Hoy mismo (porque son las 2 de la mañana pasadas) se celebra el PTQ de Granada, evento que recogerá probablemente a más de 200 personas que han venido de toda España a dar lo mejor de sí para coger plaza en Yokohama. Representando a 2ce estaremos Uranus y yo (l3h!!), dispuestos sin lugar a dudas a dar el máximo.
Es en estos eventos donde se aprecia la verdadera belleza del Magic. Gente superalegre de todos los rincones del país congregada por una afición, por un deporte que compartimos todos. La competividad, las sonrisas, las lágrimas, la rabia, los milagros, lo rutinario, lo increíble... todo confluye. Un PTQ es algo flipante cuando se sabe vivir, realmente excepcional.
A la vuelta Uranus y yo nos pondremos de acuerdo y elaboraremos un report para que echeis el rato leyendo. Ahora me voy a descansar, que me hace falta.
Mañana, al máximo.
l3h!!
Saturday, February 24, 2007
Wednesday, February 21, 2007
[Limitado] Draft TS+PLC
Por Joey_
Time Spiral y Planar Chaos en limitado
Back To Basics
La entrada de Time Spiral (a partir de ahora TSP) en el mercado ha sido tan sonada como se esperaba. Los jugadores de limitado no podían estar mas de enhorabuena ya que tras un par de ciclos basados en monstruos grandes y feos (Kamigawa) y curva estricta con pocos trucos (Ravnica) volvemos a un formato equilibrado gracias a esta nueva ampliación; para ello nos devuelve del olvido viejas habilidades conocidas por todos como demencia, estímulo, recuperar, eco... e introducen algunas nuevas como destello, suspender (quizás la mas interesante) y fracción de segundo. También cabe destacar el retorno de nuestros amiguitos con cara de aliens los fragmentados, varios personajes conocidos de la historia del Magic como Teferi, Mangara, Dralnu, Kaervek... y sobre todo las cartas desplazadas en el tiempo, un bonito paseo por las distintas ampliaciones de Magic.
Planar Chaos (a partir de ahora PC) llego poco después y con ella trajo un autentico caos en los roles de los colores (como su propio nombre indica) proporcionando anticriaturas a magos blancos y azules, robacartas a magos verdes o bouncers para los amantes del rojo.
Dividiré este análisis en un desglose por colores con las posibilidades que ofrece cada color en limitado y propondré varias combinaciones de colores que os llevarán hasta lo más alto del podium en vuestros torneos; asimismo ofreceré un análisis de la curva más óptima que ofrece cada color basándome en sus mejores comunes.
Blanco
El blanco en TSP se ha visto agraciado con un buen número de criaturas pequeñas de curva baja que os hará pensar que estáis jugando white winnie en vez de un simple draft ya que el blanco tiene suficiente poder como para jugarse solo gracias a sus osos de altísimo nivel (caballera benalita o caballero del nimbo sagrado) que combinan perfectamente con trucos que son mas efectivos cuanto mas blanco juegas (gigante de marfil o cruzado celestial), la habilidad de flanquear que poseen un gran numero de estas criaturas te harán ganar la mayoría de los combates contra las criaturas rivales o en todo caso, intercambiarlas por criaturas de mayor coste. Por si fuera poco el blanco disfruta de uno de los mejores anticriaturas del formato: Aislamiento temporal; que mandara a la criatura rival al mundo de las sombras por el mero coste de 2 manás; solo debemos tener cuidado a la hora de jugarlo en nuestra baraja si hemos picado cernícalo cazanubes o criaturas que se desvanecen...aunque dado el bajo nivel que ofrecen estas no es mayor problema. Fortificar es un truco excelente jugado tras la entrada de un gigante de marfil en mesa o para sorprender en un bloqueo masivo o en un ataque desesperado, ventaja de cartas pura en un simple instant por 3 manas. Destacar también uno de los pocos auras aprovechables en limitado como es guía de grifos ya que su habilidad de poner un grifo al ir al cementerio impedirá una posible perdida de ventaja de cartas. Otra de las cartas que sorprende por su versatilidad es el pestañeo momentáneo, que interactúa muy bien con criaturas con habilidades CIP (comes into play). Entre las raras o desplazadas que podamos abrir, solo decir que el blanco cuenta con el bicho mas letal Akroma, que acabará de rematar al oponente siendo casi imposible acabar con el y el mejor oso, Sacerdote soltari que será prácticamente imbloqueable y desquiciará a los poseedores de chispas, amen de otros buenos pinos como Cronosofo, cuya tara de saltarte un turno no duele tanto en este formato, un matacriaturas recurrente como Paladín pentarca que puede ponerse en modo atacante con contundencia gracias a su flanqueo o ponerse a la defensiva y cargarse uno tras uno todos los bichos molestos del rival, o un gran finisher como es Meseta sagrada, con los que pondrás infinidad de pegasos en mesa que acabarán con el oponente casi con total seguridad .
