Por P@llín
Se acercan los regionales. Como ya sabreís el formato de estos sera standard (tipo2). A continuación me dispongo a proponerles algunas de las distintas opciones que pueden usar para conseguir su invitación al nacional.
Como ya sabeís, este tipo2 es uno de los más abiertos que se han visto últimamente. Así que les voy a postear 2 mazos agro, 2 de control, y 2 de combo.
Aggro:
Zoo:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
4 [RAV] Temple Garden
2 [9E] Battlefield Forge
1 [U] Plains (2)
2 [FUT] Horizon Canopy
3 [B] Forest (2)
4 [RAV] Sacred Foundry
4 [GP] Stomping Ground
2 [FUT] Grove of the Burnwillows
// Creatures
4 [PLC] Kavu Predator
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [PLC] Calciderm
4 [9E] Kird Ape
4 [B] Savannah Lions
// Spells
4 [DIS] Seal of Fire
2 [DIS] Demonfire
3 [TSP] Rift Bolt
2 [TSB] Fiery Justice
4 [RAV] Lightning Helix
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Saffi Eriksdotter
SB: 3 [FUT] Riftsweeper
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [CS] Cryoclasm
SB: 2 [DIS] Condemn
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
Pros: Posiblemente el mejor mazo aggro del formato. Los magus of the bloodmoon abrirán el caca a tron, patriot, project etc...Base de tierras mucho más sólida que zoo.
Contras: Pocas. No tiene ninguna desventaja que no pueda tener cualquier mazo aggro.
Gruul:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [TSB] Pendelhaven
4 [GP] Stomping Ground
4 [IA] Karplusan Forest
// Creatures
4 [4E] Birds of Paradise
2 [PS] Thornscape Battlemage
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [9E] Kird Ape
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [TSP] Rift Bolt
4 [RAV] Char
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB:3 [GP] Tin Street Hooligan
SB:3 [GP] Giant Solifuge
SB:2 [PLC] Gaea's Anthem
SB:3 [PLC] Sulfur Elemental
SB:2 [TSB] Tormod's Crypt
SB:2 [TSP] Stonewood Invocation
Pros: Posiblemente el mejor mazo aggro del formato. Los magus of the bloodmoon abrirán el caca a tron, patriot, project etc...Base de tierras mucho más sólida que zoo.
Contras: Pocas. No tiene ninguna desventaja que no pueda tener cualquier mazo aggro.
Control
Pickles
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)/
// Lands
3 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [TSP] Dreadship Reef
4 [TSB] Desert
1 [TSP] Urza's Factory
13 [CS] Snow-Covered Island
// Creatures
4 [TSP] Brine Elemental
4 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
3 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [TSP] Fathom Seer
2 [TSB] Willbender
// Spells
4 [TSP] Cancel
4 [9E] Mana Leak
2 [TSP] Think Twice
4 [RAV] Remand
4 [DIS] Spell Snare
2 [GP] Repeal
// Sideboard
SB:2 [TSB] Willbender
SB:2 [GP] Repeal
SB:2 [TSP] Draining Whelk
SB:3 [CS] Phyrexian Ironfoot
SB:4 [9E] Rewind
SB:2 [RAV] Shadow of Doubt
Pros: Contra control ganarás el 70% de las veces.
Contras: Contra bichos perderás el 70% de las veces.
Patriot:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [DIS] Azorius Chancery
1 [RAV] Boros Garrison
1 [RAV] Sunhome, Fortress of the Legion
3 [OD] Island (2)
3 [U] Plains (2)
1 [MI] Mountain (1)
1 [9E] Adarkar Wastes
1 [TSP] Urza's Factory
1 [DIS] Ghost Quarter
4 [TSP] Flagstones of Trokair
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
// Creatures
4 [AP] Lightning Angel
2 [PLC] Numot, the Devastator
1 [TSP] Bogardan Hellkite
4 [DIS] Court Hussar
1 [PLC] Aeon Chronicler
// Spells
3 [DIS] Azorius Signet
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Lightning Helix
4 [RAV] Remand
4 [6E] Wrath of God
2 [DIS] Demonfire
3 [RAV] Boros Signet
1 [PLC] Boom/Bust
// Sideboard
SB:4 [FUT] Aven Mindcensor
SB:2 [OV] Pyroclasm
SB:3 [PLC] Detritivore
SB:2 [RAV] Faith's Fetters
SB:2 [GP] Giant Solifuge
SB:2 [IA] Disenchant
Pros: Gran mazo. Tiene respuestas contra todo tanto de base como de side (que frescos son los detritívoros)Aggro es un bye contra este mazo.
Contras: Pocas. Quizá que la base de manas es sensible a una bloodmoon o detritivore y que hay que saber jugar muy bien el pairing contra combo.
PD: Posiblemente esta sea mi opción para jugar el regional.
Combo:
Dragonstorm:
//Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
4 [GP] Steam Vents
3 [TSP] Dreadship Reef
3 [MI] Mountain (1)
8 [OD] Island (2)
4 [9E] Shivan Reef
// Creatures
4 [TSP] Bogardan Hellkite
1 [RAV] Hunted Dragon
// Spells
4 [RAV] Remand
3 [GP] Gigadrowse
2 [GP] Repeal
4 [RAV] Telling Time
4 [TSP] Lotus Bloom
4 [MR] Seething Song
4 [ST] Sleight of Hand
4 [CS] Rite of Flame
4 [SC] Dragonstorm
// Sideboard
SB:2 [DIS] Ignorant Bliss
SB:2 [RAV] Shadow of Doubt
SB:1 [TSP] Calciform Pools
SB:3 [9E] Blood Moon
SB:4 [FUT] Pact of Negation
SB:3 [OV] Pyroclasm
Pros: Gran capacidad de recuperación hablando de un mazo de combo. Puede ganar perfectamente sin necesidad de combar.Sin duda uno de los mejores mazos del formato.
Contras: Un persecute a rojo duele. El pairing contra the rack también.
Narcobridge:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com/)
// Lands
1 [DIS] Ghost Quarter
1 [CS] Snow-Covered Forest
2 [RAV] Svogthos, the Restless Tomb
1[CS] Snow-Covered Swamp
1 [CS] Snow-Covered Island
4 [RAV] Watery Grave
1 [RAV] Overgrown Tomb
1 [DIS] Breeding Pool
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 [FUT] Dryad Arbor
1 [FUT] Horizon Canopy
1 [RAV] Golgari Rot Farm
1 [DIS] Simic Growth Chamber
3 [AP] Yavimaya Coast
1 [FUT] Dakmor Salvage
// Creatures
2 [TSP] Greenseeker
4 [FUT] Llanowar Mentor
4 [RAV] Stinkweed Imp
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
2 [RAV] Flame-Kin Zealot
4 [PLC] Magus of the Bazaar
4 [FUT] Narcomoeba
// Spells
1 [TSP] Traitor's Clutch
4 [DIS] Delirium Skeins
3 [TSP] Dread Return
3 [RAV] Life from the Loam
4 [FUT] Bridge from Below
// Sideboard
SB: 1 [DIS] Ghost Quarter
SB: 4 [RAV] Golgari Brownscale
SB: 1 [LE] Akroma, Angel of Wrath
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [RAV] Darkblast
Pros: Además de ser bastante divertido, éste mazo tiene posiblemente la mejor primera partida de todo el metagame.
Contras: Tras la primera partida viene el hate (desgraciados, extirpates, tormods, jotuns, pyroclasm)
Bueno esto ha sido todo. No dejen de testear otros grandes mazos como sulfurtron, dralnu, perilious storm, flare, project X, azoritron o the rack.
Un saludo.
-P@llín!-
Pd: Suerte en los regionales
Thursday, June 14, 2007
Tuesday, May 29, 2007
[Estándar] Gruul Aggro
Por P@llín!
Me dispongo a postear mi primer artículo en twice. Espero que les guste. El artículo es el análisis del que posiblemente es el mejor mazo aggro del actual tipo2, hulk (también llamado gruul).
P@llín!´s Hulk:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSB] Pendelhaven
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
4 [IA] Karplusan Forest
4 [GP] Stomping Ground
// Creatures
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
4 [9E] Kird Ape
2 [PS] Thornscape Battlemage
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [RAV] Char
4 [TSP] Rift Bolt
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 2 [PLC] Gaea's Anthem
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [PLC] Sulfur Elemental
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [TSP] Stonewood Invocation
Chinches:
De coste 1 llevamos bastantes chinchorros. Los bop harán que nuestros magus/COTH entren de segundo y los kird ape son simplemente tremendos.Los tarmogoyf cuanto más los juego más me gustan, sobre todo saliendo de sello. Los blood knight son uno de los mejores bichos rojos impresos ultimamente y el magus of the moon es PINÍSIMO. Posiblemente es la mvp del mazo e inutiliza a 3/4 del metagame actual. Los thornscape finalmente me convencieron ya que son un 2 x 1 que salta las protecciones contra rojo y que con un pollo puede llegar a usar el estímulo blanco.
Other spells:
Las mejores chispas del formato (salvo helix). Rift bolt y seal de primero, volcanic de segundo y char de tercero limpiarán el camino a los bichos y rematarán (esto es tremendamente obvio pero siempre está bien recalcarlo). Los call of the herd son simplemente tremendos y no necesitan explicación, los elefantes de dos en dos duá, duá.
Sideboard:
Los tin street hoolligan se banquillearán SIEMPRE contra patriot y tron para destruir sellos (practicamente la única manera de sobrevivir de éstos mazos a un magus bien clavado). Los solifugue y los sulfur entrarán al rescate contra control y éstos últimos machacarán además a boros y se cambiarán en éste pairing por los magus of the moon. Los stonewood aunque también se banquillean contra aggro merecen mención aparte. Es un gusto pegar con un bicho, que le tiren una helix/condemn y... ZAS!!!!!!!!!!!!!!, EN TODA LA BOCA!!!! Además tienen gran sinergía con los pollos. Los anthem se banquillearán contra aggro y se traducen a ésto: Mis bichos son mejores que los tuyos. Las tormod simplemente contra narcolepsy. Lástima que el mazo no admita jotuns xD. Ésto ha sido todo, espero que les haya gustado.
Quiero agradecer a l3h!! su confianza por haberme dejado participar en éste blog. Antes de terminar quiero hacer un pequeño inciso. Cuando aparezca décima éste mazo se va a convertir en un verdadero engendro pese a perder los apes puesto que gana moggs, incinerates y ascetas. Ahí es nada.
Me dispongo a postear mi primer artículo en twice. Espero que les guste. El artículo es el análisis del que posiblemente es el mejor mazo aggro del actual tipo2, hulk (también llamado gruul).
P@llín!´s Hulk:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSB] Pendelhaven
1 [GP] Skarrg, the Rage Pits
1 [FUT] Keldon Megaliths
4 [MI] Mountain (1)
5 [B] Forest (2)
4 [IA] Karplusan Forest
4 [GP] Stomping Ground
// Creatures
3 [FUT] Magus of the Moon
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [4E] Birds of Paradise
4 [9E] Kird Ape
2 [PS] Thornscape Battlemage
4 [PLC] Blood Knight
// Spells
4 [9E] Volcanic Hammer
4 [RAV] Char
4 [TSP] Rift Bolt
4 [DIS] Seal of Fire
3 [TSB] Call of the Herd
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 2 [PLC] Gaea's Anthem
SB: 3 [GP] Tin Street Hooligan
SB: 3 [PLC] Sulfur Elemental
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [TSP] Stonewood Invocation
Chinches:
De coste 1 llevamos bastantes chinchorros. Los bop harán que nuestros magus/COTH entren de segundo y los kird ape son simplemente tremendos.Los tarmogoyf cuanto más los juego más me gustan, sobre todo saliendo de sello. Los blood knight son uno de los mejores bichos rojos impresos ultimamente y el magus of the moon es PINÍSIMO. Posiblemente es la mvp del mazo e inutiliza a 3/4 del metagame actual. Los thornscape finalmente me convencieron ya que son un 2 x 1 que salta las protecciones contra rojo y que con un pollo puede llegar a usar el estímulo blanco.
Other spells:
Las mejores chispas del formato (salvo helix). Rift bolt y seal de primero, volcanic de segundo y char de tercero limpiarán el camino a los bichos y rematarán (esto es tremendamente obvio pero siempre está bien recalcarlo). Los call of the herd son simplemente tremendos y no necesitan explicación, los elefantes de dos en dos duá, duá.
Sideboard:
Los tin street hoolligan se banquillearán SIEMPRE contra patriot y tron para destruir sellos (practicamente la única manera de sobrevivir de éstos mazos a un magus bien clavado). Los solifugue y los sulfur entrarán al rescate contra control y éstos últimos machacarán además a boros y se cambiarán en éste pairing por los magus of the moon. Los stonewood aunque también se banquillean contra aggro merecen mención aparte. Es un gusto pegar con un bicho, que le tiren una helix/condemn y... ZAS!!!!!!!!!!!!!!, EN TODA LA BOCA!!!! Además tienen gran sinergía con los pollos. Los anthem se banquillearán contra aggro y se traducen a ésto: Mis bichos son mejores que los tuyos. Las tormod simplemente contra narcolepsy. Lástima que el mazo no admita jotuns xD. Ésto ha sido todo, espero que les haya gustado.
Quiero agradecer a l3h!! su confianza por haberme dejado participar en éste blog. Antes de terminar quiero hacer un pequeño inciso. Cuando aparezca décima éste mazo se va a convertir en un verdadero engendro pese a perder los apes puesto que gana moggs, incinerates y ascetas. Ahí es nada.
Sunday, May 20, 2007
[General] Análisis de Future Sight
Por Joey_
Hola de nuevo amigüitos, tras un pequeño parón vuelvo con un pequeño análisis sobre todo lo bueno que esta colección nos trae para los formatos construidos, puede que algunas cartas no sean buenas para los decks del metagame actual pero comentaré algunas que pueden crear nuevas estrategias o formar parte del metagame una vez rote Ravnica.
Blanco
Alerta del explorador: A simple vista mala, no os dejeis engañar, un robacartas de blanco no puede ser malo si además nos permite hacer piruladas varias con nuestras criaturas mejor que mejor, puede que vea juego en Bloque o estándar.
Auramantes perdidos: El renacimiento del rector de la academia...lo bueno de esta es que no hace alta matarsela uno mismo, lo malo que requiere tres turnos...o la utilización de cartas como vueltas del reloj, insecto temporal,...Traerse un encantamiento al juego siempre es bueno.
Censurador Aven: Por fin un aven decente!!! Esta pequeña joya en forma de 2/1 volador con flash partirá por la mitad a todos los decks que abusen de los tutores y demás...barajas como dragonstorm, todas las ue usan techings, simictron, todas las que usan fetch lands o lajas...vamos unas cuantas...se verá practicamente en todos los formatos.
Oriss, Guardiana Samita: Parece que la combinación de estos bichitos será lo que obtengamos por el canto de orim...un poco triste...abrá que ver si puede usarse en decks de cerrojocon algo que nos permita devolvernos criaturas a la mano desde el cementerio...una posible “buena carta” pero que a dia de hoy es bastante triste.
Maga del foso: Un moat es un moat, pero un 0/3 se me antoja débil...aunque puede servir en estrategias de control para frenar a agro mientras nuestros counters frenanlos anticriaturas...pueden verse en agrocontrol con bichitos voladores en standard...aunque no daría mucho por ella.
Pacto de intervención: Otra pequeña putada para dragonstorm y demonfire, su coste 3 “indirecto” (por llamarlo de algua forma) es pagable, puede verse en algunos side para ser buscado via cunnig wish si prolifera el daño directo masivo.
Tigre de Seth: Otro llamado a dar guerra en standard con tanto dragonstorm y decks ultraagresivos...se puede marcar una niebla+2x1 ricamente, te evita morite por brain freeze y demás cosas wapas...habrá que ver si supera la barrera del standard.
En general el blanco no es el mejor color de la colección, sobre todo si vemos que su mejor carta es infrecuente nos da a entrever la calidad del reto...pero en general algo se puede sacar, sobre todo para bloque o estándar.
Azul
Antever: El heredero del fact or fiction...tiene sus pros y sus contras sobre este...su mayor pega y lo que lo hace peor es el hecho de ser conjuro, por el contrario escarvas 4 cartas que solo tu ves y escojes las que tu quieres...se verá en control en standard (Tron y similares) y probablemente salte a extendido tras la rotación.
Djinn del remolino: Grandísimo bicho que metera gran presión al oponente y recordad muchachos que si se le da la vuelta vía pestañeo momentaneo no ganará contadores de tiempo...se verá y mucho en estándar si aparecen las fish o quizás en extendido o legacy (para sustituir los dracos en la faery stompy si no podemos hacernos con ellos)
Linessa Maga céfira: Veremos si el futuro puede traernos cartas con las que aprovechar la grandeza, pues su habilidad es demoledora...mientras tanto esta maga nos hará revocar mientras esté en mesa...no demasiado jugable en los formatos construidos.
Narcomoeba: Todo lo que se juega gratis es bueno y más si contamos con hechizos como retorno pavoroso o los Puentes al más allá...se verá en todos los formatos desde los dredge decks de Standard a los Manaless Ichorids de Vintage.
Nimiedad: Probablemente verá más juego en legacy o vintage (habrá si logra hacerse hueco) donde las fuerzas de voluntad proliferan, quizás sea demasiado situacional...pero puede ser un buen añadido para ciertas estrategias de control.
Pacto de Negación: Hay que suponer que un counter por 0 manás va a ser bueno...aunque este sea un poco engañoso ya que no debemos tratarlo como un counter normal ya que su alto coste alternativo nos matará si lo usamos para contrarrestar amenazas al comienzo de la partida...aunque supera con creces a la fuerza de voluntad en mazos de combo.Verá muchiiisimojuego aunque quizás debieramos esperar a las rotaciones ara verle con asiduidad.
Retrasar: Un grandísimo counter, en situaciones mejor que remand, con Teferi en mesa será un hard counter y en decks de combo o agrocontrol puede que nunca llegue a ver juego, además es muy gracioso contrarrestar contrahechizos o Stifles con esto...verá muchiiisimo juego también.
Venser, sabio moldeador: No se esperaba menos de esta criatura...un remand y un revocar con patas además como no contrarresta hechizos (solo los devuelve a la mano) puede contrarrestar incluso hechizos incontrarrestables como un obliterar...usado en conjunción con Pestañeo momentáneo puede ser aberrante (vease el deck Blink Blink de Uranus en los foros de metropo).
Increíble el color azul en esta colección y muy mejorado en general en este ciclo...los amigos de las islas pueden estar contentos.
Verde
Arquero de arboleda espinosa: Oso con 2 buenas habilidades, frenan a agro que da gusto normalmente intercambiandose por un pino, se verá en ciclo y puede que en standard.
Baru, Puño de Krosa: Otro del ciclo de grandeza, este es bastante mediocre ya que poner sierpe tampoco es nada del más allá y su habilidad normal tampoco es definitiva para su alto coste...puede verse en ciclo aunque lo dudo.
Imperiosaurio: Puede llegar a verse en las monogreen de standard y bloque...es un buen pino aunque habiendo emigrado el blastodermo al blanco esperabamos una habilidad evasiva o algo...
Leepresagios centauro: Una habilidad muy interesante, aunque tenerlo girado supone muchas veces atacar aunque con un fulgor subyugante ya se sabe...puede dar lugar a algun tipo de estrategia...ganará con las rotaciones.
Mago del Viñedo: muy bueno, verá juego posiblemente en las barajas de fulgor subyugante si vuelven a ponerse de moda y en sus homónimas de extendido (oppo-orb),además de hacer mucho daño a según que tipo de decks que sufriran indecibles quemaduras de maná de este pequeñin...aunque es un arma de doble filo.
Mentor de llanowar: otra que puede verse en las barajas de cerrojo, alimenta el cerrojo y nos acelera la curva al mismo tiempo. El tiempo dirá si es viable.
Narrador del bosque alma: Muy buena carta, siempre te hará robar mínmo una carta y no deja de ser un buen bicho...mejor que la víbora de ohran con bastante pues esta te hará robar siempre aunque no llegues a dañar al oponente...y en ocasiones el flujo de cartas que puedes llevar a recibir sea aberrante...puede ser una interante inclusión también en los decks de alluren de legacy (te ayuda a “contracombar” a solidarity, Iggy Pop y otros...)
Pacto del invocador: Otro muy buen pacto...un tutor siempre es bueno y además gratis...puede verse en barajas de combo (como la ya odiada “Flash hulk”), verá juego en la mayor parte de formatos.
Tharmogoyf: El sustituto del hombre oso...se hará enorme muy rápido y todo ello por un coste ridículo...un muy buen añadido a las barajas agresivas en general. Verá mucho juego.
El verde había decepcionado un poquillo en este bloque pero vemos que recive algo de “crema”.
Rojo
Azote de la cordillera Kher: puede llegar a verse en los banquillos de dragonstorm aunque no daria mucho por el...aunque puede teneer un hueco en bloque.
Carga de la hoja trueno: ¿Alguien ha dicho martillo de bogardan?...este es incluso mejor por el hecho de permitir pagar su coste en momentos oportunos para ti (peto fanático al EOT me subo carga,etc...). Un gran añadidopara las monorojas de T2 que se estan poniendo muy tochas.
Desastre fundido: Puede tener su gracia en los banquillos de Izzetron...un terremoto siempre ha sido bueno y si le daños la posibilidad de esquivar los counters mejor que mejor, lo malo es el triple coste, al menos hasta que rote Ravnica eso no será un problema grave
Entidad de la tormenta: Otro posible candidato para las sligh, este chiquitin entrará como un rayo siendo mínimo un 3/3 en la mayor parte de las partidas y en el mi/late game es simplemente brutal si logramos encadenar una buena serie de hechizos...me recuerda mucho al slith firewalker.
Fuego Fantasmal: Paladín o soltari+Adoración es una de esas cosas que nunca querremos ver en mesa si jugamos montañas, gracias a esta chispa podemos desacernos de esos bichos tan molestos para asegurarnos la victoria, buen añadido para los banquillos en bloque y Standard.
Ignus Sonriente: si se popularizan los decks de tormenta rojos este será un gran añadido pues por un mana rojo cada vez y una sola carta nos dará toda la tormenta que necesitemos. Puede usarse para dar maná infiito en las aluren de leacy
Mago de la Luna: Quizas el mejor mago del ciclo puede que sea el único que mejora la carta original, las patitas a la Blood moon le sientan bien pues el color rojo siempre ha sido agresivo y el que los encantamientos no pudieran pegar no les venía muy bien. Se verá en casi todos los formatos.
Pacto del Titán: poner un 4/4 por 5 es malo, aunque poder hacerlo a velocidad de instantáneo lo mejora, el más flojo de los pactos junto con el blanco.
Tárox Alacortante: bueno por si mismo, espéctacular con grandeza, Si se consigue una forma de usar su habilidad este chiquitín puede acabar solito con el oponente (¿ Alguien dijo cosecha extraña? )
Muy, muy buen rojo y como ya afirmé tiempo atrás los señores de wizards quieren que vuelva sligh...pues ya sabeis...preparaos para el caos.
Negro
Aparición callejera: Robar cartas sin pagar manás es siempre bueno, cierto es que no todos los decks pueds permitirse perder tantas vidas, pero esta carta verá juego en todos los formatos, asegurado.
