única copia de esta interesante criatura de Juicio, Su habilidad se puede poner en la pila varias veces, por los que nos servirá como motor de descarte cuando no dispongamos de sueños.
Tierras de Invasión: 2 manás por una sola tierra es una ventaja demasiado grande...los obliterar parecerán de bajo coste con esta base de maná, su pega de entrar giradas nos puede perjudicar mucho, sobre todo contra flow rock, aunque tenemos respuestas en el banquillo contra este deck.
Vesuva: buena tierra nos duplicará la tierra de invasión que necesitemos según nuestras exigencias de maná, además siempre puede ser bueno duplicar alguna tierra básica del rival.
Llanura: Una solitaria llanura para pagar los dobles costes blancos, su inclusión también se debe a los posibles cuarteles fantasmales que veamos o contra los flujos destructivos.
Peste Diseñada: Para parar los dichosos enanos explotaminas, además de contra los clásicos goblins o los incipientes mazos de hechiceros.
Paz del momento: la versátil niebla de odisea nos ayudará a frenar las terribles acometidas de Domain Zoo, Boros o Friggorid
Línea mística del vacío: básicamente están contra todo aquello que abuse del cementerio (Friggorid, CAL, Madness,...), además tiene alguna ventaja añadida que la Tormod no tiene (hace daño a la Fecundity Goblins por ejemplo).
Rayo de Revelación: Acabas con los molestísimos Flujos Destructivos de Transmigración, además de cualquier otro encantamiento molesto (Intuición del artífice, Fecundidad,...) recordad que estos no son destruidos por los Obliterar.
Explosión errática+Draco: se usará básicamente en g2 contra todo mazo agresivo que abuse de las fetch y shocklands, buscada mediante sueños esta combinación seguramente sorprenderá a todos los jugadores de Zoo o Boros...
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento del deck es más complejo de lo que pueda parecer, si bien puede parecer sencillo, el mayor problema que nos encontramos es el maná, las tierras de invasión nos darán color at random, por lo que debemos planear cuidadosamente nuestras jugadas y sobre todo usar sabiamente los terrariones y los lotos. Debemos también usar sabiamente la ventaja de cartas que nos ofrecen cartas como el propio Terrarion o Quicken, ya que tienen gran sinergia con los sueños insidiosos, aunque debemos tener cuidado de no robar demasiado y caer víctimas de nuestro propio balance.
Una vez controlado el tema maná la mecánica para acabar con el oponente es clara...descartarse de la mano con unos sueños para ganar con un posterior equilibrio sacrificando todos nuestros permanentes para dejar al oponente sin nada en mano y mesa, mientras nosotros robamos lo necesario para recomponernos (normalmente loto/terrávoro) y finalizar la partida en un par de turnos. Mientras vamos acumulando maná deberemos detener el juego del oponente, Fuego/hielo son ideales para este cometido, carta útil contra cualquier enfrentamiento debe tener como objetivo prioritario todo aquel bicho/permanente capaz de facilitar el rápido desarrollo del juego del oponente (confidente, pollo, Tierra de Urza, exaltado, ...) los Canto de Orim deberán evitar la entrada temprana de los flow para darnos tiempo a acumular maná para dar el golpe, serán vitales también contra control pues un Remand a sueños volatilizará nuestras opciones de victoria. Mientras que los Remand nos darán tempo así como ser una ayuda más contra control/agrocontrol sin perder ventaja de cartas.
El mazo es sumamente estable y fiable contra estrategias de control y Agro, ya que llevamos buenas respuestas de base contra casi cualquier cosa. Agrocontrol y combo son nuestros pairings más delicados en principio, aunque quizás los peores pairings a priori sean Flow Rock y TEPS, los cantos y los remands nos ayudarán a frenar la estrategia de este tipo de mazos aunque con pericia se puede sacar adelante un enfrentamiento contra cualquiera de estos decks.
PAIRINGS
Domain Zoo: Complicado, hay que tener a raya a los filoveloces con los fuego hielo ya que una embestida de este soldado puede ser fatal, tendremos que armarnos rápido mientras monta el chiringuito de tierras y lanzar un Balance pronto, esto le hará polvo.