En cuanto a PC el blanco nos ofrece buenos trucos la mayoría gracias a sus criaturas de rescate, entre los que destaca el león de melena blanca (aka soy el mejor truco del formato) que salvarán a nuestras criaturas en los bloqueos o devolverán ese bicho con habilidad disparada para activarla una vez mas a la vez que ponemos en mesa una buena criatura con mucha calidad coste/atributos. Si aislamiento temporal ya era un buen anticriaturas con atadura solar ganamos nada mas y nada menos que un relámpago a velocidad de conjuro y Saltblast que destruirá cualquier cosa por 5 manas; que aunque caro es un coste más que aceptable para lidiar con las aberraciones que nos encontraremos en turnos avanzados. Además en PC ganamos a Calcidermo, todo un blastodermo que meterá una gran presión al rival durante 4 turnos. Caballero marcado por la grieta lleva ventaja de cartas escrito en la frente ya que obtendremos tras suspenderlo 2 caballeros que flanquean y protección contra negro y blanco osea, contra un buen numero de anticriaturas. Si jugamos con suficientes fragmentados debemos hacerle un hueco a fragmentado de tendones, aunque puede darnos mas de un susto si el oponente cuenta con varios de estos seres en su baraja. Dado el bajo nivel del resto de criaturas blancas de PC os aconsejaría que marcarais bien el color blanco en los sobres de TSP aunque para ello dejarais algún buen pic por el camino, eso es importante ya que hay pocos pics útiles en PC para blanco y debemos mandarle un guiño al jugador de nuestra derecha para sacar tajada de estos sobres. De entre las raras de esta expansión destaca por encima de todas Crovax, héroe ascendente...otra buena razón para jugar lo mas monocolor posible y con una habilidad que le permitirá ser prácticamente inmortal...solo muerte súbita acaba con él con garantías.
A la hora de jugar blanco es aconsejable hacerlo lo mas monocolor posible añadiendo quizás un splash a rojo o a negro para aprovecharnos de sus anticriaturas, pero obviando las criaturas si habéis picado cartas como gigante de marfil, Exploradora de amrou
1 Mana: Gigante de Marfil*, Sombra de trokair*, Sunlance
2 Manas: Caballera benalita , Exploradora de Amrou, León de melena blanca, Aislamiento Temporal.
3 Manas: Cernícalo cazanubes, Buscadores de Amrou, Stonecloaker, Fortificar
4 Manas: Espíritu fluctuante
5 Manas: Raptores del castillo, Saltblast.
*Jugada con suspender
Vemos que la curva de los primeros turnos esta bien cubierta con un buen pool de comunes mas que jugables, el problema llega con la curva del cuarto turno, aquí deberemos intentar picar cartas como cruzado celestial que llenarán la curva a la perfección.