Carcelero Yixlid: Mas hate contra cementerio, este tiene como enemigos a los dragadores, los Ícorids y las retrospectivas, no tener doble coste se agadece, tiene sus pros y sus contras frente al desgraciado atrofiado y el uso de uno no restringe el de otro. Habrá que ver hasta que punto puede ver juego.
Espectro shimiano: Una extracción craneana con patas siempre es buena, su alto coste le quita algo de jugabilidad aunque esto no impedirá que vea juego si las MBC dan guerra en Tipo2.
Korlash, Heredero de Blackblade: Al igual que el dragón este es el único del ciclo de Grandeza que puede ser jugado por si solo, muy bueno en las MBC y su habilidad de grandeza es sin duda tremenda...si logramos ser capaces de descartarnos de varios korlash la ventaja que obtendremos será tremenda y nuestros korlash serán enormes...además recordad que este amiguito busca tierras dobles ;)
Mago del Abismo: Un buen mago en su relación F-R/Coste aunque habrá que encontrarle huevo en un deck que genere muchas criaturas para que no se muera solo(¿decks de hongos de bloque quizás?).
Nihilit: Otro añadido para las mononegras...contra agro si tenemos esto suspendido y jugamoc condenación será practicamente gg, muy bueno. Se verá en standard y posiblemente en las teachings de bloque.
Pacto de Masacre: su coste “adicional” no es muy grande así que es perfectamente jugable como un anticriaturas eficaz cuando nos preparamos para dar el golpe de gracia a nuestro oponente. Verá juego puede que incluso en extendido cuando necesitamos un anticriaturas eficaz para buscar via deseo que acabe con ese dichoso mago entrometido
Prueba amarga: Un hechizo curioso y que tambien verá juego si somos capaces de enviar muchos permanentes al cementerio, de nuevo una gran amiga para nuestra condenación y para el color que más permanentes es capaz de enviar al cementerio en un turno.
Puente desde lo profundo: Icorid. Esto es lo que todos pensamos al ver esta carta, combinado con narcomoeba y regreso pavoroso nos proporciona una ventaja en mesa aberrante...sobre todo contando que no necesitamos jugarlo. Una de las mejores cartas de la ampliación.
Retuercecarne: Transfigurar es una habilidad curiosa...y poner en juego una criatura desde el cementerio también, habrá que seguir de cerca de este chiquitín pues podría ver mucho juego en estrategias de combo.
Rondador de tumbas: Otro buen finisher para el negro y para las MBC en general que son capaces de generar un cementerio gordo y al que no prestan demasiada atención. Verá juego en standard y es probable que de el salto a otros formatos. Las rotaciones le vendrán bien a este bicho.
Muy buen negro como en todo el bloque, muy pensado para jugar en torno al cementerio, se ve claramente la relación de amor-odio que los chicos de WoTC tienen con este elemento del juego.
Multicolor
Deseo Brillante: Aunque su doble coste lo restringe mucho, está claro que es una gran carta que verá juego en casi todos los formatos y es que poder acceder a cartas como jerarca loxodón, Vindicar o acción perniciosa no puede ser malo.
Jhoira de los guitu: buena jugada en mazos donde manejemos altos costes de suspender, cronista de los eones o gigantodón superior son algunos de sus amigos preferidos, está en una buena combinación de colores por lo que es probable que aparezcan barajas de Bloque o standard que giren alrededor de este chiquitina.
Artefactos
Epocrásito: todas las criaturas inmortales y que no cuesta nada jugarlas siempre han sido buenas y esta es además un buen finisher en arajas de control como ya lo fue en su época el espíritu del submundo. Otro buen amiguito de Jhoira.
Llave de las nubes: Puede utilizarse en decks de tormenta como SunnySide up, habrá que ver como evolucionan los metagames tras las rotaciones en Estándar y extendido para ver lo que esta carta puede dar de si.
Tierras
En general un buen ciclo de tierras hasta que no podamos confirmar si las painlands saldrán en 10ª tenemos nuevas sustitutas algunas mejores, otras peores pero todas bastante válidas, luego tenemos un ciclo de tierras con habilidades de otros permanentes...la que se draga y la temeraria verán juego seguro y habra que ver si la tierra que se transmuta logra hacerse un hueco en vintage donde una academia tolariana en juego es condición clara de victoria.
Hola de nuevo amigüitos, tras un pequeño parón vuelvo con un pequeño análisis sobre todo lo bueno que esta colección nos trae para los formatos construidos, puede que algunas cartas no sean buenas para los decks del metagame actual pero comentaré algunas que pueden crear nuevas estrategias o formar parte del metagame una vez rote Ravnica.
Blanco
Alerta del explorador: A simple vista mala, no os dejeis engañar, un robacartas de blanco no puede ser malo si además nos permite hacer piruladas varias con nuestras criaturas mejor que mejor, puede que vea juego en Bloque o estándar.
Auramantes perdidos: El renacimiento del rector de la academia...lo bueno de esta es que no hace alta matarsela uno mismo, lo malo que requiere tres turnos...o la utilización de cartas como vueltas del reloj, insecto temporal,...Traerse un encantamiento al juego siempre es bueno.
Censurador Aven: Por fin un aven decente!!! Esta pequeña joya en forma de 2/1 volador con flash partirá por la mitad a todos los decks que abusen de los tutores y demás...barajas como dragonstorm, todas las ue usan techings, simictron, todas las que usan fetch lands o lajas...vamos unas cuantas...se verá practicamente en todos los formatos.
Oriss, Guardiana Samita: Parece que la combinación de estos bichitos será lo que obtengamos por el canto de orim...un poco triste...abrá que ver si puede usarse en decks de cerrojocon algo que nos permita devolvernos criaturas a la mano desde el cementerio...una posible “buena carta” pero que a dia de hoy es bastante triste.
Maga del foso: Un moat es un moat, pero un 0/3 se me antoja débil...aunque puede servir en estrategias de control para frenar a agro mientras nuestros counters frenanlos anticriaturas...pueden verse en agrocontrol con bichitos voladores en standard...aunque no daría mucho por ella.
Pacto de intervención: Otra pequeña putada para dragonstorm y demonfire, su coste 3 “indirecto” (por llamarlo de algua forma) es pagable, puede verse en algunos side para ser buscado via cunnig wish si prolifera el daño directo masivo.
Tigre de Seth: Otro llamado a dar guerra en standard con tanto dragonstorm y decks ultraagresivos...se puede marcar una niebla+2x1 ricamente, te evita morite por brain freeze y demás cosas wapas...habrá que ver si supera la barrera del standard.
En general el blanco no es el mejor color de la colección, sobre todo si vemos que su mejor carta es infrecuente nos da a entrever la calidad del reto...pero en general algo se puede sacar, sobre todo para bloque o estándar.
Azul
Antever: El heredero del fact or fiction...tiene sus pros y sus contras sobre este...su mayor pega y lo que lo hace peor es el hecho de ser conjuro, por el contrario escarvas 4 cartas que solo tu ves y escojes las que tu quieres...se verá en control en standard (Tron y similares) y probablemente salte a extendido tras la rotación.
Djinn del remolino: Grandísimo bicho que metera gran presión al oponente y recordad muchachos que si se le da la vuelta vía pestañeo momentaneo no ganará contadores de tiempo...se verá y mucho en estándar si aparecen las fish o quizás en extendido o legacy (para sustituir los dracos en la faery stompy si no podemos hacernos con ellos)
Linessa Maga céfira: Veremos si el futuro puede traernos cartas con las que aprovechar la grandeza, pues su habilidad es demoledora...mientras tanto esta maga nos hará revocar mientras esté en mesa...no demasiado jugable en los formatos construidos.
Narcomoeba: Todo lo que se juega gratis es bueno y más si contamos con hechizos como retorno pavoroso o los Puentes al más allá...se verá en todos los formatos desde los dredge decks de Standard a los Manaless Ichorids de Vintage.
Nimiedad: Probablemente verá más juego en legacy o vintage (habrá si logra hacerse hueco) donde las fuerzas de voluntad proliferan, quizás sea demasiado situacional...pero puede ser un buen añadido para ciertas estrategias de control.
Pacto de Negación: Hay que suponer que un counter por 0 manás va a ser bueno...aunque este sea un poco engañoso ya que no debemos tratarlo como un counter normal ya que su alto coste alternativo nos matará si lo usamos para contrarrestar amenazas al comienzo de la partida...aunque supera con creces a la fuerza de voluntad en mazos de combo.Verá muchiiisimojuego aunque quizás debieramos esperar a las rotaciones ara verle con asiduidad.
Retrasar: Un grandísimo counter, en situaciones mejor que remand, con Teferi en mesa será un hard counter y en decks de combo o agrocontrol puede que nunca llegue a ver juego, además es muy gracioso contrarrestar contrahechizos o Stifles con esto...verá muchiiisimo juego también.
Venser, sabio moldeador: No se esperaba menos de esta criatura...un remand y un revocar con patas además como no contrarresta hechizos (solo los devuelve a la mano) puede contrarrestar incluso hechizos incontrarrestables como un obliterar...usado en conjunción con Pestañeo momentáneo puede ser aberrante (vease el deck Blink Blink de Uranus en los foros de metropo).
Increíble el color azul en esta colección y muy mejorado en general en este ciclo...los amigos de las islas pueden estar contentos.
Verde
Arquero de arboleda espinosa: Oso con 2 buenas habilidades, frenan a agro que da gusto normalmente intercambiandose por un pino, se verá en ciclo y puede que en standard.
Baru, Puño de Krosa: Otro del ciclo de grandeza, este es bastante mediocre ya que poner sierpe tampoco es nada del más allá y su habilidad normal tampoco es definitiva para su alto coste...puede verse en ciclo aunque lo dudo.
Imperiosaurio: Puede llegar a verse en las monogreen de standard y bloque...es un buen pino aunque habiendo emigrado el blastodermo al blanco esperabamos una habilidad evasiva o algo...
Leepresagios centauro: Una habilidad muy interesante, aunque tenerlo girado supone muchas veces atacar aunque con un fulgor subyugante ya se sabe...puede dar lugar a algun tipo de estrategia...ganará con las rotaciones.
Mago del Viñedo: muy bueno, verá juego posiblemente en las barajas de fulgor subyugante si vuelven a ponerse de moda y en sus homónimas de extendido (oppo-orb),además de hacer mucho daño a según que tipo de decks que sufriran indecibles quemaduras de maná de este pequeñin...aunque es un arma de doble filo.
Mentor de llanowar: otra que puede verse en las barajas de cerrojo, alimenta el cerrojo y nos acelera la curva al mismo tiempo. El tiempo dirá si es viable.
Narrador del bosque alma: Muy buena carta, siempre te hará robar mínmo una carta y no deja de ser un buen bicho...mejor que la víbora de ohran con bastante pues esta te hará robar siempre aunque no llegues a dañar al oponente...y en ocasiones el flujo de cartas que puedes llevar a recibir sea aberrante...puede ser una interante inclusión también en los decks de alluren de legacy (te ayuda a “contracombar” a solidarity, Iggy Pop y otros...)
Pacto del invocador: Otro muy buen pacto...un tutor siempre es bueno y además gratis...puede verse en barajas de combo (como la ya odiada “Flash hulk”), verá juego en la mayor parte de formatos.
Tharmogoyf: El sustituto del hombre oso...se hará enorme muy rápido y todo ello por un coste ridículo...un muy buen añadido a las barajas agresivas en general. Verá mucho juego.
El verde había decepcionado un poquillo en este bloque pero vemos que recive algo de “crema”.
Rojo
Azote de la cordillera Kher: puede llegar a verse en los banquillos de dragonstorm aunque no daria mucho por el...aunque puede teneer un hueco en bloque.
Carga de la hoja trueno: ¿Alguien ha dicho martillo de bogardan?...este es incluso mejor por el hecho de permitir pagar su coste en momentos oportunos para ti (peto fanático al EOT me subo carga,etc...). Un gran añadidopara las monorojas de T2 que se estan poniendo muy tochas.
Desastre fundido: Puede tener su gracia en los banquillos de Izzetron...un terremoto siempre ha sido bueno y si le daños la posibilidad de esquivar los counters mejor que mejor, lo malo es el triple coste, al menos hasta que rote Ravnica eso no será un problema grave
Entidad de la tormenta: Otro posible candidato para las sligh, este chiquitin entrará como un rayo siendo mínimo un 3/3 en la mayor parte de las partidas y en el mi/late game es simplemente brutal si logramos encadenar una buena serie de hechizos...me recuerda mucho al slith firewalker.
Fuego Fantasmal: Paladín o soltari+Adoración es una de esas cosas que nunca querremos ver en mesa si jugamos montañas, gracias a esta chispa podemos desacernos de esos bichos tan molestos para asegurarnos la victoria, buen añadido para los banquillos en bloque y Standard.
Ignus Sonriente: si se popularizan los decks de tormenta rojos este será un gran añadido pues por un mana rojo cada vez y una sola carta nos dará toda la tormenta que necesitemos. Puede usarse para dar maná infiito en las aluren de leacy
Mago de la Luna: Quizas el mejor mago del ciclo puede que sea el único que mejora la carta original, las patitas a la Blood moon le sientan bien pues el color rojo siempre ha sido agresivo y el que los encantamientos no pudieran pegar no les venía muy bien. Se verá en casi todos los formatos.
Pacto del Titán: poner un 4/4 por 5 es malo, aunque poder hacerlo a velocidad de instantáneo lo mejora, el más flojo de los pactos junto con el blanco.
Tárox Alacortante: bueno por si mismo, espéctacular con grandeza, Si se consigue una forma de usar su habilidad este chiquitín puede acabar solito con el oponente (¿ Alguien dijo cosecha extraña? )
Muy, muy buen rojo y como ya afirmé tiempo atrás los señores de wizards quieren que vuelva sligh...pues ya sabeis...preparaos para el caos.
Negro
Aparición callejera: Robar cartas sin pagar manás es siempre bueno, cierto es que no todos los decks pueds permitirse perder tantas vidas, pero esta carta verá juego en todos los formatos, asegurado.
Carcelero Yixlid: Mas hate contra cementerio, este tiene como enemigos a los dragadores, los Ícorids y las retrospectivas, no tener doble coste se agadece, tiene sus pros y sus contras frente al desgraciado atrofiado y el uso de uno no restringe el de otro. Habrá que ver hasta que punto puede ver juego.
Espectro shimiano: Una extracción craneana con patas siempre es buena, su alto coste le quita algo de jugabilidad aunque esto no impedirá que vea juego si las MBC dan guerra en Tipo2.
Korlash, Heredero de Blackblade: Al igual que el dragón este es el único del ciclo de Grandeza que puede ser jugado por si solo, muy bueno en las MBC y su habilidad de grandeza es sin duda tremenda...si logramos ser capaces de descartarnos de varios korlash la ventaja que obtendremos será tremenda y nuestros korlash serán enormes...además recordad que este amiguito busca tierras dobles ;)
Mago del Abismo: Un buen mago en su relación F-R/Coste aunque habrá que encontrarle huevo en un deck que genere muchas criaturas para que no se muera solo(¿decks de hongos de bloque quizás?).
Nihilit: Otro añadido para las mononegras...contra agro si tenemos esto suspendido y jugamoc condenación será practicamente gg, muy bueno. Se verá en standard y posiblemente en las teachings de bloque.
Pacto de Masacre: su coste “adicional” no es muy grande así que es perfectamente jugable como un anticriaturas eficaz cuando nos preparamos para dar el golpe de gracia a nuestro oponente. Verá juego puede que incluso en extendido cuando necesitamos un anticriaturas eficaz para buscar via deseo que acabe con ese dichoso mago entrometido
Prueba amarga: Un hechizo curioso y que tambien verá juego si somos capaces de enviar muchos permanentes al cementerio, de nuevo una gran amiga para nuestra condenación y para el color que más permanentes es capaz de enviar al cementerio en un turno.
Puente desde lo profundo: Icorid. Esto es lo que todos pensamos al ver esta carta, combinado con narcomoeba y regreso pavoroso nos proporciona una ventaja en mesa aberrante...sobre todo contando que no necesitamos jugarlo. Una de las mejores cartas de la ampliación.
Retuercecarne: Transfigurar es una habilidad curiosa...y poner en juego una criatura desde el cementerio también, habrá que seguir de cerca de este chiquitín pues podría ver mucho juego en estrategias de combo.
Rondador de tumbas: Otro buen finisher para el negro y para las MBC en general que son capaces de generar un cementerio gordo y al que no prestan demasiada atención. Verá juego en standard y es probable que de el salto a otros formatos. Las rotaciones le vendrán bien a este bicho.
Muy buen negro como en todo el bloque, muy pensado para jugar en torno al cementerio, se ve claramente la relación de amor-odio que los chicos de WoTC tienen con este elemento del juego.
Multicolor
Deseo Brillante: Aunque su doble coste lo restringe mucho, está claro que es una gran carta que verá juego en casi todos los formatos y es que poder acceder a cartas como jerarca loxodón, Vindicar o acción perniciosa no puede ser malo.
Jhoira de los guitu: buena jugada en mazos donde manejemos altos costes de suspender, cronista de los eones o gigantodón superior son algunos de sus amigos preferidos, está en una buena combinación de colores por lo que es probable que aparezcan barajas de Bloque o standard que giren alrededor de este chiquitina.
Artefactos
Epocrásito: todas las criaturas inmortales y que no cuesta nada jugarlas siempre han sido buenas y esta es además un buen finisher en arajas de control como ya lo fue en su época el espíritu del submundo. Otro buen amiguito de Jhoira.
Llave de las nubes: Puede utilizarse en decks de tormenta como SunnySide up, habrá que ver como evolucionan los metagames tras las rotaciones en Estándar y extendido para ver lo que esta carta puede dar de si.
Tierras
En general un buen ciclo de tierras hasta que no podamos confirmar si las painlands saldrán en 10ª tenemos nuevas sustitutas algunas mejores, otras peores pero todas bastante válidas, luego tenemos un ciclo de tierras con habilidades de otros permanentes...la que se draga y la temeraria verán juego seguro y habra que ver si la tierra que se transmuta logra hacerse un hueco en vintage donde una academia tolariana en juego es condición clara de victoria.
Sunday, May 06, 2007
[Legacy] Report de torneo en Granada
Por l3h!!
¡Saludos! Antes de nada, disculpad esta pedazo de hibernación que está sufriendo la web, pero entre estudios y testeos estamos teniendo poco tiempo para el blog. Aún así, la semana que viene voy a realizar una renovación de plantilla para ver si así podemos sacar esto adelante. Y ahora me centro en el report.
Era un lunes si no me equivoco cuando salió el tema de un torneo de tienda de Legacy aquí en Granada hablando con Uranus vía msn (Ura es de Almería). En un principio no pareció que pudiera haber problema y lo dejamos ahí. Total, que el viernes noche antes del torneo llamo a Ura y me dice que no puede ya que no tiene transportista. En fin, pierdo la esperanaza pero la mañana del sábado hablamos por msn y descubrimos que despertando gente de por allí sí era posible venir.
Acabo de comer y me subo a mi cuarto a preparar las cosas. El deck que voy a jugar es este:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [4E] Mishra's Factory
1 [8E] City of Brass
4 [MR] Vault of Whispers
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Tree of Tales
4 [TE] Wasteland
// Creatures
3 [9E] Ornithopter
3 [MR] Somber Hoverguard
4 [MR] Myr Enforcer
4 [MR] Frogmite
4 [DS] Arcbound Worker
4 [DS] Arcbound Ravager
// Spells
4 [TSP] Chromatic Star
3 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] Chromatic Sphere
4 [MR] Thoughtcast
4 [A] Berserk
4 [FD] Cranial Plating
// Sideboard
SB: 4 [R] Blue Elemental Blast
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [PLC] Extirpate
Una vez preparo el deck cojo el token ardilla (es el dios de Uranus y mío) y me voy a coger el bus con la comida en la garganta aún. A las cinco y poco llego a hobby donde ya están los clásicos del formato pidiendo Wastelands y demás. Total, que el team Almería no llega hasta las 6 debido a las pérdidas sufridas entre las calles granaínas. En fin, que cada uno paga sus 5€ y se imprime la primera ronda.
1º Round - 4 Color Threshold (Raúl Megías).
Raúl tiene la fea costumbre de ganarme en todos los formatos y no sé por qué, luego en las pachangas las cosas están más equilibradas.
Sé que aff es mal pairing para shold (según me había comentado Raúl), sé que tengo ventaja, y aún así algo me da mala espina. Mi mano es una chusta, robo 11 de las 18 tierras a lo largo de la partida y Raúl me tira 2 Fire/ice y 3 Lightning Bolt. Total, que me voy.
Banquilleo 3 Tormod's Crypt.
En la segunda mi one-land-hand grita que con una tierra más gano la partida, así que arriesgo. Pero no hay una segunda land hasta pasados cinco turnos. Total, que Raúl, con threshold sobrado, 2 Werebear, 1 Meddling Mage que dice Plating y una Needle que dice Ravager parecía que estaba todo controlado. Entonces robo una Tormod's Crypt y bajo un 4/4 y un 2/2. Acabo matándolo con un 3/2 flyer y mucha suerte al final.
En la última mi mano es otra chusta, él tiene la mano perfecta y corta un Ravager, un Plating y una Tormod's con 3 Daze de primeros turnos, además de 2 Nimble Mongoose, 1 Werebear y 1 Meddling Mage. En esta me gana muy fácil.
1-2
2º Ronda - Berserk Stompy (Goose del foro metrópolis).
Goose es el hermano de Uranus. Entró en metropo mucho antes que Ura y en muy poco tiempo lo subieron a moderata por su conocimiento de reglas y la ayuda que prestaba a todo el mundo. Me alegré bastante de cruzarme con él porque tenía ganas de ver cómo jugaba y demás, además tuvimos unas partidas muy agradables.
En la primera sale él de tierra y bicho de coste 1, luego no vuelve a bajar tierra hasta turno 3. En mi mano veo 2 Berserk, un par de tierras, un Plating y un 3/2 flyer, así que lógicamente keepeo. Él me baja algún que otro oso y veo que en el siguiente muero, encima robo otro Berserk. Engrampo el Plating al flyer, enchufo Berserk y da las 20 vidas que restaban. Ojalá todas las partidas fueran así.
No sideo nada.
La salida es casi igual, aún tengo 2 Berserk de mano, y la partida se desarrolla de manera similar aunque sin Plating. Goose hace cuentas, me pega con 4 bichos y veo claro que al siguiente palmo. Goose va a 17 vidas, yo tengo un 4/4, un 2/2 y un 3/2 flyer. Enchufo los 2 Berserk al 4/4, pego y lo mando fuera sin más respuesta. Claro, si robara siempre así...
2-0
3º Ronda - Madness (niño sin mucha idea de jugar con las cartas de su hermano).
Tenía la baraja entera con todo, fetchs, duals, fows y sin embargo tenía muy muy poca idea de jugar (que baje una Needle, diga Acuamiba y el tío me discuta que la habilidad de la susodicha sea activada tiene pelotas...). Total, las dos partidas son fáciles ya que el chaval se equivoca mucho y me hace ver sus jugadas claramente.
2-0
4º Ronda - Solidarity (Juanjo, que juega su primer torneo de Legacy).
La primera partida le gano porque no roba demasiado bien y mi salida es con Plating y Berserk en el siguiente, así que no había nada que hacer.
Banquilleo 3 Extirpate.