En g2 +2 Paz del momento +1 Draco +1 Explosión Errática -2 Apresurar -1 Anuro -1 Terrávoro
Boros: Muy sencillo, salvo que tenga una mano endiablada no conseguirá acabar con nosotros antes de que le aniquilemos sus permanentes, los cantos de orim y los fuego/hielo nos facilitarán el trabajo. Para el g2 +2 Paz del momento +1 draco +1 Explosión errática -1 Terrávoro -2 Apresurar -1 obliterate
Flow Rock: Este es más complicado, si en g1 vemos un flow pronto tenemos las de perder a no ser que colemos rápido un loto y un equilibrio tan pronto como podamos, en g2 tras banquillear las cosas se relajan. +3 Rayo de Revelación +2 Moment´s Peace -1 Anurid -2 Apresurar -2 Obliterate
Friggorid: No suele darnos demasiados problemas lo único la posible disrupción pero normalmente para cuando quiera afectarnos tendremos nuestra estrategia bastante avanzada. En g2 +4 Leyline of the void +2 Paz del momento -3 Remand -1 Anuro -2 Apresurar
Tron/8 post: Dependemos del quicken para pillar girado a nuestro rival y evitar los counters, aunque un mazo con estrategia lenta como este no debiera causarnos demasiados problemas. Los cantos, los Fuego/Hielo y los obliterar prácticamente llevarán nuestras posibilidades de victoria al 70-80%. En g2 +1 Obliterate -1 Balance
Affinity: Puede darnos bastantes problemas por su velocidad, deberemos intentar lanzar nuestro equilibrio en el momento apropiado para evitar que se recupere. En g2 +2 Paz del momento -2 Remand
Psiqueatog: Favorable aunque en menor medida que Tron, Una vez mas, los obliterar le harán polvo y los quicken volverán a sacarnos del apuro. +4 Leyline of the void +1 Obliterate-1 Anuro -1 Terravoro -1 Balance -2 Insidious Dreams . Incluiremos también Rayo de Revelación si nos encontramos con la versión de tog con Contrapesar.
Otros pairings: Las Leyline nos ayudarán contra CAL y demás mazos que abusan de cartas como Life from the Loam o Crucible of Worlds, La disrupción dura nos puede causar graves problemas aunque la lentitud de la mayoria de los MBC corre en su contra ya que nuestro mazo puede romper la partida con algún top deck poderoso (obliterate o balance), todas las versiones de mazos agros (WW y demás) deberían ser pairings sencillos contra nosotros.
Sin más me despido hasta otro artículo.
Balancing Act, Insidious Dreams, Lotus Bloom, Terravore, Orim's Chant, Obliterate, Remand
En el último GP de esta temporada de Extendido nos encontramos con una baraja por todos conocida y que nunca termino de triunfar...los decks que abusan de las potentísimas cartas Acto equilibrante y Obliterar han vuelto para quedarse pues parece que el mazo ha encontrado por fin el punto de equilibrio con la llegada de los ciclos de Ravnica y Espiral del tiempo que lo convierte en un claro tier1. No tiene un solo pairing claramente desfavorable y si muchos a favor...Es capaz de dar la vuelta a cualquier situación de partida y obliga al oponente a mantenerse alerta. Veamos el deck list.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Irrigation Ditch
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Tinder Farm
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
1 [6E] Plains (2)
1 [TSP] Vesuva
// Creatures
3 [OD] Terravore
1 [JU] Anurid Brushhopper
// Spells
2 [8E] Obliterate
3 [PS] Orim's Chant
3 [AP] Fire/Ice
4 [OD] Balancing Act
2 [GP] Quicken
4 [TO] Insidious Dreams
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [RAV] Terrarion
4 [TSP] Lotus Bloom
3 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [US] Engineered Plague
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [OD] Moment's Peace
SB: 1 [ON] Erratic Explosion
SB: 1 [PS] Draco
SB: 3 [JU] Ray of Revelation
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [8E] Obliterate
Análisis de las cartas:
Obliterar: Destruye todo salvo encantamientos y todo ello sin posibilidad de contrarrestarlo, este conjuro es una autentica maza contra mazos como Tron/8 post que verán sus posibilidades de ganar prácticamente reducidas a 0, gracias a las tierras de invasión puede entrar lo suficientemente rápido, jugado con un loto suspendido y un Terrávoro en mano es gg.
Canto de Orim: Cumple una doble función muy importante, por un lado nos facilita el pairing contra control asegurando que nuestras cartas más desequilibrantes vean juego (equilibrio, sueños), por otro lado nos protege de las envestidas brutales de una boros o una zoo dándonos tempo para desarrollar nuestra estrategia...muy útil en un deck en el que todas tus tierras entran giradas.
Fuego/Hielo: Para bichos pequeños molestos (entrometido, confidente, pollo, filoveloz,...) o gira un permanente sin perder ventaja de cartas la versión hielo nos ayudará de nuevo contra control (gira tierras del urzatron, exaltados,...)