AZUL
El color azul como viene siendo habitual nos ofrece una buena cantidad de criaturas pequeñas con habilidades evasivas que ayudarán a ganar la carrera por las vidas, además obtiene varias criaturas grandes de gran calidad y reducido coste. Entre las primeras destaca Saqueador il-kor que nos ofrece 2 elementos clásicos del color azul, evasión y ventaja de cartas; Draco joven colapúa supondrá una amenaza tan pronto como en el 3er turno donde podra arañar vidas viendo como el oponente debe retrasar el juego de sus amenazas mas decisivas 2 turnos mas tarde con lo que la ventaja de tempo que nos ofrece es muy valiosa. Otra gran carta que nos ofrece el color azul es la vidente profundizadora, una buena curva 3 que al morfearse nos hará un “borbotón” obteniendo una vez mas nuestra preciada ventaja de cartas y dándonos un buen bloqueador de osos. Transmutador garracurva nos dará un buen atacante volador a la vez que dará un buen susto al oponente acabando posiblemente con una de sus criaturas o matando a la inmortal muñeca de trapo. De entre las cartas de suspender que este color nos ofrece la efímera errante posiblemente sea la mejor no sólo de este color sino de toda la colección, todo un 4/4 volador que meterá una gran presión si se suspende en el 1er turno y será muy difícil de eliminar. Maucor novato también será una gran adición con un coste mínimo de suspender tenemos una criatura que tan pronto puede meter presión por el aire como puede empezar a pegar tiros y desestabilizar la balanza de la partida a nuestro favor. La ausencia de anticriaturas se compensa con buenos bouncers como Limpiar que se llevará las amenazas sin posibilidad de respuesta o Enviar al pasado que se puede jugar gratis aunque no será lo más común. Entre las raras y desplazadas que nos ofrece la colección encontramos muchas mas bombas a las que este color nos acostumbró en anteriores bloques...cartas como Ixidron, que es capaz de dar la vuelta a una situación de partida poco favorable acabando con todas las amenazas del oponente y dejándonos en posesión del único gran pino de la mesa... además tiene una gran sinergia con cartas como la vidente. Buccino desecador acabará con la mayor amenaza del rival a la vez que ponemos una aberración voladora que acabará con el rival en pocos turnos. Metamorfo vesuvano es otro gran añadido para nuestra baraja pudiendo convertirse cada turno en la criatura que mas nos convenga... ni decir tiene que muestra una gran sinergia con nuestra querida vidente dándonos una ventaja de cartas aberrante. Por ultimo Kraken del mar profundo se suspenderá en 3er turno y nos dará una gran ventaja de tempo ya que o el oponente lo ignora y desarrolla su juego con normalidad encontrándose con un 6/6 imbloqueable muy pronto o ralentiza su juego permitiéndonos seguir mas relajadamente nuestra estrategia; por último la carta que no sólo será broken en limitado sino que también marcará Estándar y Extendido; hablo de Teferi, mago de Zhalfir un cartón que hace honor a su nombre, jugado en la fase de combate del oponente será un 2x1, además este pequeñin tiene una fuerza de 3 más que aceptable en limitado por lo que puede sumarse al ataque con facilidad y mas sabiendo que nuestro oponente no podrá usar sus trucos contra nosotros mientras nosotros amargaremos sus fases de combate desplegando nuestro ejercito a velocidad de instantáneo y sin ninguna capacidad de respuesta, esta carta es GG nada más que toca la mesa y sino probadla en vuestras carnes y me contareis.
En PC nos encontramos al contrario que con el color blanco con un buen numero de criaturas comunes fácilmente accesibles en draft como Entidad aquamorfica que al morfearse se convertirá en un muro 1/5 casi infranqueable o en un 5/1 dispuesto a meter presión en la mesa. Tritón Taumaturgo será una pesadilla para el rival gracias a su habilidad de intercambiar fuerza y resistencia, además acaba con cartas como Muñeca de trapo. Fantasma vaporoso les será familiar a aquellos que conocieran en la época del bloque de espejismo al ánima huidiza, esta pequeñina se vio incluida en la mayoría de mazos negros de la época gracias a su evasión y morirse al ser objetivo no ha de ser un problema ya que cualquier anticriaturas le matará de todas formas, por último Parasito moldeador hará diabluras en las fases de combate intercambiándose con un pino, matando un oso, ayudando al bloqueo o aumentado el daño realizado en combate.Y los jugadores de azul estarán de enhorabuena porque en esta colección el azul gana ¡anticriaturas! Y no de cualquier calidad sino bastante competitivos amuleto de piratería acabará con cualquier criatura de resistencia uno, dopará nuestros bichos mas gordos o descartará una carta al oponente todo a velocidad de instantáneo; Pongificar convertirá ese Akroma en un simpático monito 3/3 y Mutación errática que lo mismo se puede usar para acabar con una criatura pequeña como para dopar uno de nuestros bichos gordos. Entre las raras mas desequilibrantes destacan Esfinge de Serra del que poco puedo decir pues todo el mundo conoce las virtudes del Ángel de Serra en limitado. Hechicero de Serendib que será una pesadilla para el oponente ya que se verá obligado a sacrificar sus mejores criaturas en sus ataques ante tus bloqueadores y esto ralentizará su estrategia. Chronozoa pondrá al rival en un serio apuro si el rival no es capaz de deshacerse de el antes de que se desvanezca ya que sus copias se irán multiplicando hasta acabar con el.