En la segunda robo 2 Extirpate de mano, así que pienso que va a ser fácil pero me equivoco. Obviamente esos 2 Extirpate restan velocidad a mi juego lo que provoca que en nada de tiempo juegue cuatro tonterías, tire 2 Brain Freeze, remandee una y me muera. Los Extirpate no pueden evitar eso.
En la tercera se lanza a combar rápido y todo parece que va bien pero en el momento menos esperado ve que le falta un maná para jugar el Turnabout, así que palma.
2-1
En fin, que con 9 puntitos quedo 4º en clasificación, me llevo 3 sobres y a volar.
Sin duda un día agradable, me lo pasé de pm y conocí a Goose, ¿qué más se puede pedir?
También dar las gracias a Antonio por estos torneos que nos monta y por su generosidad en los premios, que esta vez estaban bien cargaditos. Queráis que no, el Magic en Granada sería una mierda si no fuera por Antonio. ¡Sigue así, tío!
Y para acabar, un saludo a la gente del Foro Metrópolis y para toda la gente de Video-Hobby con la que todas las semanas echo el rato y que son la ostia.
¡Nos vemos!
¡Saludos! Antes de nada, disculpad esta pedazo de hibernación que está sufriendo la web, pero entre estudios y testeos estamos teniendo poco tiempo para el blog. Aún así, la semana que viene voy a realizar una renovación de plantilla para ver si así podemos sacar esto adelante. Y ahora me centro en el report.
Era un lunes si no me equivoco cuando salió el tema de un torneo de tienda de Legacy aquí en Granada hablando con Uranus vía msn (Ura es de Almería). En un principio no pareció que pudiera haber problema y lo dejamos ahí. Total, que el viernes noche antes del torneo llamo a Ura y me dice que no puede ya que no tiene transportista. En fin, pierdo la esperanaza pero la mañana del sábado hablamos por msn y descubrimos que despertando gente de por allí sí era posible venir.
Acabo de comer y me subo a mi cuarto a preparar las cosas. El deck que voy a jugar es este:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [4E] Mishra's Factory
1 [8E] City of Brass
4 [MR] Vault of Whispers
4 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Tree of Tales
4 [TE] Wasteland
// Creatures
3 [9E] Ornithopter
3 [MR] Somber Hoverguard
4 [MR] Myr Enforcer
4 [MR] Frogmite
4 [DS] Arcbound Worker
4 [DS] Arcbound Ravager
// Spells
4 [TSP] Chromatic Star
3 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] Chromatic Sphere
4 [MR] Thoughtcast
4 [A] Berserk
4 [FD] Cranial Plating
// Sideboard
SB: 4 [R] Blue Elemental Blast
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [PLC] Extirpate
Una vez preparo el deck cojo el token ardilla (es el dios de Uranus y mío) y me voy a coger el bus con la comida en la garganta aún. A las cinco y poco llego a hobby donde ya están los clásicos del formato pidiendo Wastelands y demás. Total, que el team Almería no llega hasta las 6 debido a las pérdidas sufridas entre las calles granaínas. En fin, que cada uno paga sus 5€ y se imprime la primera ronda.
1º Round - 4 Color Threshold (Raúl Megías).
Raúl tiene la fea costumbre de ganarme en todos los formatos y no sé por qué, luego en las pachangas las cosas están más equilibradas.
Sé que aff es mal pairing para shold (según me había comentado Raúl), sé que tengo ventaja, y aún así algo me da mala espina. Mi mano es una chusta, robo 11 de las 18 tierras a lo largo de la partida y Raúl me tira 2 Fire/ice y 3 Lightning Bolt. Total, que me voy.
Banquilleo 3 Tormod's Crypt.
En la segunda mi one-land-hand grita que con una tierra más gano la partida, así que arriesgo. Pero no hay una segunda land hasta pasados cinco turnos. Total, que Raúl, con threshold sobrado, 2 Werebear, 1 Meddling Mage que dice Plating y una Needle que dice Ravager parecía que estaba todo controlado. Entonces robo una Tormod's Crypt y bajo un 4/4 y un 2/2. Acabo matándolo con un 3/2 flyer y mucha suerte al final.
En la última mi mano es otra chusta, él tiene la mano perfecta y corta un Ravager, un Plating y una Tormod's con 3 Daze de primeros turnos, además de 2 Nimble Mongoose, 1 Werebear y 1 Meddling Mage. En esta me gana muy fácil.
1-2
2º Ronda - Berserk Stompy (Goose del foro metrópolis).
Goose es el hermano de Uranus. Entró en metropo mucho antes que Ura y en muy poco tiempo lo subieron a moderata por su conocimiento de reglas y la ayuda que prestaba a todo el mundo. Me alegré bastante de cruzarme con él porque tenía ganas de ver cómo jugaba y demás, además tuvimos unas partidas muy agradables.
En la primera sale él de tierra y bicho de coste 1, luego no vuelve a bajar tierra hasta turno 3. En mi mano veo 2 Berserk, un par de tierras, un Plating y un 3/2 flyer, así que lógicamente keepeo. Él me baja algún que otro oso y veo que en el siguiente muero, encima robo otro Berserk. Engrampo el Plating al flyer, enchufo Berserk y da las 20 vidas que restaban. Ojalá todas las partidas fueran así.
No sideo nada.
La salida es casi igual, aún tengo 2 Berserk de mano, y la partida se desarrolla de manera similar aunque sin Plating. Goose hace cuentas, me pega con 4 bichos y veo claro que al siguiente palmo. Goose va a 17 vidas, yo tengo un 4/4, un 2/2 y un 3/2 flyer. Enchufo los 2 Berserk al 4/4, pego y lo mando fuera sin más respuesta. Claro, si robara siempre así...
2-0
3º Ronda - Madness (niño sin mucha idea de jugar con las cartas de su hermano).
Tenía la baraja entera con todo, fetchs, duals, fows y sin embargo tenía muy muy poca idea de jugar (que baje una Needle, diga Acuamiba y el tío me discuta que la habilidad de la susodicha sea activada tiene pelotas...). Total, las dos partidas son fáciles ya que el chaval se equivoca mucho y me hace ver sus jugadas claramente.
2-0
4º Ronda - Solidarity (Juanjo, que juega su primer torneo de Legacy).
La primera partida le gano porque no roba demasiado bien y mi salida es con Plating y Berserk en el siguiente, así que no había nada que hacer.
Banquilleo 3 Extirpate.
En la segunda robo 2 Extirpate de mano, así que pienso que va a ser fácil pero me equivoco. Obviamente esos 2 Extirpate restan velocidad a mi juego lo que provoca que en nada de tiempo juegue cuatro tonterías, tire 2 Brain Freeze, remandee una y me muera. Los Extirpate no pueden evitar eso.
En la tercera se lanza a combar rápido y todo parece que va bien pero en el momento menos esperado ve que le falta un maná para jugar el Turnabout, así que palma.
2-1
En fin, que con 9 puntitos quedo 4º en clasificación, me llevo 3 sobres y a volar.
Sin duda un día agradable, me lo pasé de pm y conocí a Goose, ¿qué más se puede pedir?
También dar las gracias a Antonio por estos torneos que nos monta y por su generosidad en los premios, que esta vez estaban bien cargaditos. Queráis que no, el Magic en Granada sería una mierda si no fuera por Antonio. ¡Sigue así, tío!
Y para acabar, un saludo a la gente del Foro Metrópolis y para toda la gente de Video-Hobby con la que todas las semanas echo el rato y que son la ostia.
¡Nos vemos!
Friday, April 06, 2007
[Estándar] Tron
Por Uranus
En esta ocasión voy a comentar brevemente tres versiones de Tron: SulfurTron, DamnaTron y AngelfireTron.Parecía que IzzeTron estaba desaparecida, de hecho hacía tiempo que no se le veía el pelo, pero claro, los jugadores japoneses son de lo que no hay haciendonos ver que los arquetipos siguen ahí, que solo hay que retocarlos un poco y tirando millas.
"Oh cielos, pero Tron muere contra Aggro"
No por mucho tiempo, Planar Chaos nos ha traido un bichejo muy antipático para con el oponente, se trata del Elemental de Azufre aka "No more Lions, no more Soltari Priest" que ha cambiado el nombre del mazo para pasar a llamarse “SulfurTron”.
A primera vista parece un bicho muy broken contra Boros, verdad? Como os baje un Silver Knight wannabe os vais a tragar vuestras opiniones sobre lo broken que es el Sulfur, y es que la imposibilidad de deshacerse de uno de esos hace que la tech de Watanabe y el mazo en conjunto pierdan puntos.
Por suerte Boros se está jugando poco y mal ahora mismo, un jugador mediocre no sabrá que hacer cuando en su fase de declarar atacantes le plantemos el Sulfur.
Quemarlo? OMG, dónde me he dejado las chispas.
Como tech tiene su aquel, pero jugado mal o a destiempo puede acelerar vuestra muerte un turno.
El resto del mazo es una IzzeTron de toda la vida, que pierde Wildfire ganando estabilidad en el mid game al no tener que sacrificar tierras y llegando al late game con una base de maná contundente, llevando como win conditions Hellkite, Demonfire y Factoria de Urza que aprovechan las toneladas de maná que el Tron genera una vez montado.
El Banquillo está dedicado a Boros, que aunque llevemos una tech de base, no es suficiente, así que los Gnomos frasco y las Serrated Arrows entran de g2 al rescate.
El resto del banquillo está claramente destinado al mirror y pairing contra control en general, como veis en el meta de Watanabe no había ni un mazo de combo (no lleva Truco del Lazo/Sombra de Duda), así que hay muchísimos slots contra Tron (Teferi, Commandeer, Annex)
Jugando con cabeza no hay pairing malo, quizá las nuevas Gruul (sus bichos tienen el culo muy gordo) y MGA (con una velocidad endiablada)
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [TSP] Urza's Factory
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
2 [UNH] Island
// Creatures
4 [PLC] Sulfur Elemental
3 [TSP] Bogardan Hellkite
// Spells
2 [DIS] Demonfire
3 [GP] Electrolyze
2 [RAV] Dimir Signet
2 [9E] Tidings
4 [GP] Izzet Signet
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
3 [GP] Repeal
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [TSP] Mystical Teachings
SB: 4 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 2 [TSB] Serrated Arrows
Factoría de Urza - Sulfur Elemental - Bogardan Hellkite - Demonfire – Commandeer
DamnaTron surge cuando un jugador ve juntos el Tron y una Damnation, entonces dice “puesh, tendré que hacer algo con estas cartas, coño claro, un mazo”.
De un golpe de vista vemos elementos de una Dralnu: Damnation, Mana Leak, Remand, Mystical Teachings, Teferi y Vampira Esquelética.
Estos han sabido unirse al Tron, dando como resultado una evolución de este bastante interesante, con Azul/Negro como colores principales y el Rojo como splash para aprovechar los Demonfire del main y Detritívoro del side.
La Vampira es sin lugar a dudas el mejor finisher del T2 actual, Dralnu la puede tutorear con Teachings y ahora nosotros tenemos al amigo Teferi on duty para imitar la jugada killer de Dralnu, EOTT-Feri, Teachings for Vampire, YL.
Un bicho que trae consigo una legión de bichines y que encima tiene una habilidad de regeneración muy bruta y con un handicap más que aceptable merece un par de slots como uber finisher en cualquier mazo con B.
El Banquillo pretende solucionar los mismos problemas que SulfurTron, que Aggro no te aplaste y que Control no te someta, añadiendo una copia de Sombra de Duda contra D-Storm que puede ser tutoreada via Teachings añadiendo Extirpate que es una solución instantánea contra ciertos mazos del meta actual, Detritívoro para comernos el Tron del oponente desde fuera del juego y Persecute para comernos manos que nos puedan incomodar.Here it comes.
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [RAV] Watery Grave
1 [GP] Steam Vents
4 [9E] Underground River
1 [9E] Shivan Reef
1 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [GP] Skeletal Vampire
// Spells
2 [TSP] Mystical Teachings
2 [9E] Tidings
3 [PLC] Damnation
2 [DIS] Demonfire
4 [RAV] Dimir Signet
3 [GP] Izzet Signet
1 [TSP] Careful Consideration
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
2 [GP] Repeal
4 [9E] Mana Leak
4 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [RAV] Last Gasp
SB: 1 [RAV] Shadow of Doubt
Teferi – Vampira Esquelética – Mystical Teachings - Extirpate – Detritívoro – Persecute
Cojamos Angelfire, cojamos el Tron y cosas que nos compren un poco de tempo, añadamos techs en cantidad y llegaremos a un mazanco como este.
AngelfireTron surge cuando un yanki decide coger mazos de control del actual T2 y ver qué resultaría al ponerlos todos juntos, así este mazo incluye el core de Firemane Control, Angelfire, Tron.
A primera vista parece un powerhouse, pero no os engañeis, si os cortan un signet tempranero estaréis muy muy jodidos, ya que el mazo tiene un serio problema con el maná de color, los signets son nuestra manera más segura de conseguir el maná correcto.
Las lentes prismáticas nos dan acceso al maná verde necesario para Research, que quizá nos haga falta si vamos jodidos y podemos coger un par de cartas del side; como inciso, el EOT del oponente se convertirá en una pesadilla cuando deba elegir entre 3 bichos 3/1 o 3 cartas, o cualquier combinación de los dos.
El Mago del Disco es realmente un cebo de counters, o un pararrayos, se los comerá que da gusto, ya que muy pocos oponentes querrán que pulule por la mesa a sus anchas.
Matamos con Firemane Angel, que querremos tener desde muy temprano en el cementerio para que nos den cuantas más vidas por turno, mejor; Demonfire, como cualquier otro mazo que dé cantidades absurdas de maná; y por último la Factoría de Urza, que está presente en todas las versiones de Tron y es que esas fichas 2/2 a menudo marcan la diferencia.Tambien entra en escena el Cronista de los Eones, con el que podemos intentar rematar una partida atascada.
Extirpate hace daño a este mazo. Mucho. Si nos tiran Extirpate a cualquier win condition, despedios, gg 99% de los casos, ya que el mazo no puede sobrevivir sin una segunda win condition disponible.Demonfire en mano + 2 – 3 Firemane en cementerio + Factoría de Urza + Tron online = buenas noticias, si en esta ocasión os tiran Extirpate a Firemane, teneis otras 2 win condition disponibles, os costará un poco más sin los Firemane dandoos vida, pero seguís teniendo Demonfire, Factoria y el Tron online, si el oponente no mueve ficha en uno o dos turnos, habeis ganado seguro (esperad Commandeer a Demonfire).
El Banquillo intenta preveer lo que será el nuevo meta de T2, Maga del Gremio Azorio para contrarrestar TODO lo que nos pueda molestar (Ghost Quarter, Jarra de la Musa, Svogthos, Factoria de Urza, Cetro del Bufón, Martir...), los Jötun vs Solar Flare, Dredge y cualquier estrategia que dependa del cementerio, Desencantar para romper Jarra de la Musa y demás artefactos que nos den dolor de cabeza, Tierra Santa contra mazos con petatierras (Blink Riders, Boros post side, etc) y Detritívoro contra estrategias similares (me estoy enamorando de este bichejo).
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [DIS] Hallowed Fountain
3 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
1 [UNH] Island
2 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
2 [TSP] Magus of the Disk
1 [PLC] Aeon Chronicler
4 [RAV] Firemane Angel
// Spells
2 [DIS] Demonfire
1 [GP] Izzet Signet
3 [TSP] Prismatic Lens
3 [DIS] Azorius Signet
2 [DIS] Research/Development
3 [9E] Wrath of God
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Remand
3 [GP] Repeal
2 [TSP] Spell Burst
2 [RAV] Faith's Fetters
// Sideboard
SB: 3 [CS] Jotun Grunt
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [9E] Sacred Ground
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 4 [DIS] Azorius Guildmage
Firemane Angel – Aeon Chronicler – Prismatic Lens – Research/Development – Azorius Guildmage.
El Tron está de moda señoras y señores, haganse con el suyo, ya que cualquier cosa entra en estos mazos y ganar con él es coser y cantar.
Atte. Uranus.
PD – Hablaría de SizzeTron, pero el MasterTroner l3h!! me ha aceptado como padawan, así que os chinchais, ya vereis el mazanco en los regionales, gugu tata, omg, etc etc...
Urza's Power Plant, Urza's Tower, Urza's Mine, Bogardan Hellkite, Izzet Signet, Compulsive Research, Remand, Firemane Angel
En esta ocasión voy a comentar brevemente tres versiones de Tron: SulfurTron, DamnaTron y AngelfireTron.Parecía que IzzeTron estaba desaparecida, de hecho hacía tiempo que no se le veía el pelo, pero claro, los jugadores japoneses son de lo que no hay haciendonos ver que los arquetipos siguen ahí, que solo hay que retocarlos un poco y tirando millas.
"Oh cielos, pero Tron muere contra Aggro"
No por mucho tiempo, Planar Chaos nos ha traido un bichejo muy antipático para con el oponente, se trata del Elemental de Azufre aka "No more Lions, no more Soltari Priest" que ha cambiado el nombre del mazo para pasar a llamarse “SulfurTron”.
A primera vista parece un bicho muy broken contra Boros, verdad? Como os baje un Silver Knight wannabe os vais a tragar vuestras opiniones sobre lo broken que es el Sulfur, y es que la imposibilidad de deshacerse de uno de esos hace que la tech de Watanabe y el mazo en conjunto pierdan puntos.
Por suerte Boros se está jugando poco y mal ahora mismo, un jugador mediocre no sabrá que hacer cuando en su fase de declarar atacantes le plantemos el Sulfur.
Quemarlo? OMG, dónde me he dejado las chispas.
Como tech tiene su aquel, pero jugado mal o a destiempo puede acelerar vuestra muerte un turno.
El resto del mazo es una IzzeTron de toda la vida, que pierde Wildfire ganando estabilidad en el mid game al no tener que sacrificar tierras y llegando al late game con una base de maná contundente, llevando como win conditions Hellkite, Demonfire y Factoria de Urza que aprovechan las toneladas de maná que el Tron genera una vez montado.
El Banquillo está dedicado a Boros, que aunque llevemos una tech de base, no es suficiente, así que los Gnomos frasco y las Serrated Arrows entran de g2 al rescate.
El resto del banquillo está claramente destinado al mirror y pairing contra control en general, como veis en el meta de Watanabe no había ni un mazo de combo (no lleva Truco del Lazo/Sombra de Duda), así que hay muchísimos slots contra Tron (Teferi, Commandeer, Annex)
Jugando con cabeza no hay pairing malo, quizá las nuevas Gruul (sus bichos tienen el culo muy gordo) y MGA (con una velocidad endiablada)
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [TSP] Urza's Factory
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
2 [UNH] Island
// Creatures
4 [PLC] Sulfur Elemental
3 [TSP] Bogardan Hellkite
// Spells
2 [DIS] Demonfire
3 [GP] Electrolyze
2 [RAV] Dimir Signet
2 [9E] Tidings
4 [GP] Izzet Signet
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
3 [GP] Repeal
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Vesuvan Shapeshifter
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [TSP] Mystical Teachings
SB: 4 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 2 [TSB] Serrated Arrows
Factoría de Urza - Sulfur Elemental - Bogardan Hellkite - Demonfire – Commandeer
DamnaTron surge cuando un jugador ve juntos el Tron y una Damnation, entonces dice “puesh, tendré que hacer algo con estas cartas, coño claro, un mazo”.
De un golpe de vista vemos elementos de una Dralnu: Damnation, Mana Leak, Remand, Mystical Teachings, Teferi y Vampira Esquelética.
Estos han sabido unirse al Tron, dando como resultado una evolución de este bastante interesante, con Azul/Negro como colores principales y el Rojo como splash para aprovechar los Demonfire del main y Detritívoro del side.
La Vampira es sin lugar a dudas el mejor finisher del T2 actual, Dralnu la puede tutorear con Teachings y ahora nosotros tenemos al amigo Teferi on duty para imitar la jugada killer de Dralnu, EOTT-Feri, Teachings for Vampire, YL.
Un bicho que trae consigo una legión de bichines y que encima tiene una habilidad de regeneración muy bruta y con un handicap más que aceptable merece un par de slots como uber finisher en cualquier mazo con B.
El Banquillo pretende solucionar los mismos problemas que SulfurTron, que Aggro no te aplaste y que Control no te someta, añadiendo una copia de Sombra de Duda contra D-Storm que puede ser tutoreada via Teachings añadiendo Extirpate que es una solución instantánea contra ciertos mazos del meta actual, Detritívoro para comernos el Tron del oponente desde fuera del juego y Persecute para comernos manos que nos puedan incomodar.Here it comes.
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
1 [RAV] Dimir Aqueduct
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [RAV] Watery Grave
1 [GP] Steam Vents
4 [9E] Underground River
1 [9E] Shivan Reef
1 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
2 [GP] Skeletal Vampire
// Spells
2 [TSP] Mystical Teachings
2 [9E] Tidings
3 [PLC] Damnation
2 [DIS] Demonfire
4 [RAV] Dimir Signet
3 [GP] Izzet Signet
1 [TSP] Careful Consideration
4 [RAV] Compulsive Research
2 [TSP] Spell Burst
2 [GP] Repeal
4 [9E] Mana Leak
4 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [9E] Annex
SB: 3 [9E] Bottle Gnomes
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [RAV] Last Gasp
SB: 1 [RAV] Shadow of Doubt
Teferi – Vampira Esquelética – Mystical Teachings - Extirpate – Detritívoro – Persecute
Cojamos Angelfire, cojamos el Tron y cosas que nos compren un poco de tempo, añadamos techs en cantidad y llegaremos a un mazanco como este.
AngelfireTron surge cuando un yanki decide coger mazos de control del actual T2 y ver qué resultaría al ponerlos todos juntos, así este mazo incluye el core de Firemane Control, Angelfire, Tron.
A primera vista parece un powerhouse, pero no os engañeis, si os cortan un signet tempranero estaréis muy muy jodidos, ya que el mazo tiene un serio problema con el maná de color, los signets son nuestra manera más segura de conseguir el maná correcto.
Las lentes prismáticas nos dan acceso al maná verde necesario para Research, que quizá nos haga falta si vamos jodidos y podemos coger un par de cartas del side; como inciso, el EOT del oponente se convertirá en una pesadilla cuando deba elegir entre 3 bichos 3/1 o 3 cartas, o cualquier combinación de los dos.
El Mago del Disco es realmente un cebo de counters, o un pararrayos, se los comerá que da gusto, ya que muy pocos oponentes querrán que pulule por la mesa a sus anchas.
Matamos con Firemane Angel, que querremos tener desde muy temprano en el cementerio para que nos den cuantas más vidas por turno, mejor; Demonfire, como cualquier otro mazo que dé cantidades absurdas de maná; y por último la Factoría de Urza, que está presente en todas las versiones de Tron y es que esas fichas 2/2 a menudo marcan la diferencia.Tambien entra en escena el Cronista de los Eones, con el que podemos intentar rematar una partida atascada.
Extirpate hace daño a este mazo. Mucho. Si nos tiran Extirpate a cualquier win condition, despedios, gg 99% de los casos, ya que el mazo no puede sobrevivir sin una segunda win condition disponible.Demonfire en mano + 2 – 3 Firemane en cementerio + Factoría de Urza + Tron online = buenas noticias, si en esta ocasión os tiran Extirpate a Firemane, teneis otras 2 win condition disponibles, os costará un poco más sin los Firemane dandoos vida, pero seguís teniendo Demonfire, Factoria y el Tron online, si el oponente no mueve ficha en uno o dos turnos, habeis ganado seguro (esperad Commandeer a Demonfire).