Acto equilibrante: El MVP del deck, este potente conjuro será el fin del oponente si ve juego, normalmente querremos jugarlo después de unos sueños insidiosos para dejar al oponente sin nada en mesa ni en su mano.
Apresurar: Una de las cartas mas desequilibrantes del mazo, nos mejora aun mas el pairing contra control, ya que se jugará cuando decida hacer algo EOT en tu turno clavándole esto y un equilibrio a posteriori para sellar la partida, además no deja de ser un roba cartas por 1 mana que nos ayudará a profundizar en la biblioteca.
Sueños insidiosos: El motor del mazo, Tormento nos trajo un tutor masivo cuya pega viene de perlas en este mazo, descartarse la mano para luego robar el equilibrio que nos dará la partida...tiene una gran sinergia con apresurar pues una de las combinaciones mas exitosas de la baraja es sueños al EOT del oponente+quicken=win.Su pega es que es demasiado vulnerable a un counter...un remand nos hace trizas, no todo iba a ser bonito.
Trompo adivinador del Sensei: nos ayuda a buscar el equilibrio o el obliterar cuando no tenemos los sueños a mano o cuando es muy peligroso usarlos.
Terrarion: Nos estabiliza el maná a la vez que nos acelera, el efecto cantrip a la hora de finiquitar nos puede traer más problemas que alegrías. Por ese mismo detalle hemos suprimido las estrellas cromáticas que no hacían tanta falta, además 8 estabilizadores de maná me parecen más que suficientes.
Florecimiento del Loto: Acelera y mucho las estrategia del deck, nos ayuda a pagar los dobles costes de los hechizos, suspendido justo después de un obliterar o un equilibrio dará entrada al terravoro para que finiquite a nuestro oponente en un par de turnos.
Reenviar: Nuestra única defensa contra ciertos hechizos que nos puedan hundir...nos da el tempo necesario contra decks más rápidos que el nuestro como puede ser TEPS, esto y canto de orim nos será de gran ayuda contra combo.
Terravoro: Nuestro finisher. Tras un equilibrio o obliterar pegará con una fuerza y resistencia normalmente de 2 digitos, además al arrollar evita algún posible chumpbloqueo desesperado por parte del rival.
Saltamalezas Anuro: Incluimos una única copia de esta interesante criatura de Juicio, Su habilidad se puede poner en la pila varias veces, por los que nos servirá como motor de descarte cuando no dispongamos de sueños.
Tierras de Invasión: 2 manás por una sola tierra es una ventaja demasiado grande...los obliterar parecerán de bajo coste con esta base de maná, su pega de entrar giradas nos puede perjudicar mucho, sobre todo contra flow rock, aunque tenemos respuestas en el banquillo contra este deck.
Vesuva: buena tierra nos duplicará la tierra de invasión que necesitemos según nuestras exigencias de maná, además siempre puede ser bueno duplicar alguna tierra básica del rival.
Llanura: Una solitaria llanura para pagar los dobles costes blancos, su inclusión también se debe a los posibles cuarteles fantasmales que veamos o contra los flujos destructivos.
Peste Diseñada: Para parar los dichosos enanos explotaminas, además de contra los clásicos goblins o los incipientes mazos de hechiceros.
Paz del momento: la versátil niebla de odisea nos ayudará a frenar las terribles acometidas de Domain Zoo, Boros o Friggorid
Línea mística del vacío: básicamente están contra todo aquello que abuse del cementerio (Friggorid, CAL, Madness,...), además tiene alguna ventaja añadida que la Tormod no tiene (hace daño a la Fecundity Goblins por ejemplo).
Rayo de Revelación: Acabas con los molestísimos Flujos Destructivos de Transmigración, además de cualquier otro encantamiento molesto (Intuición del artífice, Fecundidad,...) recordad que estos no son destruidos por los Obliterar.
Explosión errática+Draco: se usará básicamente en g2 contra todo mazo agresivo que abuse de las fetch y shocklands, buscada mediante sueños esta combinación seguramente sorprenderá a todos los jugadores de Zoo o Boros...
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento del deck es más complejo de lo que pueda parecer, si bien puede parecer sencillo, el mayor problema que nos encontramos es el maná, las tierras de invasión nos darán color at random, por lo que debemos planear cuidadosamente nuestras jugadas y sobre todo usar sabiamente los terrariones y los lotos. Debemos también usar sabiamente la ventaja de cartas que nos ofrecen cartas como el propio Terrarion o Quicken, ya que tienen gran sinergia con los sueños insidiosos, aunque debemos tener cuidado de no robar demasiado y caer víctimas de nuestro propio balance.