El azul Puede combinarse con verde para aprovechar sus criaturas grandes mientras usamos nuestros pequeñines para ir hostigando al rival, rojo es quizás la mejor opción ya que el verde tanto en TSP como en PC no esta repleto de criaturas jugables y deberíamos deshacernos de algunos pics interesantes de azul para aprovechar el poco verde interesante que llegue a nuestras manos, por parte del rojo al contrario nos encontramos con anticriaturas baratos y eficaces que nos facilitan curvar y empezar a dañar pronto con nuestros pequeños, además este color cuenta con algunos gigantes de gran tamaño para completar la curva, así que yo me decantaría por azul-rojo siempre que no llegase a mis manos una bomba de verde tempranera, claro está.
1 Mana: Sabio de epityr, Efimera errante*, Amuleto de piratería
2 Manas: Saqueador il-Kor, Enviar al pasado, Fantasma vaporoso
3 Manas: Entidad aquamórfica+,Parasito moldeador +,Draco joven colapúa, Vidente profundizadora+,-tritón taumaturgo ,Mutación errática
4 Manas: Transmutador Garracurva
*jugada con suspender +jugada con morph
En azul nos encontramos con una buena cantidad de comunes en el rango 3 de la curva, deberemos por tanto apuntalar bien con pics de otros colores las curvas 2 y 4 para evitar perder fuelle cuando la partida se alargue (lo cual ocurre casi siempre).
NEGRO
El color del mal, la corrupción, la ambición, del mismísimo diablo nos trae en TSP
como nos tiene acostumbrados un mal pool de criaturas quizás peor de lo que viene siendo habitual y anticriaturas bastante pobres tratándose del negro... pero bueno algo se puede sacar no os desesperéis... sobre todo a la hora de jugar con negro debéis tener en cuenta la demencia... Wizards quiere que juguéis cartas para descartar ya que los mejores efectos de este color se consiguen abusando de esta habilidad, Cartas como Gorgona reclusa que jugada con demencia será un 2x1 seguro o Asesina de la belladona, que puede incluso ser un 3x1 por solo 2 manas haciendo verdaderas diabluras en la fase de combate del oponente, o Agotamiento siniestro que jugado con demencia matará una criatura por sólo 1 mana a velocidad de instantáneo pero sino deberéis pagar ¡6 manas!. Entre los osos que nos ofrece el negro nos encontramos con guardián del abismo que supera el corte con creces ya que en los primeros turnos servirá con su ataque 2 para meter presión al rival mientras que cuando la partida está avanzada nos devolverá una de las amenazas del cementerio a la mano, el negro no tiene mas osos jugables así que de ahí viene la importancia de jugar con la demencia ya que podremos jugar a coste de oso las criaturas antes mencionadas. De coste 3 nos encontramos con caballero furtivo todo un 3/3 que flanquea que será una picadora de carne a menos que sea objetivo de algo...cosa que normalmente en limitado sería igualmente su muerte; por otro lado nos encontramos mago sifón de urborg, a primera vista parece malo pero no os engañéis, pega de 2, nos ayuda a usar demencia y hace daño directo al rival que no podrá evitar además de darnos vidas en el proceso, con el objetivo de lograr la mencionada demencia tenemos al Intruso il-Vec que atacará con su fuerza 3 y será prácticamente imbloqueable mientras descartéis una carta, perfecto ¿no?. De curva 4 encontramos Gigante ciclópeo, una cucaracha gigante con habilidad que podría sernos útil si contamos con criaturas que crucen pantanos, también contamos con los lemures viscosos que pueden llegar a ser imbloqueables si controla algún pantano nuestro oponente. Entre las cartas que suspenden de coste 1 el negro cuenta con cuerpo corpulento, de nombre estúpido esta carta es perfecta para la curva del 1er turno siendo un 3/3 evasivo que pondrá en serios apuros al oponente. En cuestión de anticriaturas aparte del ya comentado nos encontramos con Asesinar y Entierro prematuro, el primero acabará con una criatura girada en tu turno, lo cual no evitará que te comas daños cuando te ataque lo cual lo hace bastante normalucho, Entierro prematuro es una especie de ley diabólica que acabará con la última criatura