El Banquillo intenta preveer lo que será el nuevo meta de T2, Maga del Gremio Azorio para contrarrestar TODO lo que nos pueda molestar (Ghost Quarter, Jarra de la Musa, Svogthos, Factoria de Urza, Cetro del Bufón, Martir...), los Jötun vs Solar Flare, Dredge y cualquier estrategia que dependa del cementerio, Desencantar para romper Jarra de la Musa y demás artefactos que nos den dolor de cabeza, Tierra Santa contra mazos con petatierras (Blink Riders, Boros post side, etc) y Detritívoro contra estrategias similares (me estoy enamorando de este bichejo).
// Lands
4 [9E] Urza's Mine
4 [9E] Urza's Power Plant
4 [9E] Urza's Tower
4 [DIS] Hallowed Fountain
3 [RAV] Sacred Foundry
2 [GP] Steam Vents
1 [UNH] Island
2 [TSP] Urza's Factory
// Creatures
2 [TSP] Magus of the Disk
1 [PLC] Aeon Chronicler
4 [RAV] Firemane Angel
// Spells
2 [DIS] Demonfire
1 [GP] Izzet Signet
3 [TSP] Prismatic Lens
3 [DIS] Azorius Signet
2 [DIS] Research/Development
3 [9E] Wrath of God
4 [RAV] Compulsive Research
4 [RAV] Remand
3 [GP] Repeal
2 [TSP] Spell Burst
2 [RAV] Faith's Fetters
// Sideboard
SB: 3 [CS] Jotun Grunt
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [9E] Sacred Ground
SB: 2 [PLC] Detritivore
SB: 4 [DIS] Azorius Guildmage
Firemane Angel – Aeon Chronicler – Prismatic Lens – Research/Development – Azorius Guildmage.
El Tron está de moda señoras y señores, haganse con el suyo, ya que cualquier cosa entra en estos mazos y ganar con él es coser y cantar.
Atte. Uranus.
PD – Hablaría de SizzeTron, pero el MasterTroner l3h!! me ha aceptado como padawan, así que os chinchais, ya vereis el mazanco en los regionales, gugu tata, omg, etc etc...
Urza's Power Plant, Urza's Tower, Urza's Mine, Bogardan Hellkite, Izzet Signet, Compulsive Research, Remand, Firemane Angel
Tuesday, March 27, 2007
[Extendido] Balancing Tings
Por Joey_
En el último GP de esta temporada de Extendido nos encontramos con una baraja por todos conocida y que nunca termino de triunfar...los decks que abusan de las potentísimas cartas Acto equilibrante y Obliterar han vuelto para quedarse pues parece que el mazo ha encontrado por fin el punto de equilibrio con la llegada de los ciclos de Ravnica y Espiral del tiempo que lo convierte en un claro tier1. No tiene un solo pairing claramente desfavorable y si muchos a favor...Es capaz de dar la vuelta a cualquier situación de partida y obliga al oponente a mantenerse alerta. Veamos el deck list.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Irrigation Ditch
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Tinder Farm
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
1 [6E] Plains (2)
1 [TSP] Vesuva
// Creatures
3 [OD] Terravore
1 [JU] Anurid Brushhopper
// Spells
2 [8E] Obliterate
3 [PS] Orim's Chant
3 [AP] Fire/Ice
4 [OD] Balancing Act
2 [GP] Quicken
4 [TO] Insidious Dreams
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [RAV] Terrarion
4 [TSP] Lotus Bloom
3 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [US] Engineered Plague
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [OD] Moment's Peace
SB: 1 [ON] Erratic Explosion
SB: 1 [PS] Draco
SB: 3 [JU] Ray of Revelation
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [8E] Obliterate
Análisis de las cartas:
Obliterar: Destruye todo salvo encantamientos y todo ello sin posibilidad de contrarrestarlo, este conjuro es una autentica maza contra mazos como Tron/8 post que verán sus posibilidades de ganar prácticamente reducidas a 0, gracias a las tierras de invasión puede entrar lo suficientemente rápido, jugado con un loto suspendido y un Terrávoro en mano es gg.
Canto de Orim: Cumple una doble función muy importante, por un lado nos facilita el pairing contra control asegurando que nuestras cartas más desequilibrantes vean juego (equilibrio, sueños), por otro lado nos protege de las envestidas brutales de una boros o una zoo dándonos tempo para desarrollar nuestra estrategia...muy útil en un deck en el que todas tus tierras entran giradas.
Fuego/Hielo: Para bichos pequeños molestos (entrometido, confidente, pollo, filoveloz,...) o gira un permanente sin perder ventaja de cartas la versión hielo nos ayudará de nuevo contra control (gira tierras del urzatron, exaltados,...)
Acto equilibrante: El MVP del deck, este potente conjuro será el fin del oponente si ve juego, normalmente querremos jugarlo después de unos sueños insidiosos para dejar al oponente sin nada en mesa ni en su mano.
Apresurar: Una de las cartas mas desequilibrantes del mazo, nos mejora aun mas el pairing contra control, ya que se jugará cuando decida hacer algo EOT en tu turno clavándole esto y un equilibrio a posteriori para sellar la partida, además no deja de ser un roba cartas por 1 mana que nos ayudará a profundizar en la biblioteca.
Sueños insidiosos: El motor del mazo, Tormento nos trajo un tutor masivo cuya pega viene de perlas en este mazo, descartarse la mano para luego robar el equilibrio que nos dará la partida...tiene una gran sinergia con apresurar pues una de las combinaciones mas exitosas de la baraja es sueños al EOT del oponente+quicken=win.Su pega es que es demasiado vulnerable a un counter...un remand nos hace trizas, no todo iba a ser bonito.
Trompo adivinador del Sensei: nos ayuda a buscar el equilibrio o el obliterar cuando no tenemos los sueños a mano o cuando es muy peligroso usarlos.
Terrarion: Nos estabiliza el maná a la vez que nos acelera, el efecto cantrip a la hora de finiquitar nos puede traer más problemas que alegrías. Por ese mismo detalle hemos suprimido las estrellas cromáticas que no hacían tanta falta, además 8 estabilizadores de maná me parecen más que suficientes.
Florecimiento del Loto: Acelera y mucho las estrategia del deck, nos ayuda a pagar los dobles costes de los hechizos, suspendido justo después de un obliterar o un equilibrio dará entrada al terravoro para que finiquite a nuestro oponente en un par de turnos.
Reenviar: Nuestra única defensa contra ciertos hechizos que nos puedan hundir...nos da el tempo necesario contra decks más rápidos que el nuestro como puede ser TEPS, esto y canto de orim nos será de gran ayuda contra combo.
Terravoro: Nuestro finisher. Tras un equilibrio o obliterar pegará con una fuerza y resistencia normalmente de 2 digitos, además al arrollar evita algún posible chumpbloqueo desesperado por parte del rival.
Saltamalezas Anuro: Incluimos una única copia de esta interesante criatura de Juicio, Su habilidad se puede poner en la pila varias veces, por los que nos servirá como motor de descarte cuando no dispongamos de sueños.
Tierras de Invasión: 2 manás por una sola tierra es una ventaja demasiado grande...los obliterar parecerán de bajo coste con esta base de maná, su pega de entrar giradas nos puede perjudicar mucho, sobre todo contra flow rock, aunque tenemos respuestas en el banquillo contra este deck.
Vesuva: buena tierra nos duplicará la tierra de invasión que necesitemos según nuestras exigencias de maná, además siempre puede ser bueno duplicar alguna tierra básica del rival.
Llanura: Una solitaria llanura para pagar los dobles costes blancos, su inclusión también se debe a los posibles cuarteles fantasmales que veamos o contra los flujos destructivos.
Peste Diseñada: Para parar los dichosos enanos explotaminas, además de contra los clásicos goblins o los incipientes mazos de hechiceros.
Paz del momento: la versátil niebla de odisea nos ayudará a frenar las terribles acometidas de Domain Zoo, Boros o Friggorid
Línea mística del vacío: básicamente están contra todo aquello que abuse del cementerio (Friggorid, CAL, Madness,...), además tiene alguna ventaja añadida que la Tormod no tiene (hace daño a la Fecundity Goblins por ejemplo).
Rayo de Revelación: Acabas con los molestísimos Flujos Destructivos de Transmigración, además de cualquier otro encantamiento molesto (Intuición del artífice, Fecundidad,...) recordad que estos no son destruidos por los Obliterar.
Explosión errática+Draco: se usará básicamente en g2 contra todo mazo agresivo que abuse de las fetch y shocklands, buscada mediante sueños esta combinación seguramente sorprenderá a todos los jugadores de Zoo o Boros...
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento del deck es más complejo de lo que pueda parecer, si bien puede parecer sencillo, el mayor problema que nos encontramos es el maná, las tierras de invasión nos darán color at random, por lo que debemos planear cuidadosamente nuestras jugadas y sobre todo usar sabiamente los terrariones y los lotos. Debemos también usar sabiamente la ventaja de cartas que nos ofrecen cartas como el propio Terrarion o Quicken, ya que tienen gran sinergia con los sueños insidiosos, aunque debemos tener cuidado de no robar demasiado y caer víctimas de nuestro propio balance.
Una vez controlado el tema maná la mecánica para acabar con el oponente es clara...descartarse de la mano con unos sueños para ganar con un posterior equilibrio sacrificando todos nuestros permanentes para dejar al oponente sin nada en mano y mesa, mientras nosotros robamos lo necesario para recomponernos (normalmente loto/terrávoro) y finalizar la partida en un par de turnos. Mientras vamos acumulando maná deberemos detener el juego del oponente, Fuego/hielo son ideales para este cometido, carta útil contra cualquier enfrentamiento debe tener como objetivo prioritario todo aquel bicho/permanente capaz de facilitar el rápido desarrollo del juego del oponente (confidente, pollo, Tierra de Urza, exaltado, ...) los Canto de Orim deberán evitar la entrada temprana de los flow para darnos tiempo a acumular maná para dar el golpe, serán vitales también contra control pues un Remand a sueños volatilizará nuestras opciones de victoria. Mientras que los Remand nos darán tempo así como ser una ayuda más contra control/agrocontrol sin perder ventaja de cartas.
El mazo es sumamente estable y fiable contra estrategias de control y Agro, ya que llevamos buenas respuestas de base contra casi cualquier cosa. Agrocontrol y combo son nuestros pairings más delicados en principio, aunque quizás los peores pairings a priori sean Flow Rock y TEPS, los cantos y los remands nos ayudarán a frenar la estrategia de este tipo de mazos aunque con pericia se puede sacar adelante un enfrentamiento contra cualquiera de estos decks.
PAIRINGS
Domain Zoo: Complicado, hay que tener a raya a los filoveloces con los fuego hielo ya que una embestida de este soldado puede ser fatal, tendremos que armarnos rápido mientras monta el chiringuito de tierras y lanzar un Balance pronto, esto le hará polvo.
En g2 +2 Paz del momento +1 Draco +1 Explosión Errática -2 Apresurar -1 Anuro -1 Terrávoro
Boros: Muy sencillo, salvo que tenga una mano endiablada no conseguirá acabar con nosotros antes de que le aniquilemos sus permanentes, los cantos de orim y los fuego/hielo nos facilitarán el trabajo. Para el g2 +2 Paz del momento +1 draco +1 Explosión errática -1 Terrávoro -2 Apresurar -1 obliterate
Flow Rock: Este es más complicado, si en g1 vemos un flow pronto tenemos las de perder a no ser que colemos rápido un loto y un equilibrio tan pronto como podamos, en g2 tras banquillear las cosas se relajan. +3 Rayo de Revelación +2 Moment´s Peace -1 Anurid -2 Apresurar -2 Obliterate
Friggorid: No suele darnos demasiados problemas lo único la posible disrupción pero normalmente para cuando quiera afectarnos tendremos nuestra estrategia bastante avanzada. En g2 +4 Leyline of the void +2 Paz del momento -3 Remand -1 Anuro -2 Apresurar
Tron/8 post: Dependemos del quicken para pillar girado a nuestro rival y evitar los counters, aunque un mazo con estrategia lenta como este no debiera causarnos demasiados problemas. Los cantos, los Fuego/Hielo y los obliterar prácticamente llevarán nuestras posibilidades de victoria al 70-80%. En g2 +1 Obliterate -1 Balance
Affinity: Puede darnos bastantes problemas por su velocidad, deberemos intentar lanzar nuestro equilibrio en el momento apropiado para evitar que se recupere. En g2 +2 Paz del momento -2 Remand
Psiqueatog: Favorable aunque en menor medida que Tron, Una vez mas, los obliterar le harán polvo y los quicken volverán a sacarnos del apuro. +4 Leyline of the void +1 Obliterate-1 Anuro -1 Terravoro -1 Balance -2 Insidious Dreams . Incluiremos también Rayo de Revelación si nos encontramos con la versión de tog con Contrapesar.
Otros pairings: Las Leyline nos ayudarán contra CAL y demás mazos que abusan de cartas como Life from the Loam o Crucible of Worlds, La disrupción dura nos puede causar graves problemas aunque la lentitud de la mayoria de los MBC corre en su contra ya que nuestro mazo puede romper la partida con algún top deck poderoso (obliterate o balance), todas las versiones de mazos agros (WW y demás) deberían ser pairings sencillos contra nosotros.
Sin más me despido hasta otro artículo.
Balancing Act, Insidious Dreams, Lotus Bloom, Terravore, Orim's Chant, Obliterate, Remand
En el último GP de esta temporada de Extendido nos encontramos con una baraja por todos conocida y que nunca termino de triunfar...los decks que abusan de las potentísimas cartas Acto equilibrante y Obliterar han vuelto para quedarse pues parece que el mazo ha encontrado por fin el punto de equilibrio con la llegada de los ciclos de Ravnica y Espiral del tiempo que lo convierte en un claro tier1. No tiene un solo pairing claramente desfavorable y si muchos a favor...Es capaz de dar la vuelta a cualquier situación de partida y obliga al oponente a mantenerse alerta. Veamos el deck list.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Irrigation Ditch
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Tinder Farm
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
1 [6E] Plains (2)
1 [TSP] Vesuva
// Creatures
3 [OD] Terravore
1 [JU] Anurid Brushhopper
// Spells
2 [8E] Obliterate
3 [PS] Orim's Chant
3 [AP] Fire/Ice
4 [OD] Balancing Act
2 [GP] Quicken
4 [TO] Insidious Dreams
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [RAV] Terrarion
4 [TSP] Lotus Bloom
3 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [US] Engineered Plague
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [OD] Moment's Peace
SB: 1 [ON] Erratic Explosion
SB: 1 [PS] Draco
SB: 3 [JU] Ray of Revelation
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [8E] Obliterate
Análisis de las cartas:
Obliterar: Destruye todo salvo encantamientos y todo ello sin posibilidad de contrarrestarlo, este conjuro es una autentica maza contra mazos como Tron/8 post que verán sus posibilidades de ganar prácticamente reducidas a 0, gracias a las tierras de invasión puede entrar lo suficientemente rápido, jugado con un loto suspendido y un Terrávoro en mano es gg.
Canto de Orim: Cumple una doble función muy importante, por un lado nos facilita el pairing contra control asegurando que nuestras cartas más desequilibrantes vean juego (equilibrio, sueños), por otro lado nos protege de las envestidas brutales de una boros o una zoo dándonos tempo para desarrollar nuestra estrategia...muy útil en un deck en el que todas tus tierras entran giradas.
Fuego/Hielo: Para bichos pequeños molestos (entrometido, confidente, pollo, filoveloz,...) o gira un permanente sin perder ventaja de cartas la versión hielo nos ayudará de nuevo contra control (gira tierras del urzatron, exaltados,...)
Acto equilibrante: El MVP del deck, este potente conjuro será el fin del oponente si ve juego, normalmente querremos jugarlo después de unos sueños insidiosos para dejar al oponente sin nada en mesa ni en su mano.
Apresurar: Una de las cartas mas desequilibrantes del mazo, nos mejora aun mas el pairing contra control, ya que se jugará cuando decida hacer algo EOT en tu turno clavándole esto y un equilibrio a posteriori para sellar la partida, además no deja de ser un roba cartas por 1 mana que nos ayudará a profundizar en la biblioteca.
Sueños insidiosos: El motor del mazo, Tormento nos trajo un tutor masivo cuya pega viene de perlas en este mazo, descartarse la mano para luego robar el equilibrio que nos dará la partida...tiene una gran sinergia con apresurar pues una de las combinaciones mas exitosas de la baraja es sueños al EOT del oponente+quicken=win.Su pega es que es demasiado vulnerable a un counter...un remand nos hace trizas, no todo iba a ser bonito.
Trompo adivinador del Sensei: nos ayuda a buscar el equilibrio o el obliterar cuando no tenemos los sueños a mano o cuando es muy peligroso usarlos.
Terrarion: Nos estabiliza el maná a la vez que nos acelera, el efecto cantrip a la hora de finiquitar nos puede traer más problemas que alegrías. Por ese mismo detalle hemos suprimido las estrellas cromáticas que no hacían tanta falta, además 8 estabilizadores de maná me parecen más que suficientes.
Florecimiento del Loto: Acelera y mucho las estrategia del deck, nos ayuda a pagar los dobles costes de los hechizos, suspendido justo después de un obliterar o un equilibrio dará entrada al terravoro para que finiquite a nuestro oponente en un par de turnos.
Reenviar: Nuestra única defensa contra ciertos hechizos que nos puedan hundir...nos da el tempo necesario contra decks más rápidos que el nuestro como puede ser TEPS, esto y canto de orim nos será de gran ayuda contra combo.
Terravoro: Nuestro finisher. Tras un equilibrio o obliterar pegará con una fuerza y resistencia normalmente de 2 digitos, además al arrollar evita algún posible chumpbloqueo desesperado por parte del rival.
Saltamalezas Anuro: Incluimos una única copia de esta interesante criatura de Juicio, Su habilidad se puede poner en la pila varias veces, por los que nos servirá como motor de descarte cuando no dispongamos de sueños.
Tierras de Invasión: 2 manás por una sola tierra es una ventaja demasiado grande...los obliterar parecerán de bajo coste con esta base de maná, su pega de entrar giradas nos puede perjudicar mucho, sobre todo contra flow rock, aunque tenemos respuestas en el banquillo contra este deck.
Vesuva: buena tierra nos duplicará la tierra de invasión que necesitemos según nuestras exigencias de maná, además siempre puede ser bueno duplicar alguna tierra básica del rival.
Llanura: Una solitaria llanura para pagar los dobles costes blancos, su inclusión también se debe a los posibles cuarteles fantasmales que veamos o contra los flujos destructivos.
Peste Diseñada: Para parar los dichosos enanos explotaminas, además de contra los clásicos goblins o los incipientes mazos de hechiceros.
Paz del momento: la versátil niebla de odisea nos ayudará a frenar las terribles acometidas de Domain Zoo, Boros o Friggorid
Línea mística del vacío: básicamente están contra todo aquello que abuse del cementerio (Friggorid, CAL, Madness,...), además tiene alguna ventaja añadida que la Tormod no tiene (hace daño a la Fecundity Goblins por ejemplo).
Rayo de Revelación: Acabas con los molestísimos Flujos Destructivos de Transmigración, además de cualquier otro encantamiento molesto (Intuición del artífice, Fecundidad,...) recordad que estos no son destruidos por los Obliterar.
Explosión errática+Draco: se usará básicamente en g2 contra todo mazo agresivo que abuse de las fetch y shocklands, buscada mediante sueños esta combinación seguramente sorprenderá a todos los jugadores de Zoo o Boros...
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento del deck es más complejo de lo que pueda parecer, si bien puede parecer sencillo, el mayor problema que nos encontramos es el maná, las tierras de invasión nos darán color at random, por lo que debemos planear cuidadosamente nuestras jugadas y sobre todo usar sabiamente los terrariones y los lotos. Debemos también usar sabiamente la ventaja de cartas que nos ofrecen cartas como el propio Terrarion o Quicken, ya que tienen gran sinergia con los sueños insidiosos, aunque debemos tener cuidado de no robar demasiado y caer víctimas de nuestro propio balance.
Una vez controlado el tema maná la mecánica para acabar con el oponente es clara...descartarse de la mano con unos sueños para ganar con un posterior equilibrio sacrificando todos nuestros permanentes para dejar al oponente sin nada en mano y mesa, mientras nosotros robamos lo necesario para recomponernos (normalmente loto/terrávoro) y finalizar la partida en un par de turnos. Mientras vamos acumulando maná deberemos detener el juego del oponente, Fuego/hielo son ideales para este cometido, carta útil contra cualquier enfrentamiento debe tener como objetivo prioritario todo aquel bicho/permanente capaz de facilitar el rápido desarrollo del juego del oponente (confidente, pollo, Tierra de Urza, exaltado, ...) los Canto de Orim deberán evitar la entrada temprana de los flow para darnos tiempo a acumular maná para dar el golpe, serán vitales también contra control pues un Remand a sueños volatilizará nuestras opciones de victoria. Mientras que los Remand nos darán tempo así como ser una ayuda más contra control/agrocontrol sin perder ventaja de cartas.
El mazo es sumamente estable y fiable contra estrategias de control y Agro, ya que llevamos buenas respuestas de base contra casi cualquier cosa. Agrocontrol y combo son nuestros pairings más delicados en principio, aunque quizás los peores pairings a priori sean Flow Rock y TEPS, los cantos y los remands nos ayudarán a frenar la estrategia de este tipo de mazos aunque con pericia se puede sacar adelante un enfrentamiento contra cualquiera de estos decks.
PAIRINGS
Domain Zoo: Complicado, hay que tener a raya a los filoveloces con los fuego hielo ya que una embestida de este soldado puede ser fatal, tendremos que armarnos rápido mientras monta el chiringuito de tierras y lanzar un Balance pronto, esto le hará polvo.
En g2 +2 Paz del momento +1 Draco +1 Explosión Errática -2 Apresurar -1 Anuro -1 Terrávoro
Boros: Muy sencillo, salvo que tenga una mano endiablada no conseguirá acabar con nosotros antes de que le aniquilemos sus permanentes, los cantos de orim y los fuego/hielo nos facilitarán el trabajo. Para el g2 +2 Paz del momento +1 draco +1 Explosión errática -1 Terrávoro -2 Apresurar -1 obliterate
Flow Rock: Este es más complicado, si en g1 vemos un flow pronto tenemos las de perder a no ser que colemos rápido un loto y un equilibrio tan pronto como podamos, en g2 tras banquillear las cosas se relajan. +3 Rayo de Revelación +2 Moment´s Peace -1 Anurid -2 Apresurar -2 Obliterate
Friggorid: No suele darnos demasiados problemas lo único la posible disrupción pero normalmente para cuando quiera afectarnos tendremos nuestra estrategia bastante avanzada. En g2 +4 Leyline of the void +2 Paz del momento -3 Remand -1 Anuro -2 Apresurar
Tron/8 post: Dependemos del quicken para pillar girado a nuestro rival y evitar los counters, aunque un mazo con estrategia lenta como este no debiera causarnos demasiados problemas. Los cantos, los Fuego/Hielo y los obliterar prácticamente llevarán nuestras posibilidades de victoria al 70-80%. En g2 +1 Obliterate -1 Balance
Affinity: Puede darnos bastantes problemas por su velocidad, deberemos intentar lanzar nuestro equilibrio en el momento apropiado para evitar que se recupere. En g2 +2 Paz del momento -2 Remand
Psiqueatog: Favorable aunque en menor medida que Tron, Una vez mas, los obliterar le harán polvo y los quicken volverán a sacarnos del apuro. +4 Leyline of the void +1 Obliterate-1 Anuro -1 Terravoro -1 Balance -2 Insidious Dreams . Incluiremos también Rayo de Revelación si nos encontramos con la versión de tog con Contrapesar.