Una vez controlado el tema maná la mecánica para acabar con el oponente es clara...descartarse de la mano con unos sueños para ganar con un posterior equilibrio sacrificando todos nuestros permanentes para dejar al oponente sin nada en mano y mesa, mientras nosotros robamos lo necesario para recomponernos (normalmente loto/terrávoro) y finalizar la partida en un par de turnos. Mientras vamos acumulando maná deberemos detener el juego del oponente, Fuego/hielo son ideales para este cometido, carta útil contra cualquier enfrentamiento debe tener como objetivo prioritario todo aquel bicho/permanente capaz de facilitar el rápido desarrollo del juego del oponente (confidente, pollo, Tierra de Urza, exaltado, ...) los Canto de Orim deberán evitar la entrada temprana de los flow para darnos tiempo a acumular maná para dar el golpe, serán vitales también contra control pues un Remand a sueños volatilizará nuestras opciones de victoria. Mientras que los Remand nos darán tempo así como ser una ayuda más contra control/agrocontrol sin perder ventaja de cartas.
El mazo es sumamente estable y fiable contra estrategias de control y Agro, ya que llevamos buenas respuestas de base contra casi cualquier cosa. Agrocontrol y combo son nuestros pairings más delicados en principio, aunque quizás los peores pairings a priori sean Flow Rock y TEPS, los cantos y los remands nos ayudarán a frenar la estrategia de este tipo de mazos aunque con pericia se puede sacar adelante un enfrentamiento contra cualquiera de estos decks.
PAIRINGS
Domain Zoo: Complicado, hay que tener a raya a los filoveloces con los fuego hielo ya que una embestida de este soldado puede ser fatal, tendremos que armarnos rápido mientras monta el chiringuito de tierras y lanzar un Balance pronto, esto le hará polvo.
En g2 +2 Paz del momento +1 Draco +1 Explosión Errática -2 Apresurar -1 Anuro -1 Terrávoro
Boros: Muy sencillo, salvo que tenga una mano endiablada no conseguirá acabar con nosotros antes de que le aniquilemos sus permanentes, los cantos de orim y los fuego/hielo nos facilitarán el trabajo. Para el g2 +2 Paz del momento +1 draco +1 Explosión errática -1 Terrávoro -2 Apresurar -1 obliterate
Flow Rock: Este es más complicado, si en g1 vemos un flow pronto tenemos las de perder a no ser que colemos rápido un loto y un equilibrio tan pronto como podamos, en g2 tras banquillear las cosas se relajan. +3 Rayo de Revelación +2 Moment´s Peace -1 Anurid -2 Apresurar -2 Obliterate
Friggorid: No suele darnos demasiados problemas lo único la posible disrupción pero normalmente para cuando quiera afectarnos tendremos nuestra estrategia bastante avanzada. En g2 +4 Leyline of the void +2 Paz del momento -3 Remand -1 Anuro -2 Apresurar
Tron/8 post: Dependemos del quicken para pillar girado a nuestro rival y evitar los counters, aunque un mazo con estrategia lenta como este no debiera causarnos demasiados problemas. Los cantos, los Fuego/Hielo y los obliterar prácticamente llevarán nuestras posibilidades de victoria al 70-80%. En g2 +1 Obliterate -1 Balance
Affinity: Puede darnos bastantes problemas por su velocidad, deberemos intentar lanzar nuestro equilibrio en el momento apropiado para evitar que se recupere. En g2 +2 Paz del momento -2 Remand
Psiqueatog: Favorable aunque en menor medida que Tron, Una vez mas, los obliterar le harán polvo y los quicken volverán a sacarnos del apuro. +4 Leyline of the void +1 Obliterate-1 Anuro -1 Terravoro -1 Balance -2 Insidious Dreams . Incluiremos también Rayo de Revelación si nos encontramos con la versión de tog con Contrapesar.
Otros pairings: Las Leyline nos ayudarán contra CAL y demás mazos que abusan de cartas como Life from the Loam o Crucible of Worlds, La disrupción dura nos puede causar graves problemas aunque la lentitud de la mayoria de los MBC corre en su contra ya que nuestro mazo puede romper la partida con algún top deck poderoso (obliterate o balance), todas las versiones de mazos agros (WW y demás) deberían ser pairings sencillos contra nosotros.
Sin más me despido hasta otro artículo.
Balancing Act, Insidious Dreams, Lotus Bloom, Terravore, Orim's Chant, Obliterate, Remand
Sunday, March 25, 2007
[General] Electrolyze, ¿infravaloración?
Por l3h!!
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
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