invocada por nuestro rival, normalmente será efectivo hasta que el otro sea listo y ejecute una invocación de bajo coste tras jugar una amenaza... sin duda el mejor anticriaturas de esta colección es Muerte súbita que acabará con prácticamente todo a ritmo de instantáneo y sin posibilidad de respuesta. Si nos vamos ya a los grandes costes nos encontramos con zarzillos de corrupción que será efectiva cuanto mas monocolor juguemos... osea que no será casi nunca demasiado buena aunque sirva para darnos alguna vida, y Tisis, este cuesta echarlo... pero cuando lo echas ganas, claro está, porque acabará posiblemente con la mayor criatura del oponente y se comerá del orden de unos 10 daños. Donde el negro no suele decepcionar es en las bombas, la mas potente quizás sea Capataz de la fortaleza, un 5/5 imbloqueable y que controlará la mesa a su antojo mientras controles bastantes pantanos, lo cual cuando la partida se alarga no es problema. Nosferatu de Sentir lleva la palabra inmortal tatuada por lo que será casi imposible acabar con el mientras contemos con mana; del avatar de la miseria nada tengo que comentar, 6/5 evasivo y anticriaturas que prácticamente siempre se jugará por solo 2 manas... genial; por último Fragmentado de la peste es un Juzam que puteará lo suyo a todo aquel que juegue fragmentados.
En cuanto a PC nos encontramos con mas de lo mismo malos bichos a no ser que juguemos demencia lo cual hace que la cosa mejore un poco, además recibimos mejores anticriaturas entre ellos la mejor carta de la colección y que posiblemente sea la mejor del ciclo: condenación, para cuya descripción usaré solo 3 palabras: Ira, de, Dios.
Devoradores de cerebros, por solo 2 manas (usando demencia of course) dará al rival a escoger entre una cucaracha gigante o una ley diabólica, Gusano mortal un 3/1 que al desvanecerse nos pondrá un insecto letal, bastante bueno. Trampero Rathi todo un giracriaturas por solo 2 manas, simplemente buenísimo.Cazador de caza mayor, con demencia será un 1/1 por 1 que matará un pino del rival, con demencia de nuevo tenemos Drub del fango que hará truquitos para salvar a nuestros ositos de anticriaturas del estilo Amuleto de piratería o simplemente se intercambiará por nuestro finisher. Como anticriaturas aparte de la ya nombrada Condenación, tenemos amuleto de medianoche que acabará con un bicho de resistencia 1, girará una criatura o sorprenderá al rival cuando vaya a intercambiar una criatura con alguna de las nuestras. Esclavizar toda una magia de control por 6 manas que prácticamente será partida si logramos hacernos con alguna de las bombas del rival. De la cuna a la tumba acabará a ritmo de instantáneo con una amenaza jugada por el rival en su turno (o en el nuestro si se jugó con destello). Por último Vínculo vampírico anulará una criatura rival (ojo a los Kavu depredador) o nos hará ganar vidas por solo 1 mana...muy versátil Entre las bombas tenemos la vanagloriada Condenación, aparte tenemos a Mirri la maldita un 3/2 evasivo, hinchable, con prisa y que evitará posibles intercambios gracias a su dañar primero...una maquina.
A la hora de jugar negro debemos poner énfasis en la capacidad de demencia ya que será la que nos hará ganar la mayor parte de nuestras partidas...en ese caso nuestra mejor manera de combinarlo sería con el rojo, que además de complementarlos con daño directo nos ofrece buenos trucos de descarte, otras opciones acertadas son combinarlo con blanco para aprovecharse de sus buenos osos.
1 Mana: Cuerpo corpulento*, Midnight Charm, Agotamiento Siniestro-, Vampiric Link
2 Manas: Guardián del abismo, Gorgona reclusa, De la cuna a la tumba, Brain Gorgers-, Rathi trapper
3 Manas: Caballero furtivo, Asesinar, Mago sifón de Urborg, Deadly Grub, Entierro prematuro, Intruso il-Vec
4 Manas: Gigante ciclópeo
5 Manas: Lemures Viscosos
Como podéis ver su curva mejora bastante siempre que seamos capaces de usar demencia con efectividad, por tanto a la hora de draftear no me lo plantearía como color principal salvo que llegaran a mis manos algunos descartadores o alguna bomba.