Otros pairings: Las Leyline nos ayudarán contra CAL y demás mazos que abusan de cartas como Life from the Loam o Crucible of Worlds, La disrupción dura nos puede causar graves problemas aunque la lentitud de la mayoria de los MBC corre en su contra ya que nuestro mazo puede romper la partida con algún top deck poderoso (obliterate o balance), todas las versiones de mazos agros (WW y demás) deberían ser pairings sencillos contra nosotros.
Sin más me despido hasta otro artículo.
Balancing Act, Insidious Dreams, Lotus Bloom, Terravore, Orim's Chant, Obliterate, Remand
Sunday, March 25, 2007
[General] Electrolyze, ¿infravaloración?
Por l3h!!
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
Monday, March 19, 2007
[Estándar] UB Control
Apunte by l3h!!: perdonad la 'hibernación' que ha sufrido el blog, pero entre exámenes y viajes al extranjero no he podido hacer nada. Disculpas y un saludo.
- - -
Por katathema
Saludos a todos los lectores de Magic Twice. Antes de empezar, una pregunta: ¿Os gusta la combinación B/U para controlar al rival y dejarlo aburrido y muerto… de asco? Si es así, seguid leyendo, si no, au revoir.
Estamos en T2 señores, así que aquí no hay cabezón que dé golpes definitivos, pero lo que sí ha ganado este Tipo 2 es ese cartón con el que Wizards ha saldado una deuda con el color negro, por supuesto estamos hablando de… DAMNATION. Con mayúsculas. Este conjuro hará que aguantemos a cualquier mazo bichero, sin duda el mayor handicap para esta combinación de colores a priori.
Antes de seguir, aquí el listado del mazo, que se comentará después:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
10 [CS] Snow-Covered Island
7 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [CS] Scrying Sheets
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
4 [CS] Phyrexian Ironfoot
2 [TSP] Dralnu, Lich Lord
// Spells
3 [RAV] Darkblast
3 [RAV] Compulsive Research
3 [GP] Repeal
3 [9E] Persecute
4 [PLC] Damnation
2 [PLC] Extirpate
2 [9E] Rewind
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Rewind
SB: 4 [RAV] Shadow of Doubt
SB: 4 [DIS] Ghost Quarter
Base de maná.
El mazo lleva las Watery Grave, como es lógico, pero prescinde de Underground River para poder usar el motor de ventaja de cartas de los Scrying Sheets con mayor efectividad, para ellos se llevan 20 tierras nevadas más los Phyrexian Ironfoot, haciendo un total de 24 cartas nevadas, con lo que más de 1/3 de activaciones de los Scrying conseguirá darnos una carta extra. Se ha barajado llevar Frost Marsh, como tierra “doble” y nevada, pero en enfrentamientos contra aggro puede retrasar un turno la entrada de Damnation o de un Remand, haciendo que se pierda la partida.
Criaturas.
Quizá 8 criaturas puedan parecer demasiadas en un mazo de control, pero todas cumplen sus funciones:
Phyrexian Ironfoot: será una maza contra aggro, que tendrá que gastar muchas veces más de una carta o ver frenados sus ataques. Por otra parte es un 3/4 por 3, y su pega a la hora de hacer de rematador no es tan grande.
Teferi: Alias Machín. Este bicho mata solo a control, que tendrá que levantarlo si no quiere perder, y entrando en combate contra aggro asegurará ventaja de cartas.
Dralnu: Una apuesta peligrosa contra mazos que lleven daño directo, pero es que si protegemos a este señor sellará definitivamente las partidas reciclando el cementerio generando una ventaja de cartas más abusiva cuanto más avanzada esté la partida.
Otros hechizos:
Conjuros:
Damnation: Poco que decir, lo que hace que el mazo pueda aguantar otros que abusan de chinches rápidos.
Compulsive research: De lo mejorcito para robar cartas en este T2, otra opción era Think Twice, pero profundizar 3 cartas en vez de 2 y del tirón compensa su condición de conjuro.
Persecute: Esta es una carta que duele. Sin más. Si nuestro rival juega monocolor (no muy usual con las duals y pains, pero cada vez se van a ver más, al menos esas monocolor verde), es gg casi seguro, si no, duele en menor medida, pero ayudará de todas formas.
Instantáneos:
Remand y Repeal: Obtención de tempo sin pérdida de cartas. No hay mucho más que decir.
Mana leak: Perderá fuelle conforme avance la partida, aun así casi siempre es útil.
Rewind: Único hard counter real del mazo (remand casi lo es), además permite hacer Counter + Teferi EOT, jugada graciosa para nuestro rival donde las haya.
Extirpate: Siempre habrá algo que extirpar, máxime cuando llevamos Persecute, con la que eliminaremos la mayor amenaza del rival de todo el mazo. Sin el conjuro negro se puede jugar perfectamente (a un Call of the Herd, Martyr of Sands, “tronco” de reanimator…)
Sideboard:
1 Darkblast: Ha de entrar siempre contra los enfrentamientos agresivos, junto con las tres del main eliminarán gran cantidad de las amenazas tempraneras que vendrán a incordiar.
1 Persecute: Nunca está de más tener el 4º Persecute en el banquillo. A priori entrará sobre todo contra mazos monocolores, a los que duele mucho (de inicio martyr monoblanca y mono green en distintas versiones).
2 Extirpate: En el actual meta entraría contra Martyr Life, extirpando las mártires del mazo la cosa debería de ser más suave.
2 Rewind: En el actual enfrentamiento contra el mazo campeón del mundo veo necesarias la inclusión de estas dos copias más de Rewind, para evitar los Gigadrowse.
4 Shadow of Doubt: Contra dragonstorm principalmente. Teniendo el ciclo de Rávnica se pueden esperar las apariciones de mazos que utilicen transmutar para buscar algún combo (ya lo hizo heartbeat en su día). Dependiendo de la potencia del mazo, se podrían meter también en esos enfrentamientos.
4 Ghost Quarter: Entran en cualquier enfrentamiento en el que haya tierras de Urza de por medio, ya que si bien nos ralentizan a nosotros, al rival lo dejarán tocado.
Pairings:
Agresivo en general con más de un color (gruul, boros, orzhov): Dependencia de la salida del rival. Haciendo Remand, Repeal, Mana leak o Darkblast a alguna de sus primeras amenazas, la partida se pone de cara, sobre todo si Persecute o mejor aún, Damnation llegan en la ayuda. Nunca, por flojo que haya salido el rival hay que anteponer una Compulsive a un Phyrexian en turno 3, ya que en estos enfrentamientos toda pérdida de vida puede ser crucial.
Del side deben entrar el Darkblast y el Repeal seguro, que pueden sustituir a los Rewind o a los Extirpate (a mi estos me gusta dejarlos, sobre todo contra verde contra los Call of the Heard y Moldervine Cloak).
Puede parecer obvio, pero si tenemos un perseguir contra Boros o Gruul hay que nombrar siempre rojo, para evitar las chispas (los bichos ya se matarán).
Contra Orzhov lo normal es nombrar negro, ya que evitamos posibles confidentes que se estén aguantando, además de los quitacartas que se puedan llevar (no conviene olvidar que un Persecute nos hace una caja de pino gallego).
Agresivo monocolor: En mi opinión se van a ver, sobre todo mono-green. El mecanismo es el mismo que en el anterior, pero a mi parecer hay que hacer hueco al 4º Persecute, por razones obvias. Contra cualquier monocolor que no sea roja, las posibilidades de ganar aumentan considerablemente.
Aggro-control: Actualmente en el formato hay dos mazos (principalmente) que representan esta estrategia:
Scryb & Force: Como salga rápido hay peligro. La salida de Call of the Herd en turno 2, flashback en 3º y Spectral en 4º puede ser lo que más temamos sobre todo si ha salido él. Se debe meter el 4º repeal (suben fichas por U), el 4º Persecute (nombras verde y fin de la partida casi). Opcionalmente puede entrar una o dos copias adicionales de Extirpate sobre todo para los Call (si haces extirpar al 1er Call, alcanzas el nirvana en muchas ocasiones).
Patriot: Este mazo es más lento que el anterior, con lo que carece de salidas tan rápidas. Un Lightning Angel en turno 3 puede ser la mayor preocupación a la que haya que enfrentarse. Quitar los Repeal (vale que pueden subir sellos, pero aun así no me gustan solo para eso), las Darkblast, metiendo el 4º persecute, los dos Rewind y los dos Extirpate (Extirpate a Firemane y/o Lightning = Me va a costar matarte mucho). Por si hay alguna duda, como siempre, perseguir a rojo (lightning, firemane, helix, demonfire…).
Control:
Contra todo lo que lleve Tron: Hay que meter los ghost quarters, con los que le haremos difícil juntar el pilar de la baraja. Si lo evitamos tenemos gran parte del trabajo está hecho. Metería los extirpar también, ya que llevan (como cualquier mazo de control) pocos rematadores, si se les “cae” uno al cementerio se le pone complicada la cosa. Por supuesto se sacan los darkblast.
Magnivoro: Suelen llevar solo el Magnívoro como rematador, así que se meten los Extirpate también (para que el bicho vaya al cementerio vía Damnation o Persecute). El enfrentamiento dependerá de cuantas tierras nos fastidie, y en qué momento. Si vamos mal de tierras es preferible no tirar nada de turno 3 (ni Ironfoot ni Research), para salvar un posible Boom, Stone Rain…
Combo:
Martyr: Voy a considerarlo combo aunque realmente no lo sea. Entran Ghost Quarters (los 4 pueden ser excesivos), Extirpate y el 4º Persecute.
DragonStorm: Shadow of Doubt y los dos Rewind entran a fastidiar del todo a este mazo. Si no sale en tromba (de esas veces que comba de 2º o 3º turno), se tiene que poder controlar. Se puede meter también el tercer Repeal, que a un Lotus en mantenimiento es canela en rama.
Consideraciones finales, posibles inclusiones, cartas que deben aparecer mencionadas.
El mazo es bueno, eso es indudable, hasta que punto se verá con el tiempo y sobre todo habrá que ver que nuevos arquetipos aparecen cuando aparezcan Future Sight, 10ª y sobre todo empiece la temporada de T2.
Posibles inclusiones:
Motor de robo: Las otras opciones son Think Twice y Shadowmage Infiltrator. Elegí los Compulsive por profundizar más rápido y porque no se mueren de un soplido.
Criaturas: Si no nos sentimos valientes o presentimos un meta plagado de boros, gruul, mono rojas y demás, podemos quitar a Dralnu metiendo cualquier otro rematador de los que presentan los dos colores (Skeletal Vampire, Serra Sphinx o Rimefeather Owl).
Counters: Se podría buscar un hueco a Spell Snare. Otra opción es Rune Snag por los Mana Leak. Hay defensores de ambos.
Otros: Si se empiezan a jugar otros mazos de combo basado en storm (Empty the Warrens, Ignite Memories), los Shadow of Doubt dejarían paso a Trickbind en el side. Otra carta que se puede incluir (su única pega es que es demasiado lenta contra aggro) son las Mystical Teachings, tutor y ventaja de cartas en uno.
Damnation, Persecute, Extirpate, Teferi, Mage of Zhalfir, Remand, Darkblast, Scrying Sheets, Dralnu, Lich Lord
- - -
Por katathema
Saludos a todos los lectores de Magic Twice. Antes de empezar, una pregunta: ¿Os gusta la combinación B/U para controlar al rival y dejarlo aburrido y muerto… de asco? Si es así, seguid leyendo, si no, au revoir.
Estamos en T2 señores, así que aquí no hay cabezón que dé golpes definitivos, pero lo que sí ha ganado este Tipo 2 es ese cartón con el que Wizards ha saldado una deuda con el color negro, por supuesto estamos hablando de… DAMNATION. Con mayúsculas. Este conjuro hará que aguantemos a cualquier mazo bichero, sin duda el mayor handicap para esta combinación de colores a priori.
Antes de seguir, aquí el listado del mazo, que se comentará después:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
10 [CS] Snow-Covered Island
7 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [CS] Scrying Sheets
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
4 [CS] Phyrexian Ironfoot
2 [TSP] Dralnu, Lich Lord
// Spells
3 [RAV] Darkblast
3 [RAV] Compulsive Research
3 [GP] Repeal
3 [9E] Persecute
4 [PLC] Damnation
2 [PLC] Extirpate
2 [9E] Rewind
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Rewind
SB: 4 [RAV] Shadow of Doubt
SB: 4 [DIS] Ghost Quarter
Base de maná.
El mazo lleva las Watery Grave, como es lógico, pero prescinde de Underground River para poder usar el motor de ventaja de cartas de los Scrying Sheets con mayor efectividad, para ellos se llevan 20 tierras nevadas más los Phyrexian Ironfoot, haciendo un total de 24 cartas nevadas, con lo que más de 1/3 de activaciones de los Scrying conseguirá darnos una carta extra. Se ha barajado llevar Frost Marsh, como tierra “doble” y nevada, pero en enfrentamientos contra aggro puede retrasar un turno la entrada de Damnation o de un Remand, haciendo que se pierda la partida.
Criaturas.
Quizá 8 criaturas puedan parecer demasiadas en un mazo de control, pero todas cumplen sus funciones:
Phyrexian Ironfoot: será una maza contra aggro, que tendrá que gastar muchas veces más de una carta o ver frenados sus ataques. Por otra parte es un 3/4 por 3, y su pega a la hora de hacer de rematador no es tan grande.
Teferi: Alias Machín. Este bicho mata solo a control, que tendrá que levantarlo si no quiere perder, y entrando en combate contra aggro asegurará ventaja de cartas.
Dralnu: Una apuesta peligrosa contra mazos que lleven daño directo, pero es que si protegemos a este señor sellará definitivamente las partidas reciclando el cementerio generando una ventaja de cartas más abusiva cuanto más avanzada esté la partida.
Otros hechizos:
Conjuros:
Damnation: Poco que decir, lo que hace que el mazo pueda aguantar otros que abusan de chinches rápidos.
Compulsive research: De lo mejorcito para robar cartas en este T2, otra opción era Think Twice, pero profundizar 3 cartas en vez de 2 y del tirón compensa su condición de conjuro.
Persecute: Esta es una carta que duele. Sin más. Si nuestro rival juega monocolor (no muy usual con las duals y pains, pero cada vez se van a ver más, al menos esas monocolor verde), es gg casi seguro, si no, duele en menor medida, pero ayudará de todas formas.
Instantáneos:
Remand y Repeal: Obtención de tempo sin pérdida de cartas. No hay mucho más que decir.
Mana leak: Perderá fuelle conforme avance la partida, aun así casi siempre es útil.
Rewind: Único hard counter real del mazo (remand casi lo es), además permite hacer Counter + Teferi EOT, jugada graciosa para nuestro rival donde las haya.
Extirpate: Siempre habrá algo que extirpar, máxime cuando llevamos Persecute, con la que eliminaremos la mayor amenaza del rival de todo el mazo. Sin el conjuro negro se puede jugar perfectamente (a un Call of the Herd, Martyr of Sands, “tronco” de reanimator…)
Sideboard:
1 Darkblast: Ha de entrar siempre contra los enfrentamientos agresivos, junto con las tres del main eliminarán gran cantidad de las amenazas tempraneras que vendrán a incordiar.
1 Persecute: Nunca está de más tener el 4º Persecute en el banquillo. A priori entrará sobre todo contra mazos monocolores, a los que duele mucho (de inicio martyr monoblanca y mono green en distintas versiones).
2 Extirpate: En el actual meta entraría contra Martyr Life, extirpando las mártires del mazo la cosa debería de ser más suave.
2 Rewind: En el actual enfrentamiento contra el mazo campeón del mundo veo necesarias la inclusión de estas dos copias más de Rewind, para evitar los Gigadrowse.
4 Shadow of Doubt: Contra dragonstorm principalmente. Teniendo el ciclo de Rávnica se pueden esperar las apariciones de mazos que utilicen transmutar para buscar algún combo (ya lo hizo heartbeat en su día). Dependiendo de la potencia del mazo, se podrían meter también en esos enfrentamientos.
4 Ghost Quarter: Entran en cualquier enfrentamiento en el que haya tierras de Urza de por medio, ya que si bien nos ralentizan a nosotros, al rival lo dejarán tocado.
Pairings:
Agresivo en general con más de un color (gruul, boros, orzhov): Dependencia de la salida del rival. Haciendo Remand, Repeal, Mana leak o Darkblast a alguna de sus primeras amenazas, la partida se pone de cara, sobre todo si Persecute o mejor aún, Damnation llegan en la ayuda. Nunca, por flojo que haya salido el rival hay que anteponer una Compulsive a un Phyrexian en turno 3, ya que en estos enfrentamientos toda pérdida de vida puede ser crucial.
Del side deben entrar el Darkblast y el Repeal seguro, que pueden sustituir a los Rewind o a los Extirpate (a mi estos me gusta dejarlos, sobre todo contra verde contra los Call of the Heard y Moldervine Cloak).
Puede parecer obvio, pero si tenemos un perseguir contra Boros o Gruul hay que nombrar siempre rojo, para evitar las chispas (los bichos ya se matarán).
Contra Orzhov lo normal es nombrar negro, ya que evitamos posibles confidentes que se estén aguantando, además de los quitacartas que se puedan llevar (no conviene olvidar que un Persecute nos hace una caja de pino gallego).
Agresivo monocolor: En mi opinión se van a ver, sobre todo mono-green. El mecanismo es el mismo que en el anterior, pero a mi parecer hay que hacer hueco al 4º Persecute, por razones obvias. Contra cualquier monocolor que no sea roja, las posibilidades de ganar aumentan considerablemente.
Aggro-control: Actualmente en el formato hay dos mazos (principalmente) que representan esta estrategia:
Scryb & Force: Como salga rápido hay peligro. La salida de Call of the Herd en turno 2, flashback en 3º y Spectral en 4º puede ser lo que más temamos sobre todo si ha salido él. Se debe meter el 4º repeal (suben fichas por U), el 4º Persecute (nombras verde y fin de la partida casi). Opcionalmente puede entrar una o dos copias adicionales de Extirpate sobre todo para los Call (si haces extirpar al 1er Call, alcanzas el nirvana en muchas ocasiones).
Patriot: Este mazo es más lento que el anterior, con lo que carece de salidas tan rápidas. Un Lightning Angel en turno 3 puede ser la mayor preocupación a la que haya que enfrentarse. Quitar los Repeal (vale que pueden subir sellos, pero aun así no me gustan solo para eso), las Darkblast, metiendo el 4º persecute, los dos Rewind y los dos Extirpate (Extirpate a Firemane y/o Lightning = Me va a costar matarte mucho). Por si hay alguna duda, como siempre, perseguir a rojo (lightning, firemane, helix, demonfire…).
Control:
Contra todo lo que lleve Tron: Hay que meter los ghost quarters, con los que le haremos difícil juntar el pilar de la baraja. Si lo evitamos tenemos gran parte del trabajo está hecho. Metería los extirpar también, ya que llevan (como cualquier mazo de control) pocos rematadores, si se les “cae” uno al cementerio se le pone complicada la cosa. Por supuesto se sacan los darkblast.
Magnivoro: Suelen llevar solo el Magnívoro como rematador, así que se meten los Extirpate también (para que el bicho vaya al cementerio vía Damnation o Persecute). El enfrentamiento dependerá de cuantas tierras nos fastidie, y en qué momento. Si vamos mal de tierras es preferible no tirar nada de turno 3 (ni Ironfoot ni Research), para salvar un posible Boom, Stone Rain…
Combo:
Martyr: Voy a considerarlo combo aunque realmente no lo sea. Entran Ghost Quarters (los 4 pueden ser excesivos), Extirpate y el 4º Persecute.
DragonStorm: Shadow of Doubt y los dos Rewind entran a fastidiar del todo a este mazo. Si no sale en tromba (de esas veces que comba de 2º o 3º turno), se tiene que poder controlar. Se puede meter también el tercer Repeal, que a un Lotus en mantenimiento es canela en rama.
Consideraciones finales, posibles inclusiones, cartas que deben aparecer mencionadas.
El mazo es bueno, eso es indudable, hasta que punto se verá con el tiempo y sobre todo habrá que ver que nuevos arquetipos aparecen cuando aparezcan Future Sight, 10ª y sobre todo empiece la temporada de T2.
Posibles inclusiones:
Motor de robo: Las otras opciones son Think Twice y Shadowmage Infiltrator. Elegí los Compulsive por profundizar más rápido y porque no se mueren de un soplido.
Criaturas: Si no nos sentimos valientes o presentimos un meta plagado de boros, gruul, mono rojas y demás, podemos quitar a Dralnu metiendo cualquier otro rematador de los que presentan los dos colores (Skeletal Vampire, Serra Sphinx o Rimefeather Owl).
Counters: Se podría buscar un hueco a Spell Snare. Otra opción es Rune Snag por los Mana Leak. Hay defensores de ambos.
Otros: Si se empiezan a jugar otros mazos de combo basado en storm (Empty the Warrens, Ignite Memories), los Shadow of Doubt dejarían paso a Trickbind en el side. Otra carta que se puede incluir (su única pega es que es demasiado lenta contra aggro) son las Mystical Teachings, tutor y ventaja de cartas en uno.
Damnation, Persecute, Extirpate, Teferi, Mage of Zhalfir, Remand, Darkblast, Scrying Sheets, Dralnu, Lich Lord
Saturday, February 24, 2007
PTQ Granada
Hoy mismo (porque son las 2 de la mañana pasadas) se celebra el PTQ de Granada, evento que recogerá probablemente a más de 200 personas que han venido de toda España a dar lo mejor de sí para coger plaza en Yokohama. Representando a 2ce estaremos Uranus y yo (l3h!!), dispuestos sin lugar a dudas a dar el máximo.
Es en estos eventos donde se aprecia la verdadera belleza del Magic. Gente superalegre de todos los rincones del país congregada por una afición, por un deporte que compartimos todos. La competividad, las sonrisas, las lágrimas, la rabia, los milagros, lo rutinario, lo increíble... todo confluye. Un PTQ es algo flipante cuando se sabe vivir, realmente excepcional.
A la vuelta Uranus y yo nos pondremos de acuerdo y elaboraremos un report para que echeis el rato leyendo. Ahora me voy a descansar, que me hace falta.
Mañana, al máximo.
l3h!!
Es en estos eventos donde se aprecia la verdadera belleza del Magic. Gente superalegre de todos los rincones del país congregada por una afición, por un deporte que compartimos todos. La competividad, las sonrisas, las lágrimas, la rabia, los milagros, lo rutinario, lo increíble... todo confluye. Un PTQ es algo flipante cuando se sabe vivir, realmente excepcional.
A la vuelta Uranus y yo nos pondremos de acuerdo y elaboraremos un report para que echeis el rato leyendo. Ahora me voy a descansar, que me hace falta.
Mañana, al máximo.
l3h!!