ROJO
Luz, fuego, destrucción; el color Rojo en TSP no decepcionará a nadie y nos trae una buena selección de monstruos de todos los tamaños y chispas variadas, algunas de gran calidad. Como el resto de colores, el rojo nos trae su criatura de coste 1 que se suspende, en este caso se trata de Alabardero keldon, quizás el mejor junto a la efímera errante ya que su fuerza 4 y su first strike destrozará a casi todo lo que se le ponga por delante en el bloqueo, aunque en contrapartida, cualquier anticriaturas se lo llevará por delante; Cortacielo trasgo y Trasgo de piel gruesa son 2 fantásticos osos con habilidades, el primero acabará con una criatura voladora mientras que el segundo nos quitará los costes de eco que si picais bastante rojo, os aseguro que tendréis bastantes que pagar; en coste 3 nos encontramos Askari de la cuchilla ardiente un buen bicho que evita protecciones y que causaras dolores de cabeza con su flanqueo. El rojo cuenta con una buena selección de criaturas con eco que cuentan con una gran calidad atributos/coste y su tara puede ser superada picando trasgo de piel gruesa, entre estos destaca elemental núcleo de llama y gárgola de basalto por su evasión, ambos 2 buenos bichos de grandes atributos que meterán gran presión al rival, mención aparte merece el Mariscal de guerra trasgo, sus fichas son ventaja de cartas asegurada con un coste ridículo de 2. Los hechizos del rojo se basan como casi siempre en el daño directo, y en esta colección destacan sobre todo rayo de la grieta y choque súbito, el primero es todo un lightning si se suspende, mientras el segundo hará un choque por 2 manas sin posibilidad de respuesta, esta chispa ya ha sido bautizada por muchos pros como la mejor de la historia de magic, así que todo lo que yo pueda comentar sobre ella es poco, aunque quizás en limitado no sea tan espectacular como puede llegar a serlo en extendido. Hacha de Relámpagos se cargará casi todo por un solo maná a costa de descartarnos de una carta, lo cual va perfecto en una estrategia basada en la demencia. Conflagar es una bola de fuego mala si es jugada normal aunque mejora bastante si se juega con retrospectiva, sobre todo si es en combinación del color negro y sus trucos de demencia. Vaciar los Barracones y Metralla pueden ser una buena adición si optáis en hacer un mazo de suspender/tormenta azul/rojo...una de las combinaciones mas exitosas en este ciclo. Comentar por último a Kavu garganta de fuego, que será un 3x1 la mayoría de las veces y no pagar el eco no será ningún problema. Entre las Bombas que este color nos ofrece destacan 3: Engendro de Bogardan, Jaya Bayard Auxiliar de mago y Gigantodon superior; el 1ero es todo un dragón 5/5 que gracias a su destello puede armarla en el turno del oponente a la vez que barre su mesa. Jaya Bayard también hace honor a su nombre y convertirá cualquier carta muerta en tu mano en un incinerar, una ráfaga elemental roja o un infierno, es de esas criaturas que lleva “mátame o te mato” escrito en la frente, además sirve para hacer truquitos de demencia por lo que los trucos de combate ya se convierten en algo espectacular cuando esta señorita esta en mesa. Gigantodon superior es de esas cartas que parecen peores hasta que los juegas, la gracia está en que siempre que una criatura nuestra o cualquier otro permanente resulte destruido podremos sacrificarlo en respuesta, así aceleraremos la entrada de nuestra bestia parda en combate sin ver por ello mermados nuestros recursos.