Wednesday, February 21, 2007
[Limitado] Draft TS+PLC
Por Joey_
Time Spiral y Planar Chaos en limitado
Back To Basics
La entrada de Time Spiral (a partir de ahora TSP) en el mercado ha sido tan sonada como se esperaba. Los jugadores de limitado no podían estar mas de enhorabuena ya que tras un par de ciclos basados en monstruos grandes y feos (Kamigawa) y curva estricta con pocos trucos (Ravnica) volvemos a un formato equilibrado gracias a esta nueva ampliación; para ello nos devuelve del olvido viejas habilidades conocidas por todos como demencia, estímulo, recuperar, eco... e introducen algunas nuevas como destello, suspender (quizás la mas interesante) y fracción de segundo. También cabe destacar el retorno de nuestros amiguitos con cara de aliens los fragmentados, varios personajes conocidos de la historia del Magic como Teferi, Mangara, Dralnu, Kaervek... y sobre todo las cartas desplazadas en el tiempo, un bonito paseo por las distintas ampliaciones de Magic.
Planar Chaos (a partir de ahora PC) llego poco después y con ella trajo un autentico caos en los roles de los colores (como su propio nombre indica) proporcionando anticriaturas a magos blancos y azules, robacartas a magos verdes o bouncers para los amantes del rojo.
Dividiré este análisis en un desglose por colores con las posibilidades que ofrece cada color en limitado y propondré varias combinaciones de colores que os llevarán hasta lo más alto del podium en vuestros torneos; asimismo ofreceré un análisis de la curva más óptima que ofrece cada color basándome en sus mejores comunes.
Blanco
El blanco en TSP se ha visto agraciado con un buen número de criaturas pequeñas de curva baja que os hará pensar que estáis jugando white winnie en vez de un simple draft ya que el blanco tiene suficiente poder como para jugarse solo gracias a sus osos de altísimo nivel (caballera benalita o caballero del nimbo sagrado) que combinan perfectamente con trucos que son mas efectivos cuanto mas blanco juegas (gigante de marfil o cruzado celestial), la habilidad de flanquear que poseen un gran numero de estas criaturas te harán ganar la mayoría de los combates contra las criaturas rivales o en todo caso, intercambiarlas por criaturas de mayor coste. Por si fuera poco el blanco disfruta de uno de los mejores anticriaturas del formato: Aislamiento temporal; que mandara a la criatura rival al mundo de las sombras por el mero coste de 2 manás; solo debemos tener cuidado a la hora de jugarlo en nuestra baraja si hemos picado cernícalo cazanubes o criaturas que se desvanecen...aunque dado el bajo nivel que ofrecen estas no es mayor problema. Fortificar es un truco excelente jugado tras la entrada de un gigante de marfil en mesa o para sorprender en un bloqueo masivo o en un ataque desesperado, ventaja de cartas pura en un simple instant por 3 manas. Destacar también uno de los pocos auras aprovechables en limitado como es guía de grifos ya que su habilidad de poner un grifo al ir al cementerio impedirá una posible perdida de ventaja de cartas. Otra de las cartas que sorprende por su versatilidad es el pestañeo momentáneo, que interactúa muy bien con criaturas con habilidades CIP (comes into play). Entre las raras o desplazadas que podamos abrir, solo decir que el blanco cuenta con el bicho mas letal Akroma, que acabará de rematar al oponente siendo casi imposible acabar con el y el mejor oso, Sacerdote soltari que será prácticamente imbloqueable y desquiciará a los poseedores de chispas, amen de otros buenos pinos como Cronosofo, cuya tara de saltarte un turno no duele tanto en este formato, un matacriaturas recurrente como Paladín pentarca que puede ponerse en modo atacante con contundencia gracias a su flanqueo o ponerse a la defensiva y cargarse uno tras uno todos los bichos molestos del rival, o un gran finisher como es Meseta sagrada, con los que pondrás infinidad de pegasos en mesa que acabarán con el oponente casi con total seguridad .
En cuanto a PC el blanco nos ofrece buenos trucos la mayoría gracias a sus criaturas de rescate, entre los que destaca el león de melena blanca (aka soy el mejor truco del formato) que salvarán a nuestras criaturas en los bloqueos o devolverán ese bicho con habilidad disparada para activarla una vez mas a la vez que ponemos en mesa una buena criatura con mucha calidad coste/atributos. Si aislamiento temporal ya era un buen anticriaturas con atadura solar ganamos nada mas y nada menos que un relámpago a velocidad de conjuro y Saltblast que destruirá cualquier cosa por 5 manas; que aunque caro es un coste más que aceptable para lidiar con las aberraciones que nos encontraremos en turnos avanzados. Además en PC ganamos a Calcidermo, todo un blastodermo que meterá una gran presión al rival durante 4 turnos. Caballero marcado por la grieta lleva ventaja de cartas escrito en la frente ya que obtendremos tras suspenderlo 2 caballeros que flanquean y protección contra negro y blanco osea, contra un buen numero de anticriaturas. Si jugamos con suficientes fragmentados debemos hacerle un hueco a fragmentado de tendones, aunque puede darnos mas de un susto si el oponente cuenta con varios de estos seres en su baraja. Dado el bajo nivel del resto de criaturas blancas de PC os aconsejaría que marcarais bien el color blanco en los sobres de TSP aunque para ello dejarais algún buen pic por el camino, eso es importante ya que hay pocos pics útiles en PC para blanco y debemos mandarle un guiño al jugador de nuestra derecha para sacar tajada de estos sobres. De entre las raras de esta expansión destaca por encima de todas Crovax, héroe ascendente...otra buena razón para jugar lo mas monocolor posible y con una habilidad que le permitirá ser prácticamente inmortal...solo muerte súbita acaba con él con garantías.
A la hora de jugar blanco es aconsejable hacerlo lo mas monocolor posible añadiendo quizás un splash a rojo o a negro para aprovecharnos de sus anticriaturas, pero obviando las criaturas si habéis picado cartas como gigante de marfil, Exploradora de amrou
1 Mana: Gigante de Marfil*, Sombra de trokair*, Sunlance
2 Manas: Caballera benalita , Exploradora de Amrou, León de melena blanca, Aislamiento Temporal.
3 Manas: Cernícalo cazanubes, Buscadores de Amrou, Stonecloaker, Fortificar
4 Manas: Espíritu fluctuante
5 Manas: Raptores del castillo, Saltblast.
*Jugada con suspender
Vemos que la curva de los primeros turnos esta bien cubierta con un buen pool de comunes mas que jugables, el problema llega con la curva del cuarto turno, aquí deberemos intentar picar cartas como cruzado celestial que llenarán la curva a la perfección.
AZUL
El color azul como viene siendo habitual nos ofrece una buena cantidad de criaturas pequeñas con habilidades evasivas que ayudarán a ganar la carrera por las vidas, además obtiene varias criaturas grandes de gran calidad y reducido coste. Entre las primeras destaca Saqueador il-kor que nos ofrece 2 elementos clásicos del color azul, evasión y ventaja de cartas; Draco joven colapúa supondrá una amenaza tan pronto como en el 3er turno donde podra arañar vidas viendo como el oponente debe retrasar el juego de sus amenazas mas decisivas 2 turnos mas tarde con lo que la ventaja de tempo que nos ofrece es muy valiosa. Otra gran carta que nos ofrece el color azul es la vidente profundizadora, una buena curva 3 que al morfearse nos hará un “borbotón” obteniendo una vez mas nuestra preciada ventaja de cartas y dándonos un buen bloqueador de osos. Transmutador garracurva nos dará un buen atacante volador a la vez que dará un buen susto al oponente acabando posiblemente con una de sus criaturas o matando a la inmortal muñeca de trapo. De entre las cartas de suspender que este color nos ofrece la efímera errante posiblemente sea la mejor no sólo de este color sino de toda la colección, todo un 4/4 volador que meterá una gran presión si se suspende en el 1er turno y será muy difícil de eliminar. Maucor novato también será una gran adición con un coste mínimo de suspender tenemos una criatura que tan pronto puede meter presión por el aire como puede empezar a pegar tiros y desestabilizar la balanza de la partida a nuestro favor. La ausencia de anticriaturas se compensa con buenos bouncers como Limpiar que se llevará las amenazas sin posibilidad de respuesta o Enviar al pasado que se puede jugar gratis aunque no será lo más común. Entre las raras y desplazadas que nos ofrece la colección encontramos muchas mas bombas a las que este color nos acostumbró en anteriores bloques...cartas como Ixidron, que es capaz de dar la vuelta a una situación de partida poco favorable acabando con todas las amenazas del oponente y dejándonos en posesión del único gran pino de la mesa... además tiene una gran sinergia con cartas como la vidente. Buccino desecador acabará con la mayor amenaza del rival a la vez que ponemos una aberración voladora que acabará con el rival en pocos turnos. Metamorfo vesuvano es otro gran añadido para nuestra baraja pudiendo convertirse cada turno en la criatura que mas nos convenga... ni decir tiene que muestra una gran sinergia con nuestra querida vidente dándonos una ventaja de cartas aberrante. Por ultimo Kraken del mar profundo se suspenderá en 3er turno y nos dará una gran ventaja de tempo ya que o el oponente lo ignora y desarrolla su juego con normalidad encontrándose con un 6/6 imbloqueable muy pronto o ralentiza su juego permitiéndonos seguir mas relajadamente nuestra estrategia; por último la carta que no sólo será broken en limitado sino que también marcará Estándar y Extendido; hablo de Teferi, mago de Zhalfir un cartón que hace honor a su nombre, jugado en la fase de combate del oponente será un 2x1, además este pequeñin tiene una fuerza de 3 más que aceptable en limitado por lo que puede sumarse al ataque con facilidad y mas sabiendo que nuestro oponente no podrá usar sus trucos contra nosotros mientras nosotros amargaremos sus fases de combate desplegando nuestro ejercito a velocidad de instantáneo y sin ninguna capacidad de respuesta, esta carta es GG nada más que toca la mesa y sino probadla en vuestras carnes y me contareis.
En PC nos encontramos al contrario que con el color blanco con un buen numero de criaturas comunes fácilmente accesibles en draft como Entidad aquamorfica que al morfearse se convertirá en un muro 1/5 casi infranqueable o en un 5/1 dispuesto a meter presión en la mesa. Tritón Taumaturgo será una pesadilla para el rival gracias a su habilidad de intercambiar fuerza y resistencia, además acaba con cartas como Muñeca de trapo. Fantasma vaporoso les será familiar a aquellos que conocieran en la época del bloque de espejismo al ánima huidiza, esta pequeñina se vio incluida en la mayoría de mazos negros de la época gracias a su evasión y morirse al ser objetivo no ha de ser un problema ya que cualquier anticriaturas le matará de todas formas, por último Parasito moldeador hará diabluras en las fases de combate intercambiándose con un pino, matando un oso, ayudando al bloqueo o aumentado el daño realizado en combate.Y los jugadores de azul estarán de enhorabuena porque en esta colección el azul gana ¡anticriaturas! Y no de cualquier calidad sino bastante competitivos amuleto de piratería acabará con cualquier criatura de resistencia uno, dopará nuestros bichos mas gordos o descartará una carta al oponente todo a velocidad de instantáneo; Pongificar convertirá ese Akroma en un simpático monito 3/3 y Mutación errática que lo mismo se puede usar para acabar con una criatura pequeña como para dopar uno de nuestros bichos gordos. Entre las raras mas desequilibrantes destacan Esfinge de Serra del que poco puedo decir pues todo el mundo conoce las virtudes del Ángel de Serra en limitado. Hechicero de Serendib que será una pesadilla para el oponente ya que se verá obligado a sacrificar sus mejores criaturas en sus ataques ante tus bloqueadores y esto ralentizará su estrategia. Chronozoa pondrá al rival en un serio apuro si el rival no es capaz de deshacerse de el antes de que se desvanezca ya que sus copias se irán multiplicando hasta acabar con el.
El azul Puede combinarse con verde para aprovechar sus criaturas grandes mientras usamos nuestros pequeñines para ir hostigando al rival, rojo es quizás la mejor opción ya que el verde tanto en TSP como en PC no esta repleto de criaturas jugables y deberíamos deshacernos de algunos pics interesantes de azul para aprovechar el poco verde interesante que llegue a nuestras manos, por parte del rojo al contrario nos encontramos con anticriaturas baratos y eficaces que nos facilitan curvar y empezar a dañar pronto con nuestros pequeños, además este color cuenta con algunos gigantes de gran tamaño para completar la curva, así que yo me decantaría por azul-rojo siempre que no llegase a mis manos una bomba de verde tempranera, claro está.
1 Mana: Sabio de epityr, Efimera errante*, Amuleto de piratería
2 Manas: Saqueador il-Kor, Enviar al pasado, Fantasma vaporoso
3 Manas: Entidad aquamórfica+,Parasito moldeador +,Draco joven colapúa, Vidente profundizadora+,-tritón taumaturgo ,Mutación errática
4 Manas: Transmutador Garracurva
*jugada con suspender +jugada con morph
En azul nos encontramos con una buena cantidad de comunes en el rango 3 de la curva, deberemos por tanto apuntalar bien con pics de otros colores las curvas 2 y 4 para evitar perder fuelle cuando la partida se alargue (lo cual ocurre casi siempre).
NEGRO
El color del mal, la corrupción, la ambición, del mismísimo diablo nos trae en TSP
como nos tiene acostumbrados un mal pool de criaturas quizás peor de lo que viene siendo habitual y anticriaturas bastante pobres tratándose del negro... pero bueno algo se puede sacar no os desesperéis... sobre todo a la hora de jugar con negro debéis tener en cuenta la demencia... Wizards quiere que juguéis cartas para descartar ya que los mejores efectos de este color se consiguen abusando de esta habilidad, Cartas como Gorgona reclusa que jugada con demencia será un 2x1 seguro o Asesina de la belladona, que puede incluso ser un 3x1 por solo 2 manas haciendo verdaderas diabluras en la fase de combate del oponente, o Agotamiento siniestro que jugado con demencia matará una criatura por sólo 1 mana a velocidad de instantáneo pero sino deberéis pagar ¡6 manas!. Entre los osos que nos ofrece el negro nos encontramos con guardián del abismo que supera el corte con creces ya que en los primeros turnos servirá con su ataque 2 para meter presión al rival mientras que cuando la partida está avanzada nos devolverá una de las amenazas del cementerio a la mano, el negro no tiene mas osos jugables así que de ahí viene la importancia de jugar con la demencia ya que podremos jugar a coste de oso las criaturas antes mencionadas. De coste 3 nos encontramos con caballero furtivo todo un 3/3 que flanquea que será una picadora de carne a menos que sea objetivo de algo...cosa que normalmente en limitado sería igualmente su muerte; por otro lado nos encontramos mago sifón de urborg, a primera vista parece malo pero no os engañéis, pega de 2, nos ayuda a usar demencia y hace daño directo al rival que no podrá evitar además de darnos vidas en el proceso, con el objetivo de lograr la mencionada demencia tenemos al Intruso il-Vec que atacará con su fuerza 3 y será prácticamente imbloqueable mientras descartéis una carta, perfecto ¿no?. De curva 4 encontramos Gigante ciclópeo, una cucaracha gigante con habilidad que podría sernos útil si contamos con criaturas que crucen pantanos, también contamos con los lemures viscosos que pueden llegar a ser imbloqueables si controla algún pantano nuestro oponente. Entre las cartas que suspenden de coste 1 el negro cuenta con cuerpo corpulento, de nombre estúpido esta carta es perfecta para la curva del 1er turno siendo un 3/3 evasivo que pondrá en serios apuros al oponente. En cuestión de anticriaturas aparte del ya comentado nos encontramos con Asesinar y Entierro prematuro, el primero acabará con una criatura girada en tu turno, lo cual no evitará que te comas daños cuando te ataque lo cual lo hace bastante normalucho, Entierro prematuro es una especie de ley diabólica que acabará con la última criatura invocada por nuestro rival, normalmente será efectivo hasta que el otro sea listo y ejecute una invocación de bajo coste tras jugar una amenaza... sin duda el mejor anticriaturas de esta colección es Muerte súbita que acabará con prácticamente todo a ritmo de instantáneo y sin posibilidad de respuesta. Si nos vamos ya a los grandes costes nos encontramos con zarzillos de corrupción que será efectiva cuanto mas monocolor juguemos... osea que no será casi nunca demasiado buena aunque sirva para darnos alguna vida, y Tisis, este cuesta echarlo... pero cuando lo echas ganas, claro está, porque acabará posiblemente con la mayor criatura del oponente y se comerá del orden de unos 10 daños. Donde el negro no suele decepcionar es en las bombas, la mas potente quizás sea Capataz de la fortaleza, un 5/5 imbloqueable y que controlará la mesa a su antojo mientras controles bastantes pantanos, lo cual cuando la partida se alarga no es problema. Nosferatu de Sentir lleva la palabra inmortal tatuada por lo que será casi imposible acabar con el mientras contemos con mana; del avatar de la miseria nada tengo que comentar, 6/5 evasivo y anticriaturas que prácticamente siempre se jugará por solo 2 manas... genial; por último Fragmentado de la peste es un Juzam que puteará lo suyo a todo aquel que juegue fragmentados.
En cuanto a PC nos encontramos con mas de lo mismo malos bichos a no ser que juguemos demencia lo cual hace que la cosa mejore un poco, además recibimos mejores anticriaturas entre ellos la mejor carta de la colección y que posiblemente sea la mejor del ciclo: condenación, para cuya descripción usaré solo 3 palabras: Ira, de, Dios.
Devoradores de cerebros, por solo 2 manas (usando demencia of course) dará al rival a escoger entre una cucaracha gigante o una ley diabólica, Gusano mortal un 3/1 que al desvanecerse nos pondrá un insecto letal, bastante bueno. Trampero Rathi todo un giracriaturas por solo 2 manas, simplemente buenísimo.Cazador de caza mayor, con demencia será un 1/1 por 1 que matará un pino del rival, con demencia de nuevo tenemos Drub del fango que hará truquitos para salvar a nuestros ositos de anticriaturas del estilo Amuleto de piratería o simplemente se intercambiará por nuestro finisher. Como anticriaturas aparte de la ya nombrada Condenación, tenemos amuleto de medianoche que acabará con un bicho de resistencia 1, girará una criatura o sorprenderá al rival cuando vaya a intercambiar una criatura con alguna de las nuestras. Esclavizar toda una magia de control por 6 manas que prácticamente será partida si logramos hacernos con alguna de las bombas del rival. De la cuna a la tumba acabará a ritmo de instantáneo con una amenaza jugada por el rival en su turno (o en el nuestro si se jugó con destello). Por último Vínculo vampírico anulará una criatura rival (ojo a los Kavu depredador) o nos hará ganar vidas por solo 1 mana...muy versátil Entre las bombas tenemos la vanagloriada Condenación, aparte tenemos a Mirri la maldita un 3/2 evasivo, hinchable, con prisa y que evitará posibles intercambios gracias a su dañar primero...una maquina.
A la hora de jugar negro debemos poner énfasis en la capacidad de demencia ya que será la que nos hará ganar la mayor parte de nuestras partidas...en ese caso nuestra mejor manera de combinarlo sería con el rojo, que además de complementarlos con daño directo nos ofrece buenos trucos de descarte, otras opciones acertadas son combinarlo con blanco para aprovecharse de sus buenos osos.
1 Mana: Cuerpo corpulento*, Midnight Charm, Agotamiento Siniestro-, Vampiric Link
2 Manas: Guardián del abismo, Gorgona reclusa, De la cuna a la tumba, Brain Gorgers-, Rathi trapper
3 Manas: Caballero furtivo, Asesinar, Mago sifón de Urborg, Deadly Grub, Entierro prematuro, Intruso il-Vec
4 Manas: Gigante ciclópeo
5 Manas: Lemures Viscosos
Como podéis ver su curva mejora bastante siempre que seamos capaces de usar demencia con efectividad, por tanto a la hora de draftear no me lo plantearía como color principal salvo que llegaran a mis manos algunos descartadores o alguna bomba.
ROJO
Luz, fuego, destrucción; el color Rojo en TSP no decepcionará a nadie y nos trae una buena selección de monstruos de todos los tamaños y chispas variadas, algunas de gran calidad. Como el resto de colores, el rojo nos trae su criatura de coste 1 que se suspende, en este caso se trata de Alabardero keldon, quizás el mejor junto a la efímera errante ya que su fuerza 4 y su first strike destrozará a casi todo lo que se le ponga por delante en el bloqueo, aunque en contrapartida, cualquier anticriaturas se lo llevará por delante; Cortacielo trasgo y Trasgo de piel gruesa son 2 fantásticos osos con habilidades, el primero acabará con una criatura voladora mientras que el segundo nos quitará los costes de eco que si picais bastante rojo, os aseguro que tendréis bastantes que pagar; en coste 3 nos encontramos Askari de la cuchilla ardiente un buen bicho que evita protecciones y que causaras dolores de cabeza con su flanqueo. El rojo cuenta con una buena selección de criaturas con eco que cuentan con una gran calidad atributos/coste y su tara puede ser superada picando trasgo de piel gruesa, entre estos destaca elemental núcleo de llama y gárgola de basalto por su evasión, ambos 2 buenos bichos de grandes atributos que meterán gran presión al rival, mención aparte merece el Mariscal de guerra trasgo, sus fichas son ventaja de cartas asegurada con un coste ridículo de 2. Los hechizos del rojo se basan como casi siempre en el daño directo, y en esta colección destacan sobre todo rayo de la grieta y choque súbito, el primero es todo un lightning si se suspende, mientras el segundo hará un choque por 2 manas sin posibilidad de respuesta, esta chispa ya ha sido bautizada por muchos pros como la mejor de la historia de magic, así que todo lo que yo pueda comentar sobre ella es poco, aunque quizás en limitado no sea tan espectacular como puede llegar a serlo en extendido. Hacha de Relámpagos se cargará casi todo por un solo maná a costa de descartarnos de una carta, lo cual va perfecto en una estrategia basada en la demencia. Conflagar es una bola de fuego mala si es jugada normal aunque mejora bastante si se juega con retrospectiva, sobre todo si es en combinación del color negro y sus trucos de demencia. Vaciar los Barracones y Metralla pueden ser una buena adición si optáis en hacer un mazo de suspender/tormenta azul/rojo...una de las combinaciones mas exitosas en este ciclo. Comentar por último a Kavu garganta de fuego, que será un 3x1 la mayoría de las veces y no pagar el eco no será ningún problema. Entre las Bombas que este color nos ofrece destacan 3: Engendro de Bogardan, Jaya Bayard Auxiliar de mago y Gigantodon superior; el 1ero es todo un dragón 5/5 que gracias a su destello puede armarla en el turno del oponente a la vez que barre su mesa. Jaya Bayard también hace honor a su nombre y convertirá cualquier carta muerta en tu mano en un incinerar, una ráfaga elemental roja o un infierno, es de esas criaturas que lleva “mátame o te mato” escrito en la frente, además sirve para hacer truquitos de demencia por lo que los trucos de combate ya se convierten en algo espectacular cuando esta señorita esta en mesa. Gigantodon superior es de esas cartas que parecen peores hasta que los juegas, la gracia está en que siempre que una criatura nuestra o cualquier otro permanente resulte destruido podremos sacrificarlo en respuesta, así aceleraremos la entrada de nuestra bestia parda en combate sin ver por ello mermados nuestros recursos.
En PC el rojo también se ha visto recompensado con un buen pool de cartas que aunque no es grande en numero, se complementa a la perfección con la estrategia que habremos marcado en nuestros sobres de TSP, cuenta con comunes como Azotagujas, una carabela con eco cuyo coste no dolerá pagar en limitado ya que esperaremos a que la partida este avanzada para jugar a este pequeñin y darle la puntilla al rival. Muerto/Enterrado es una autentica bomba hecha común...tener en un solo cartón la posibilidad de escoger entre un choque y un bouncer es un lujo del cual no podemos dejar de aprovecharnos. Piromante prodigo es un Hechicero Prodigo que le viene como anillo al dedo al rojo, al igual que nuestra particular pestilencia (Pirohemia) y nuestro Crecimiento gigante (Fuerza Bruta), Chaman de skirk es un buen 2/2 evasivo mientras que Espíritu guardián simiesco nos dará ese maná rojo que nos ayudará a pagar el coste doble de algunas cartas como Caballero de sangre, este caballero es posiblemente el mejor coste 2 que el rojo haya tenido jamás en cuanto a criaturas y en limitado es muy util sobre todo porque acabará con los caballeros y osos de mejor calidad, los del color blanco. Violentar/tumbar es otra carta partida que acabará o bien con todos los osos cuando el rival nos sale fuerte o bien con los mejores finishers que normalmente suelen ir por el aire, como Supervisor de la Fortaleza, Esfinge de Serra o Akroma roja. Sierpe temeraria es toda una sierpe arrogante que es jugable con o sin demencia y será una pesadilla jugada en un mazo rojo/negro. No hay muchas bombas en este color para limitado, aunque destacan la encarnación blanca del ángel favorito de los randoms: Akroma, Angel de furia jugada en turno 3 con morph puede ver juego muy rápido con un Pestañeo momentáneo o pagando su morph de 6 manas que no es caro viendo lo que ofrece: un 6/6 inchable, anti bouncers y anti aislamientos temporales... lástima que un asesinar se lo lleve fácil por delante. Y el que posiblemente sea el mejor bicho de todo limitado junto con Teferi, El Antorchoide (aka soy el Dios del formato) que será GG jugado con maná libre.
Rojo combina a la perfección con negro para aprovechar la demencia y algunas cartas como Fragmentado de los juncos; y con azul, como complemento a sus criaturas evasivas, si tuviera que elegir un color por el cual empezar a draftear en este bloque sin duda el rojo sería la mejor opción ya que es muy estable y tiene de todo un poco, por lo que complementa perfectamente a todos los colores y a todas las estrategias.
1 Mana: Alabardero Keldon*, Rayo de la grieta*, Hacha de Relámpagos, Muerto/Enterrado, Fuerza Bruta
2 Manas: Cortacielo trasgo, Azotagujas, Metralla, Vaciar los Barracones
3 Manas: Askari de la Cuchilla Llameante, Muerto/Enterrado, Piromante prodigo, Espíritu guardián simiesco, Chamán de skirk,
4 Manas: Elemental núcleo de llama
*jugado con suspender
Al completar la curva debemos mostrar hincapié en la curva baja ya que el pool de criaturas comunes para los primeros turnos es algo escaso, por lo demás el rojo se muestra muy sólido en este bloque, gracias a la calidad de sus anticriaturas así como la de sus bichos.
VERDE
Nuestros colegas de Heineken llegan a TSP con lo de siempre, grandes monstruos que harán una gran cantidad de daño al rival si este se duerme y pocos trucos que harán bastante predecible nuestro juego. En esta colección aparecen además los Tálidos, monstruos de diferentes tamaños que escupen saprolines cada 3 turnos, entre estos podemos destacarel Tálido siembraesporas y el Tálido salvaje). Báloth del bosque de Durk suspenderá en 1er turno y golpeará en 6º con prisa todo un 5/5 cuya única pega es la falta de evasión... Araña penumbra es ventaja de cartas asegurada ya que obligará al rival a usar 2 anticriaturas para acabar definitivamente con ella, Chamán nantuko nos permitirá jugarlo como cantrip o suspenderlo siendo muy versátil. Driada del bosque gusano un buen bicho de fuerza 3 que se hará evasivo pagando verde o negro. Oso manto de cenizas es un Oso pardo de toda la vida pero su habilidad de destello lo hace bastante jugable. Exploradora de scryb es un buen bicho volador y con protección que además puede parar a las criaturas voladoras azules, que son muchas y jugado en la fase de combate del oponente dará un buen susto al ver como se encuentra con un bloqueador inesperado. Magofuerza primordial bajado pronto es temible ya que puede hacerse muy grande cada turno y meter una gran presión al rival. Entre las raras el verde ofrece algunas muy potentes como ermitaño telonita que da una ventaja de cartas brutal y tiene muchísima sinergia con Magofuerza primordial, Fuerza espectral entrará en juego tan pronto como en 5º turno y aunque su desventaja es importante, podemos contrarrestarla si hemos picado algunas Exploradoras de Scryb. Tenemos de vuelta también a la criatura mas grande de los últimos tiempos, Rascanubes de Krosa que verá juego muy rápido si lo combinamos con pestañeo momentáneo y verdeloth el antiguo que llenará la mesa de saprolines en los turnos avanzados y será prácticamente GG.
En PC verde obtiene un anticriaturas, lo cual es bastante que celebrar, Promesa de utopia es todo un pacifismo que a cambio le da al oponente un maná... lo cual no es malo si por el camino detenemos a un Akroma o similar, también aparecen robacartas y de bastante calidad como Armonizar y Sentido entrenado, El estímulo aparece en el verde de esta colección para conseguir criaturas no demasiado potables... solo Sierpe Saltadora pasa el corte aunque sin demasiado margen. La que si lo sobrepasa es Boa del pantano, todo el mundo conoce la versatilidad de la boa de río...un oso regenerable y evasivo, además es común por lo que picarlo no será demasiado difícil. Otro buen oso es Kavu depredador es otro buen oso que engordará si al oponente le da por ganar vidas. Draco de uktabi es un buen curva 1 que pegará de 2 con prisa y evasión, su pega es su coste de eco pero siempre se puede jugar con la partida avanzada siendo aun un buen bicho. Avispa del polvo gigante suspende en 2º turno para volver en el 6º como un 3/3 volador. Protectora de esencia es la versión verde de la mítica Protectora de almas y puede picarse en un momento avanzado del draft ya que ganar vidas aunque es bueno no es lo óptimo. Entre las raras destacan Jedit Ojanen de Efrava, todo un 5/5 por 6 manas con habilidad evasiva y que siempre que ataque o bloquee nos llenará la mesa de gatitos 2/2, y Yegua de madera que acabará con las ultimas vidas del oponente sin que este nada pueda hacer.
Verde es sin duda el peor color de este ciclo y es un suicidio intentar draftearlo como color principal, es mucho mas recomendable usarlo como color splash para complementar tu curva con algunas de sus criaturas... el verde con el color que mejor se lleva es sin duda con el azul, con quien combina a las mil maravillas, siendo uno de los arquetipos mas jugados y que mejores resultados obtienen.
1 Mana: Protectora de esencia, Báloth del bosque de Durk*, Draco de uktabi
2 Manas: Boa del pantano, Kavu depredador, Oso manto de cenizas, Giant dustwasp, Promesa de utopia
3 Manas: Driada del bosque Gusano
4 Manas: Araña penumbra
5 Manas:
Como podemos ver la curva de buenas comunes esta mucho más vacía que en el resto de colores por lo que confirmamos que el uso del verde debe ser única y exclusivamente como color de splash.
MULTICOLOR
Veamos las cartas multicolor jugables que nos ofrecen estas 2 colecciones... En TSP aparecen una gran cantidad de doradas jugables de entre sus desplazadas pero me gustaría comentar las 2 que a mí mas me sorprenden para limitado: Foso de Teferi y Tormenta mágica.
El Foso de Teferi será un mota que inutilizará la mayoría de los atacantes del rival mientras que tormenta mágica simplemente es partida... tan pronto como en el 3er turno este encantamiento fulminará al oponente a base de choques, además de generar una vez más trucos de demencia.
Las doradas propias de la colección caben destacar Kaervek el despiadado, con el que solo tendremos que cruzarnos de brazos para ver como el oponente se muere solo Stonebrow, héroe de krosa que convertirá a nuestros bichitos en una horda temible y Saffi Eriksdotter, un oso que puede intercambiarse por una de nuestras amenazas para evitar los anticriaturas.
En PC aparecen una nueva serie de 6 dragones legendarios tricolores, los cuales si has optado por tricolor son una buena opción porque son todos muy desequilibrantes, incluso merece la pena meter un pequeño splash si estas drafteando bicolor para hacerle hueco a uno de estos colosos voladores. Radha, heredera de Keld es un buen curva 2 que además nos sirve de acelerador o nos permite jugar trucos de combate e instantáneos mas fácilmente. De los fragmentados multicolores quizás destacar Fragmentado necrótico, un vindicar con patas y que puede sacrificarse en respuesta a que el oponente juegue algún fragmentado para que no pueda aprovecharse de su habilidad.
SPLIT CARD
Sólo una en TSP, Asalto/Violencia es un pic alto tanto si jugamos verde, como rojo, como ambos colores, ya que por un lado es un choque y por otro un elefante, ambas opciones muy jugables.
ARTEFACTOS
En TSP de los artefactos comunes solo debemos picar estrella cromática, que nos servirá para estabilizar la base de maná además de ser un cantrip, por lo que no perderemos carta, de entre las infrecuentes hidra mecanica es una especie de reminiscencia de hidra antigua de Némesis...su habilidad de pegar tiros la hace muy jugable en limitado... aunque por encima de todos los artefactos destacan los tótems... uno para cada color de coste 3 y que sirven tanto para acelerar como para convertirse en una criatura, destacan el negro que es un negador phyrexiano, el blanco, que se convierte en un 2/2 first strike, el resto son también bastante buenos y es importante picarlos en los primeros sobres sobre todo el tótem del negador. De entre los artefactos raros y desplazados no hay nada demasiado destacado... el mejor artefacto posiblemente sea Muñeca de trapo, que es un bloqueador indestructible y le hará al oponente pensarse 2 veces si atacar o no, Flechas dentadas y Guantelete de poder son tambien útiles... el 1ero es un buen anticriaturas que puede llevarse por delante un par de bichos del oponente, mientras que el guantelete recuerda a despertar del mirari y acelerará de un modo brutal nuestra curva de mana a la vez que potencia nuestras criaturas.
TIERRAS
En este ciclo nos encontramos con una nueva serie de tierras que se cargan... muy útiles para pagar dobles o triples costes, se pueden picar pero no debe ser un pic prioritario. Expansión terramórfica ayuda a estabilizar la base de mana a la vez que nos comprime la biblioteca. Fortaleza Kher será una buena fuente de bloqueadores que nos dará ventaja de tempo.
En PC solo aparece una tierra, la tumba del mismísimo Yawgmoth que no debe ser un pic necesario, pero si llega a nuestras manos puede ayudar a usar criaturas del calibre de Supervisor de la fortaleza... quizás en ese caso debamos intentar hacernos con ella.
Bueno hasta aquí mi análisis de todo lo bueno que puede dar este ciclo a limitado... sin duda mucho, ya que este ciclo ha demostrado ser rico y versátil, con un nivel de cartas más que aceptable y que requiere un nivel de juego medio-alto para su buen manejo a la hora de draftear, espero que este articulo les haya ayudado un poco a la hora de diferenciar los buenos pics que esta expansión puede ofrecer y espero que sepan también perdonar los posibles errores cometidos...escribir estos tochos cansa a cualquiera. Sin más me despido.
Joey_
Akroma, Angel of Wrath, Assassinate, Mogg War Marshal, Citanul Woodreaders, Whitemane Lion, Torchling, Spectral Force, Piracy Charm
Time Spiral y Planar Chaos en limitado
Back To Basics
La entrada de Time Spiral (a partir de ahora TSP) en el mercado ha sido tan sonada como se esperaba. Los jugadores de limitado no podían estar mas de enhorabuena ya que tras un par de ciclos basados en monstruos grandes y feos (Kamigawa) y curva estricta con pocos trucos (Ravnica) volvemos a un formato equilibrado gracias a esta nueva ampliación; para ello nos devuelve del olvido viejas habilidades conocidas por todos como demencia, estímulo, recuperar, eco... e introducen algunas nuevas como destello, suspender (quizás la mas interesante) y fracción de segundo. También cabe destacar el retorno de nuestros amiguitos con cara de aliens los fragmentados, varios personajes conocidos de la historia del Magic como Teferi, Mangara, Dralnu, Kaervek... y sobre todo las cartas desplazadas en el tiempo, un bonito paseo por las distintas ampliaciones de Magic.
Planar Chaos (a partir de ahora PC) llego poco después y con ella trajo un autentico caos en los roles de los colores (como su propio nombre indica) proporcionando anticriaturas a magos blancos y azules, robacartas a magos verdes o bouncers para los amantes del rojo.
Dividiré este análisis en un desglose por colores con las posibilidades que ofrece cada color en limitado y propondré varias combinaciones de colores que os llevarán hasta lo más alto del podium en vuestros torneos; asimismo ofreceré un análisis de la curva más óptima que ofrece cada color basándome en sus mejores comunes.
Blanco
El blanco en TSP se ha visto agraciado con un buen número de criaturas pequeñas de curva baja que os hará pensar que estáis jugando white winnie en vez de un simple draft ya que el blanco tiene suficiente poder como para jugarse solo gracias a sus osos de altísimo nivel (caballera benalita o caballero del nimbo sagrado) que combinan perfectamente con trucos que son mas efectivos cuanto mas blanco juegas (gigante de marfil o cruzado celestial), la habilidad de flanquear que poseen un gran numero de estas criaturas te harán ganar la mayoría de los combates contra las criaturas rivales o en todo caso, intercambiarlas por criaturas de mayor coste. Por si fuera poco el blanco disfruta de uno de los mejores anticriaturas del formato: Aislamiento temporal; que mandara a la criatura rival al mundo de las sombras por el mero coste de 2 manás; solo debemos tener cuidado a la hora de jugarlo en nuestra baraja si hemos picado cernícalo cazanubes o criaturas que se desvanecen...aunque dado el bajo nivel que ofrecen estas no es mayor problema. Fortificar es un truco excelente jugado tras la entrada de un gigante de marfil en mesa o para sorprender en un bloqueo masivo o en un ataque desesperado, ventaja de cartas pura en un simple instant por 3 manas. Destacar también uno de los pocos auras aprovechables en limitado como es guía de grifos ya que su habilidad de poner un grifo al ir al cementerio impedirá una posible perdida de ventaja de cartas. Otra de las cartas que sorprende por su versatilidad es el pestañeo momentáneo, que interactúa muy bien con criaturas con habilidades CIP (comes into play). Entre las raras o desplazadas que podamos abrir, solo decir que el blanco cuenta con el bicho mas letal Akroma, que acabará de rematar al oponente siendo casi imposible acabar con el y el mejor oso, Sacerdote soltari que será prácticamente imbloqueable y desquiciará a los poseedores de chispas, amen de otros buenos pinos como Cronosofo, cuya tara de saltarte un turno no duele tanto en este formato, un matacriaturas recurrente como Paladín pentarca que puede ponerse en modo atacante con contundencia gracias a su flanqueo o ponerse a la defensiva y cargarse uno tras uno todos los bichos molestos del rival, o un gran finisher como es Meseta sagrada, con los que pondrás infinidad de pegasos en mesa que acabarán con el oponente casi con total seguridad .
En cuanto a PC el blanco nos ofrece buenos trucos la mayoría gracias a sus criaturas de rescate, entre los que destaca el león de melena blanca (aka soy el mejor truco del formato) que salvarán a nuestras criaturas en los bloqueos o devolverán ese bicho con habilidad disparada para activarla una vez mas a la vez que ponemos en mesa una buena criatura con mucha calidad coste/atributos. Si aislamiento temporal ya era un buen anticriaturas con atadura solar ganamos nada mas y nada menos que un relámpago a velocidad de conjuro y Saltblast que destruirá cualquier cosa por 5 manas; que aunque caro es un coste más que aceptable para lidiar con las aberraciones que nos encontraremos en turnos avanzados. Además en PC ganamos a Calcidermo, todo un blastodermo que meterá una gran presión al rival durante 4 turnos. Caballero marcado por la grieta lleva ventaja de cartas escrito en la frente ya que obtendremos tras suspenderlo 2 caballeros que flanquean y protección contra negro y blanco osea, contra un buen numero de anticriaturas. Si jugamos con suficientes fragmentados debemos hacerle un hueco a fragmentado de tendones, aunque puede darnos mas de un susto si el oponente cuenta con varios de estos seres en su baraja. Dado el bajo nivel del resto de criaturas blancas de PC os aconsejaría que marcarais bien el color blanco en los sobres de TSP aunque para ello dejarais algún buen pic por el camino, eso es importante ya que hay pocos pics útiles en PC para blanco y debemos mandarle un guiño al jugador de nuestra derecha para sacar tajada de estos sobres. De entre las raras de esta expansión destaca por encima de todas Crovax, héroe ascendente...otra buena razón para jugar lo mas monocolor posible y con una habilidad que le permitirá ser prácticamente inmortal...solo muerte súbita acaba con él con garantías.
A la hora de jugar blanco es aconsejable hacerlo lo mas monocolor posible añadiendo quizás un splash a rojo o a negro para aprovecharnos de sus anticriaturas, pero obviando las criaturas si habéis picado cartas como gigante de marfil, Exploradora de amrou
1 Mana: Gigante de Marfil*, Sombra de trokair*, Sunlance
2 Manas: Caballera benalita , Exploradora de Amrou, León de melena blanca, Aislamiento Temporal.
3 Manas: Cernícalo cazanubes, Buscadores de Amrou, Stonecloaker, Fortificar
4 Manas: Espíritu fluctuante
5 Manas: Raptores del castillo, Saltblast.
*Jugada con suspender
Vemos que la curva de los primeros turnos esta bien cubierta con un buen pool de comunes mas que jugables, el problema llega con la curva del cuarto turno, aquí deberemos intentar picar cartas como cruzado celestial que llenarán la curva a la perfección.
AZUL
El color azul como viene siendo habitual nos ofrece una buena cantidad de criaturas pequeñas con habilidades evasivas que ayudarán a ganar la carrera por las vidas, además obtiene varias criaturas grandes de gran calidad y reducido coste. Entre las primeras destaca Saqueador il-kor que nos ofrece 2 elementos clásicos del color azul, evasión y ventaja de cartas; Draco joven colapúa supondrá una amenaza tan pronto como en el 3er turno donde podra arañar vidas viendo como el oponente debe retrasar el juego de sus amenazas mas decisivas 2 turnos mas tarde con lo que la ventaja de tempo que nos ofrece es muy valiosa. Otra gran carta que nos ofrece el color azul es la vidente profundizadora, una buena curva 3 que al morfearse nos hará un “borbotón” obteniendo una vez mas nuestra preciada ventaja de cartas y dándonos un buen bloqueador de osos. Transmutador garracurva nos dará un buen atacante volador a la vez que dará un buen susto al oponente acabando posiblemente con una de sus criaturas o matando a la inmortal muñeca de trapo. De entre las cartas de suspender que este color nos ofrece la efímera errante posiblemente sea la mejor no sólo de este color sino de toda la colección, todo un 4/4 volador que meterá una gran presión si se suspende en el 1er turno y será muy difícil de eliminar. Maucor novato también será una gran adición con un coste mínimo de suspender tenemos una criatura que tan pronto puede meter presión por el aire como puede empezar a pegar tiros y desestabilizar la balanza de la partida a nuestro favor. La ausencia de anticriaturas se compensa con buenos bouncers como Limpiar que se llevará las amenazas sin posibilidad de respuesta o Enviar al pasado que se puede jugar gratis aunque no será lo más común. Entre las raras y desplazadas que nos ofrece la colección encontramos muchas mas bombas a las que este color nos acostumbró en anteriores bloques...cartas como Ixidron, que es capaz de dar la vuelta a una situación de partida poco favorable acabando con todas las amenazas del oponente y dejándonos en posesión del único gran pino de la mesa... además tiene una gran sinergia con cartas como la vidente. Buccino desecador acabará con la mayor amenaza del rival a la vez que ponemos una aberración voladora que acabará con el rival en pocos turnos. Metamorfo vesuvano es otro gran añadido para nuestra baraja pudiendo convertirse cada turno en la criatura que mas nos convenga... ni decir tiene que muestra una gran sinergia con nuestra querida vidente dándonos una ventaja de cartas aberrante. Por ultimo Kraken del mar profundo se suspenderá en 3er turno y nos dará una gran ventaja de tempo ya que o el oponente lo ignora y desarrolla su juego con normalidad encontrándose con un 6/6 imbloqueable muy pronto o ralentiza su juego permitiéndonos seguir mas relajadamente nuestra estrategia; por último la carta que no sólo será broken en limitado sino que también marcará Estándar y Extendido; hablo de Teferi, mago de Zhalfir un cartón que hace honor a su nombre, jugado en la fase de combate del oponente será un 2x1, además este pequeñin tiene una fuerza de 3 más que aceptable en limitado por lo que puede sumarse al ataque con facilidad y mas sabiendo que nuestro oponente no podrá usar sus trucos contra nosotros mientras nosotros amargaremos sus fases de combate desplegando nuestro ejercito a velocidad de instantáneo y sin ninguna capacidad de respuesta, esta carta es GG nada más que toca la mesa y sino probadla en vuestras carnes y me contareis.
En PC nos encontramos al contrario que con el color blanco con un buen numero de criaturas comunes fácilmente accesibles en draft como Entidad aquamorfica que al morfearse se convertirá en un muro 1/5 casi infranqueable o en un 5/1 dispuesto a meter presión en la mesa. Tritón Taumaturgo será una pesadilla para el rival gracias a su habilidad de intercambiar fuerza y resistencia, además acaba con cartas como Muñeca de trapo. Fantasma vaporoso les será familiar a aquellos que conocieran en la época del bloque de espejismo al ánima huidiza, esta pequeñina se vio incluida en la mayoría de mazos negros de la época gracias a su evasión y morirse al ser objetivo no ha de ser un problema ya que cualquier anticriaturas le matará de todas formas, por último Parasito moldeador hará diabluras en las fases de combate intercambiándose con un pino, matando un oso, ayudando al bloqueo o aumentado el daño realizado en combate.Y los jugadores de azul estarán de enhorabuena porque en esta colección el azul gana ¡anticriaturas! Y no de cualquier calidad sino bastante competitivos amuleto de piratería acabará con cualquier criatura de resistencia uno, dopará nuestros bichos mas gordos o descartará una carta al oponente todo a velocidad de instantáneo; Pongificar convertirá ese Akroma en un simpático monito 3/3 y Mutación errática que lo mismo se puede usar para acabar con una criatura pequeña como para dopar uno de nuestros bichos gordos. Entre las raras mas desequilibrantes destacan Esfinge de Serra del que poco puedo decir pues todo el mundo conoce las virtudes del Ángel de Serra en limitado. Hechicero de Serendib que será una pesadilla para el oponente ya que se verá obligado a sacrificar sus mejores criaturas en sus ataques ante tus bloqueadores y esto ralentizará su estrategia. Chronozoa pondrá al rival en un serio apuro si el rival no es capaz de deshacerse de el antes de que se desvanezca ya que sus copias se irán multiplicando hasta acabar con el.