En PC el rojo también se ha visto recompensado con un buen pool de cartas que aunque no es grande en numero, se complementa a la perfección con la estrategia que habremos marcado en nuestros sobres de TSP, cuenta con comunes como Azotagujas, una carabela con eco cuyo coste no dolerá pagar en limitado ya que esperaremos a que la partida este avanzada para jugar a este pequeñin y darle la puntilla al rival. Muerto/Enterrado es una autentica bomba hecha común...tener en un solo cartón la posibilidad de escoger entre un choque y un bouncer es un lujo del cual no podemos dejar de aprovecharnos. Piromante prodigo es un Hechicero Prodigo que le viene como anillo al dedo al rojo, al igual que nuestra particular pestilencia (Pirohemia) y nuestro Crecimiento gigante (Fuerza Bruta), Chaman de skirk es un buen 2/2 evasivo mientras que Espíritu guardián simiesco nos dará ese maná rojo que nos ayudará a pagar el coste doble de algunas cartas como Caballero de sangre, este caballero es posiblemente el mejor coste 2 que el rojo haya tenido jamás en cuanto a criaturas y en limitado es muy util sobre todo porque acabará con los caballeros y osos de mejor calidad, los del color blanco. Violentar/tumbar es otra carta partida que acabará o bien con todos los osos cuando el rival nos sale fuerte o bien con los mejores finishers que normalmente suelen ir por el aire, como Supervisor de la Fortaleza, Esfinge de Serra o Akroma roja. Sierpe temeraria es toda una sierpe arrogante que es jugable con o sin demencia y será una pesadilla jugada en un mazo rojo/negro. No hay muchas bombas en este color para limitado, aunque destacan la encarnación blanca del ángel favorito de los randoms: Akroma, Angel de furia jugada en turno 3 con morph puede ver juego muy rápido con un Pestañeo momentáneo o pagando su morph de 6 manas que no es caro viendo lo que ofrece: un 6/6 inchable, anti bouncers y anti aislamientos temporales... lástima que un asesinar se lo lleve fácil por delante. Y el que posiblemente sea el mejor bicho de todo limitado junto con Teferi, El Antorchoide (aka soy el Dios del formato) que será GG jugado con maná libre.
Rojo combina a la perfección con negro para aprovechar la demencia y algunas cartas como Fragmentado de los juncos; y con azul, como complemento a sus criaturas evasivas, si tuviera que elegir un color por el cual empezar a draftear en este bloque sin duda el rojo sería la mejor opción ya que es muy estable y tiene de todo un poco, por lo que complementa perfectamente a todos los colores y a todas las estrategias.
1 Mana: Alabardero Keldon*, Rayo de la grieta*, Hacha de Relámpagos, Muerto/Enterrado, Fuerza Bruta
2 Manas: Cortacielo trasgo, Azotagujas, Metralla, Vaciar los Barracones
3 Manas: Askari de la Cuchilla Llameante, Muerto/Enterrado, Piromante prodigo, Espíritu guardián simiesco, Chamán de skirk,
4 Manas: Elemental núcleo de llama
*jugado con suspender
Al completar la curva debemos mostrar hincapié en la curva baja ya que el pool de criaturas comunes para los primeros turnos es algo escaso, por lo demás el rojo se muestra muy sólido en este bloque, gracias a la calidad de sus anticriaturas así como la de sus bichos.
VERDE
Nuestros colegas de Heineken llegan a TSP con lo de siempre, grandes monstruos que harán una gran cantidad de daño al rival si este se duerme y pocos trucos que harán bastante predecible nuestro juego. En esta colección aparecen además los Tálidos, monstruos de diferentes tamaños que escupen saprolines cada 3 turnos, entre estos podemos destacarel Tálido siembraesporas y el Tálido salvaje). Báloth del bosque de Durk suspenderá en 1er turno y golpeará en 6º con prisa todo un 5/5 cuya única pega es la falta de evasión... Araña penumbra es ventaja de cartas asegurada ya que obligará al rival a usar 2 anticriaturas para acabar definitivamente con ella, Chamán nantuko nos permitirá jugarlo como cantrip o suspenderlo siendo muy versátil. Driada del bosque gusano un buen bicho de fuerza 3 que se hará evasivo pagando verde o negro. Oso manto de cenizas es un Oso pardo de toda la vida pero su habilidad de destello lo hace bastante jugable. Exploradora de scryb es un buen bicho volador y con protección que además puede parar a las criaturas voladoras azules, que son muchas y jugado en la fase de combate del oponente dará un buen susto al ver como se encuentra con un bloqueador inesperado. Magofuerza primordial bajado pronto es temible ya que puede hacerse muy grande cada turno y meter una gran presión al rival. Entre las raras el verde ofrece algunas muy potentes como ermitaño telonita que da una ventaja de cartas brutal y tiene muchísima sinergia con Magofuerza primordial, Fuerza espectral entrará en juego tan pronto como en 5º turno y aunque su desventaja es importante, podemos contrarrestarla si hemos picado algunas Exploradoras de Scryb. Tenemos de vuelta también a la criatura mas grande de los últimos tiempos, Rascanubes de Krosa que verá juego muy rápido si lo combinamos con pestañeo momentáneo y verdeloth el antiguo que llenará la mesa de saprolines en los turnos avanzados y será prácticamente GG.