El azul Puede combinarse con verde para aprovechar sus criaturas grandes mientras usamos nuestros pequeñines para ir hostigando al rival, rojo es quizás la mejor opción ya que el verde tanto en TSP como en PC no esta repleto de criaturas jugables y deberíamos deshacernos de algunos pics interesantes de azul para aprovechar el poco verde interesante que llegue a nuestras manos, por parte del rojo al contrario nos encontramos con anticriaturas baratos y eficaces que nos facilitan curvar y empezar a dañar pronto con nuestros pequeños, además este color cuenta con algunos gigantes de gran tamaño para completar la curva, así que yo me decantaría por azul-rojo siempre que no llegase a mis manos una bomba de verde tempranera, claro está.
1 Mana: Sabio de epityr, Efimera errante*, Amuleto de piratería
2 Manas: Saqueador il-Kor, Enviar al pasado, Fantasma vaporoso
3 Manas: Entidad aquamórfica+,Parasito moldeador +,Draco joven colapúa, Vidente profundizadora+,-tritón taumaturgo ,Mutación errática
4 Manas: Transmutador Garracurva
*jugada con suspender +jugada con morph
En azul nos encontramos con una buena cantidad de comunes en el rango 3 de la curva, deberemos por tanto apuntalar bien con pics de otros colores las curvas 2 y 4 para evitar perder fuelle cuando la partida se alargue (lo cual ocurre casi siempre).
NEGRO
El color del mal, la corrupción, la ambición, del mismísimo diablo nos trae en TSP
como nos tiene acostumbrados un mal pool de criaturas quizás peor de lo que viene siendo habitual y anticriaturas bastante pobres tratándose del negro... pero bueno algo se puede sacar no os desesperéis... sobre todo a la hora de jugar con negro debéis tener en cuenta la demencia... Wizards quiere que juguéis cartas para descartar ya que los mejores efectos de este color se consiguen abusando de esta habilidad, Cartas como Gorgona reclusa que jugada con demencia será un 2x1 seguro o Asesina de la belladona, que puede incluso ser un 3x1 por solo 2 manas haciendo verdaderas diabluras en la fase de combate del oponente, o Agotamiento siniestro que jugado con demencia matará una criatura por sólo 1 mana a velocidad de instantáneo pero sino deberéis pagar ¡6 manas!. Entre los osos que nos ofrece el negro nos encontramos con guardián del abismo que supera el corte con creces ya que en los primeros turnos servirá con su ataque 2 para meter presión al rival mientras que cuando la partida está avanzada nos devolverá una de las amenazas del cementerio a la mano, el negro no tiene mas osos jugables así que de ahí viene la importancia de jugar con la demencia ya que podremos jugar a coste de oso las criaturas antes mencionadas. De coste 3 nos encontramos con caballero furtivo todo un 3/3 que flanquea que será una picadora de carne a menos que sea objetivo de algo...cosa que normalmente en limitado sería igualmente su muerte; por otro lado nos encontramos mago sifón de urborg, a primera vista parece malo pero no os engañéis, pega de 2, nos ayuda a usar demencia y hace daño directo al rival que no podrá evitar además de darnos vidas en el proceso, con el objetivo de lograr la mencionada demencia tenemos al Intruso il-Vec que atacará con su fuerza 3 y será prácticamente imbloqueable mientras descartéis una carta, perfecto ¿no?. De curva 4 encontramos Gigante ciclópeo, una cucaracha gigante con habilidad que podría sernos útil si contamos con criaturas que crucen pantanos, también contamos con los lemures viscosos que pueden llegar a ser imbloqueables si controla algún pantano nuestro oponente. Entre las cartas que suspenden de coste 1 el negro cuenta con cuerpo corpulento, de nombre estúpido esta carta es perfecta para la curva del 1er turno siendo un 3/3 evasivo que pondrá en serios apuros al oponente. En cuestión de anticriaturas aparte del ya comentado nos encontramos con Asesinar y Entierro prematuro, el primero acabará con una criatura girada en tu turno, lo cual no evitará que te comas daños cuando te ataque lo cual lo hace bastante normalucho, Entierro prematuro es una especie de ley diabólica que acabará con la última criatura invocada por nuestro rival, normalmente será efectivo hasta que el otro sea listo y ejecute una invocación de bajo coste tras jugar una amenaza... sin duda el mejor anticriaturas de esta colección es Muerte súbita que acabará con prácticamente todo a ritmo de instantáneo y sin posibilidad de respuesta. Si nos vamos ya a los grandes costes nos encontramos con zarzillos de corrupción que será efectiva cuanto mas monocolor juguemos... osea que no será casi nunca demasiado buena aunque sirva para darnos alguna vida, y Tisis, este cuesta echarlo... pero cuando lo echas ganas, claro está, porque acabará posiblemente con la mayor criatura del oponente y se comerá del orden de unos 10 daños. Donde el negro no suele decepcionar es en las bombas, la mas potente quizás sea Capataz de la fortaleza, un 5/5 imbloqueable y que controlará la mesa a su antojo mientras controles bastantes pantanos, lo cual cuando la partida se alarga no es problema. Nosferatu de Sentir lleva la palabra inmortal tatuada por lo que será casi imposible acabar con el mientras contemos con mana; del avatar de la miseria nada tengo que comentar, 6/5 evasivo y anticriaturas que prácticamente siempre se jugará por solo 2 manas... genial; por último Fragmentado de la peste es un Juzam que puteará lo suyo a todo aquel que juegue fragmentados.
En cuanto a PC nos encontramos con mas de lo mismo malos bichos a no ser que juguemos demencia lo cual hace que la cosa mejore un poco, además recibimos mejores anticriaturas entre ellos la mejor carta de la colección y que posiblemente sea la mejor del ciclo: condenación, para cuya descripción usaré solo 3 palabras: Ira, de, Dios.
Devoradores de cerebros, por solo 2 manas (usando demencia of course) dará al rival a escoger entre una cucaracha gigante o una ley diabólica, Gusano mortal un 3/1 que al desvanecerse nos pondrá un insecto letal, bastante bueno. Trampero Rathi todo un giracriaturas por solo 2 manas, simplemente buenísimo.Cazador de caza mayor, con demencia será un 1/1 por 1 que matará un pino del rival, con demencia de nuevo tenemos Drub del fango que hará truquitos para salvar a nuestros ositos de anticriaturas del estilo Amuleto de piratería o simplemente se intercambiará por nuestro finisher. Como anticriaturas aparte de la ya nombrada Condenación, tenemos amuleto de medianoche que acabará con un bicho de resistencia 1, girará una criatura o sorprenderá al rival cuando vaya a intercambiar una criatura con alguna de las nuestras. Esclavizar toda una magia de control por 6 manas que prácticamente será partida si logramos hacernos con alguna de las bombas del rival. De la cuna a la tumba acabará a ritmo de instantáneo con una amenaza jugada por el rival en su turno (o en el nuestro si se jugó con destello). Por último Vínculo vampírico anulará una criatura rival (ojo a los Kavu depredador) o nos hará ganar vidas por solo 1 mana...muy versátil Entre las bombas tenemos la vanagloriada Condenación, aparte tenemos a Mirri la maldita un 3/2 evasivo, hinchable, con prisa y que evitará posibles intercambios gracias a su dañar primero...una maquina.
A la hora de jugar negro debemos poner énfasis en la capacidad de demencia ya que será la que nos hará ganar la mayor parte de nuestras partidas...en ese caso nuestra mejor manera de combinarlo sería con el rojo, que además de complementarlos con daño directo nos ofrece buenos trucos de descarte, otras opciones acertadas son combinarlo con blanco para aprovecharse de sus buenos osos.
1 Mana: Cuerpo corpulento*, Midnight Charm, Agotamiento Siniestro-, Vampiric Link
2 Manas: Guardián del abismo, Gorgona reclusa, De la cuna a la tumba, Brain Gorgers-, Rathi trapper
3 Manas: Caballero furtivo, Asesinar, Mago sifón de Urborg, Deadly Grub, Entierro prematuro, Intruso il-Vec
4 Manas: Gigante ciclópeo
5 Manas: Lemures Viscosos
Como podéis ver su curva mejora bastante siempre que seamos capaces de usar demencia con efectividad, por tanto a la hora de draftear no me lo plantearía como color principal salvo que llegaran a mis manos algunos descartadores o alguna bomba.
ROJO
Luz, fuego, destrucción; el color Rojo en TSP no decepcionará a nadie y nos trae una buena selección de monstruos de todos los tamaños y chispas variadas, algunas de gran calidad. Como el resto de colores, el rojo nos trae su criatura de coste 1 que se suspende, en este caso se trata de Alabardero keldon, quizás el mejor junto a la efímera errante ya que su fuerza 4 y su first strike destrozará a casi todo lo que se le ponga por delante en el bloqueo, aunque en contrapartida, cualquier anticriaturas se lo llevará por delante; Cortacielo trasgo y Trasgo de piel gruesa son 2 fantásticos osos con habilidades, el primero acabará con una criatura voladora mientras que el segundo nos quitará los costes de eco que si picais bastante rojo, os aseguro que tendréis bastantes que pagar; en coste 3 nos encontramos Askari de la cuchilla ardiente un buen bicho que evita protecciones y que causaras dolores de cabeza con su flanqueo. El rojo cuenta con una buena selección de criaturas con eco que cuentan con una gran calidad atributos/coste y su tara puede ser superada picando trasgo de piel gruesa, entre estos destaca elemental núcleo de llama y gárgola de basalto por su evasión, ambos 2 buenos bichos de grandes atributos que meterán gran presión al rival, mención aparte merece el Mariscal de guerra trasgo, sus fichas son ventaja de cartas asegurada con un coste ridículo de 2. Los hechizos del rojo se basan como casi siempre en el daño directo, y en esta colección destacan sobre todo rayo de la grieta y choque súbito, el primero es todo un lightning si se suspende, mientras el segundo hará un choque por 2 manas sin posibilidad de respuesta, esta chispa ya ha sido bautizada por muchos pros como la mejor de la historia de magic, así que todo lo que yo pueda comentar sobre ella es poco, aunque quizás en limitado no sea tan espectacular como puede llegar a serlo en extendido. Hacha de Relámpagos se cargará casi todo por un solo maná a costa de descartarnos de una carta, lo cual va perfecto en una estrategia basada en la demencia. Conflagar es una bola de fuego mala si es jugada normal aunque mejora bastante si se juega con retrospectiva, sobre todo si es en combinación del color negro y sus trucos de demencia. Vaciar los Barracones y Metralla pueden ser una buena adición si optáis en hacer un mazo de suspender/tormenta azul/rojo...una de las combinaciones mas exitosas en este ciclo. Comentar por último a Kavu garganta de fuego, que será un 3x1 la mayoría de las veces y no pagar el eco no será ningún problema. Entre las Bombas que este color nos ofrece destacan 3: Engendro de Bogardan, Jaya Bayard Auxiliar de mago y Gigantodon superior; el 1ero es todo un dragón 5/5 que gracias a su destello puede armarla en el turno del oponente a la vez que barre su mesa. Jaya Bayard también hace honor a su nombre y convertirá cualquier carta muerta en tu mano en un incinerar, una ráfaga elemental roja o un infierno, es de esas criaturas que lleva “mátame o te mato” escrito en la frente, además sirve para hacer truquitos de demencia por lo que los trucos de combate ya se convierten en algo espectacular cuando esta señorita esta en mesa. Gigantodon superior es de esas cartas que parecen peores hasta que los juegas, la gracia está en que siempre que una criatura nuestra o cualquier otro permanente resulte destruido podremos sacrificarlo en respuesta, así aceleraremos la entrada de nuestra bestia parda en combate sin ver por ello mermados nuestros recursos.
En PC el rojo también se ha visto recompensado con un buen pool de cartas que aunque no es grande en numero, se complementa a la perfección con la estrategia que habremos marcado en nuestros sobres de TSP, cuenta con comunes como Azotagujas, una carabela con eco cuyo coste no dolerá pagar en limitado ya que esperaremos a que la partida este avanzada para jugar a este pequeñin y darle la puntilla al rival. Muerto/Enterrado es una autentica bomba hecha común...tener en un solo cartón la posibilidad de escoger entre un choque y un bouncer es un lujo del cual no podemos dejar de aprovecharnos. Piromante prodigo es un Hechicero Prodigo que le viene como anillo al dedo al rojo, al igual que nuestra particular pestilencia (Pirohemia) y nuestro Crecimiento gigante (Fuerza Bruta), Chaman de skirk es un buen 2/2 evasivo mientras que Espíritu guardián simiesco nos dará ese maná rojo que nos ayudará a pagar el coste doble de algunas cartas como Caballero de sangre, este caballero es posiblemente el mejor coste 2 que el rojo haya tenido jamás en cuanto a criaturas y en limitado es muy util sobre todo porque acabará con los caballeros y osos de mejor calidad, los del color blanco. Violentar/tumbar es otra carta partida que acabará o bien con todos los osos cuando el rival nos sale fuerte o bien con los mejores finishers que normalmente suelen ir por el aire, como Supervisor de la Fortaleza, Esfinge de Serra o Akroma roja. Sierpe temeraria es toda una sierpe arrogante que es jugable con o sin demencia y será una pesadilla jugada en un mazo rojo/negro. No hay muchas bombas en este color para limitado, aunque destacan la encarnación blanca del ángel favorito de los randoms: Akroma, Angel de furia jugada en turno 3 con morph puede ver juego muy rápido con un Pestañeo momentáneo o pagando su morph de 6 manas que no es caro viendo lo que ofrece: un 6/6 inchable, anti bouncers y anti aislamientos temporales... lástima que un asesinar se lo lleve fácil por delante. Y el que posiblemente sea el mejor bicho de todo limitado junto con Teferi, El Antorchoide (aka soy el Dios del formato) que será GG jugado con maná libre.
Rojo combina a la perfección con negro para aprovechar la demencia y algunas cartas como Fragmentado de los juncos; y con azul, como complemento a sus criaturas evasivas, si tuviera que elegir un color por el cual empezar a draftear en este bloque sin duda el rojo sería la mejor opción ya que es muy estable y tiene de todo un poco, por lo que complementa perfectamente a todos los colores y a todas las estrategias.
1 Mana: Alabardero Keldon*, Rayo de la grieta*, Hacha de Relámpagos, Muerto/Enterrado, Fuerza Bruta
2 Manas: Cortacielo trasgo, Azotagujas, Metralla, Vaciar los Barracones
3 Manas: Askari de la Cuchilla Llameante, Muerto/Enterrado, Piromante prodigo, Espíritu guardián simiesco, Chamán de skirk,
4 Manas: Elemental núcleo de llama
*jugado con suspender
Al completar la curva debemos mostrar hincapié en la curva baja ya que el pool de criaturas comunes para los primeros turnos es algo escaso, por lo demás el rojo se muestra muy sólido en este bloque, gracias a la calidad de sus anticriaturas así como la de sus bichos.
VERDE
Nuestros colegas de Heineken llegan a TSP con lo de siempre, grandes monstruos que harán una gran cantidad de daño al rival si este se duerme y pocos trucos que harán bastante predecible nuestro juego. En esta colección aparecen además los Tálidos, monstruos de diferentes tamaños que escupen saprolines cada 3 turnos, entre estos podemos destacarel Tálido siembraesporas y el Tálido salvaje). Báloth del bosque de Durk suspenderá en 1er turno y golpeará en 6º con prisa todo un 5/5 cuya única pega es la falta de evasión... Araña penumbra es ventaja de cartas asegurada ya que obligará al rival a usar 2 anticriaturas para acabar definitivamente con ella, Chamán nantuko nos permitirá jugarlo como cantrip o suspenderlo siendo muy versátil. Driada del bosque gusano un buen bicho de fuerza 3 que se hará evasivo pagando verde o negro. Oso manto de cenizas es un Oso pardo de toda la vida pero su habilidad de destello lo hace bastante jugable. Exploradora de scryb es un buen bicho volador y con protección que además puede parar a las criaturas voladoras azules, que son muchas y jugado en la fase de combate del oponente dará un buen susto al ver como se encuentra con un bloqueador inesperado. Magofuerza primordial bajado pronto es temible ya que puede hacerse muy grande cada turno y meter una gran presión al rival. Entre las raras el verde ofrece algunas muy potentes como ermitaño telonita que da una ventaja de cartas brutal y tiene muchísima sinergia con Magofuerza primordial, Fuerza espectral entrará en juego tan pronto como en 5º turno y aunque su desventaja es importante, podemos contrarrestarla si hemos picado algunas Exploradoras de Scryb. Tenemos de vuelta también a la criatura mas grande de los últimos tiempos, Rascanubes de Krosa que verá juego muy rápido si lo combinamos con pestañeo momentáneo y verdeloth el antiguo que llenará la mesa de saprolines en los turnos avanzados y será prácticamente GG.
En PC verde obtiene un anticriaturas, lo cual es bastante que celebrar, Promesa de utopia es todo un pacifismo que a cambio le da al oponente un maná... lo cual no es malo si por el camino detenemos a un Akroma o similar, también aparecen robacartas y de bastante calidad como Armonizar y Sentido entrenado, El estímulo aparece en el verde de esta colección para conseguir criaturas no demasiado potables... solo Sierpe Saltadora pasa el corte aunque sin demasiado margen. La que si lo sobrepasa es Boa del pantano, todo el mundo conoce la versatilidad de la boa de río...un oso regenerable y evasivo, además es común por lo que picarlo no será demasiado difícil. Otro buen oso es Kavu depredador es otro buen oso que engordará si al oponente le da por ganar vidas. Draco de uktabi es un buen curva 1 que pegará de 2 con prisa y evasión, su pega es su coste de eco pero siempre se puede jugar con la partida avanzada siendo aun un buen bicho. Avispa del polvo gigante suspende en 2º turno para volver en el 6º como un 3/3 volador. Protectora de esencia es la versión verde de la mítica Protectora de almas y puede picarse en un momento avanzado del draft ya que ganar vidas aunque es bueno no es lo óptimo. Entre las raras destacan Jedit Ojanen de Efrava, todo un 5/5 por 6 manas con habilidad evasiva y que siempre que ataque o bloquee nos llenará la mesa de gatitos 2/2, y Yegua de madera que acabará con las ultimas vidas del oponente sin que este nada pueda hacer.
Verde es sin duda el peor color de este ciclo y es un suicidio intentar draftearlo como color principal, es mucho mas recomendable usarlo como color splash para complementar tu curva con algunas de sus criaturas... el verde con el color que mejor se lleva es sin duda con el azul, con quien combina a las mil maravillas, siendo uno de los arquetipos mas jugados y que mejores resultados obtienen.
1 Mana: Protectora de esencia, Báloth del bosque de Durk*, Draco de uktabi
2 Manas: Boa del pantano, Kavu depredador, Oso manto de cenizas, Giant dustwasp, Promesa de utopia
3 Manas: Driada del bosque Gusano
4 Manas: Araña penumbra
5 Manas:
Como podemos ver la curva de buenas comunes esta mucho más vacía que en el resto de colores por lo que confirmamos que el uso del verde debe ser única y exclusivamente como color de splash.
MULTICOLOR
Veamos las cartas multicolor jugables que nos ofrecen estas 2 colecciones... En TSP aparecen una gran cantidad de doradas jugables de entre sus desplazadas pero me gustaría comentar las 2 que a mí mas me sorprenden para limitado: Foso de Teferi y Tormenta mágica.
El Foso de Teferi será un mota que inutilizará la mayoría de los atacantes del rival mientras que tormenta mágica simplemente es partida... tan pronto como en el 3er turno este encantamiento fulminará al oponente a base de choques, además de generar una vez más trucos de demencia.
Las doradas propias de la colección caben destacar Kaervek el despiadado, con el que solo tendremos que cruzarnos de brazos para ver como el oponente se muere solo Stonebrow, héroe de krosa que convertirá a nuestros bichitos en una horda temible y Saffi Eriksdotter, un oso que puede intercambiarse por una de nuestras amenazas para evitar los anticriaturas.
En PC aparecen una nueva serie de 6 dragones legendarios tricolores, los cuales si has optado por tricolor son una buena opción porque son todos muy desequilibrantes, incluso merece la pena meter un pequeño splash si estas drafteando bicolor para hacerle hueco a uno de estos colosos voladores. Radha, heredera de Keld es un buen curva 2 que además nos sirve de acelerador o nos permite jugar trucos de combate e instantáneos mas fácilmente. De los fragmentados multicolores quizás destacar Fragmentado necrótico, un vindicar con patas y que puede sacrificarse en respuesta a que el oponente juegue algún fragmentado para que no pueda aprovecharse de su habilidad.
SPLIT CARD
Sólo una en TSP, Asalto/Violencia es un pic alto tanto si jugamos verde, como rojo, como ambos colores, ya que por un lado es un choque y por otro un elefante, ambas opciones muy jugables.
ARTEFACTOS
En TSP de los artefactos comunes solo debemos picar estrella cromática, que nos servirá para estabilizar la base de maná además de ser un cantrip, por lo que no perderemos carta, de entre las infrecuentes hidra mecanica es una especie de reminiscencia de hidra antigua de Némesis...su habilidad de pegar tiros la hace muy jugable en limitado... aunque por encima de todos los artefactos destacan los tótems... uno para cada color de coste 3 y que sirven tanto para acelerar como para convertirse en una criatura, destacan el negro que es un negador phyrexiano, el blanco, que se convierte en un 2/2 first strike, el resto son también bastante buenos y es importante picarlos en los primeros sobres sobre todo el tótem del negador. De entre los artefactos raros y desplazados no hay nada demasiado destacado... el mejor artefacto posiblemente sea Muñeca de trapo, que es un bloqueador indestructible y le hará al oponente pensarse 2 veces si atacar o no, Flechas dentadas y Guantelete de poder son tambien útiles... el 1ero es un buen anticriaturas que puede llevarse por delante un par de bichos del oponente, mientras que el guantelete recuerda a despertar del mirari y acelerará de un modo brutal nuestra curva de mana a la vez que potencia nuestras criaturas.
TIERRAS
En este ciclo nos encontramos con una nueva serie de tierras que se cargan... muy útiles para pagar dobles o triples costes, se pueden picar pero no debe ser un pic prioritario. Expansión terramórfica ayuda a estabilizar la base de mana a la vez que nos comprime la biblioteca. Fortaleza Kher será una buena fuente de bloqueadores que nos dará ventaja de tempo.
En PC solo aparece una tierra, la tumba del mismísimo Yawgmoth que no debe ser un pic necesario, pero si llega a nuestras manos puede ayudar a usar criaturas del calibre de Supervisor de la fortaleza... quizás en ese caso debamos intentar hacernos con ella.
Bueno hasta aquí mi análisis de todo lo bueno que puede dar este ciclo a limitado... sin duda mucho, ya que este ciclo ha demostrado ser rico y versátil, con un nivel de cartas más que aceptable y que requiere un nivel de juego medio-alto para su buen manejo a la hora de draftear, espero que este articulo les haya ayudado un poco a la hora de diferenciar los buenos pics que esta expansión puede ofrecer y espero que sepan también perdonar los posibles errores cometidos...escribir estos tochos cansa a cualquiera. Sin más me despido.
Joey_
Akroma, Angel of Wrath, Assassinate, Mogg War Marshal, Citanul Woodreaders, Whitemane Lion, Torchling, Spectral Force, Piracy Charm
Subscribe to:
Posts (Atom)