En PC verde obtiene un anticriaturas, lo cual es bastante que celebrar, Promesa de utopia es todo un pacifismo que a cambio le da al oponente un maná... lo cual no es malo si por el camino detenemos a un Akroma o similar, también aparecen robacartas y de bastante calidad como Armonizar y Sentido entrenado, El estímulo aparece en el verde de esta colección para conseguir criaturas no demasiado potables... solo Sierpe Saltadora pasa el corte aunque sin demasiado margen. La que si lo sobrepasa es Boa del pantano, todo el mundo conoce la versatilidad de la boa de río...un oso regenerable y evasivo, además es común por lo que picarlo no será demasiado difícil. Otro buen oso es Kavu depredador es otro buen oso que engordará si al oponente le da por ganar vidas. Draco de uktabi es un buen curva 1 que pegará de 2 con prisa y evasión, su pega es su coste de eco pero siempre se puede jugar con la partida avanzada siendo aun un buen bicho. Avispa del polvo gigante suspende en 2º turno para volver en el 6º como un 3/3 volador. Protectora de esencia es la versión verde de la mítica Protectora de almas y puede picarse en un momento avanzado del draft ya que ganar vidas aunque es bueno no es lo óptimo. Entre las raras destacan Jedit Ojanen de Efrava, todo un 5/5 por 6 manas con habilidad evasiva y que siempre que ataque o bloquee nos llenará la mesa de gatitos 2/2, y Yegua de madera que acabará con las ultimas vidas del oponente sin que este nada pueda hacer.
Verde es sin duda el peor color de este ciclo y es un suicidio intentar draftearlo como color principal, es mucho mas recomendable usarlo como color splash para complementar tu curva con algunas de sus criaturas... el verde con el color que mejor se lleva es sin duda con el azul, con quien combina a las mil maravillas, siendo uno de los arquetipos mas jugados y que mejores resultados obtienen.
1 Mana: Protectora de esencia, Báloth del bosque de Durk*, Draco de uktabi
2 Manas: Boa del pantano, Kavu depredador, Oso manto de cenizas, Giant dustwasp, Promesa de utopia
3 Manas: Driada del bosque Gusano
4 Manas: Araña penumbra
5 Manas:
Como podemos ver la curva de buenas comunes esta mucho más vacía que en el resto de colores por lo que confirmamos que el uso del verde debe ser única y exclusivamente como color de splash.
MULTICOLOR
Veamos las cartas multicolor jugables que nos ofrecen estas 2 colecciones... En TSP aparecen una gran cantidad de doradas jugables de entre sus desplazadas pero me gustaría comentar las 2 que a mí mas me sorprenden para limitado: Foso de Teferi y Tormenta mágica.
El Foso de Teferi será un mota que inutilizará la mayoría de los atacantes del rival mientras que tormenta mágica simplemente es partida... tan pronto como en el 3er turno este encantamiento fulminará al oponente a base de choques, además de generar una vez más trucos de demencia.
Las doradas propias de la colección caben destacar Kaervek el despiadado, con el que solo tendremos que cruzarnos de brazos para ver como el oponente se muere solo Stonebrow, héroe de krosa que convertirá a nuestros bichitos en una horda temible y Saffi Eriksdotter, un oso que puede intercambiarse por una de nuestras amenazas para evitar los anticriaturas.
En PC aparecen una nueva serie de 6 dragones legendarios tricolores, los cuales si has optado por tricolor son una buena opción porque son todos muy desequilibrantes, incluso merece la pena meter un pequeño splash si estas drafteando bicolor para hacerle hueco a uno de estos colosos voladores. Radha, heredera de Keld es un buen curva 2 que además nos sirve de acelerador o nos permite jugar trucos de combate e instantáneos mas fácilmente. De los fragmentados multicolores quizás destacar Fragmentado necrótico, un vindicar con patas y que puede sacrificarse en respuesta a que el oponente juegue algún fragmentado para que no pueda aprovecharse de su habilidad.
SPLIT CARD
Sólo una en TSP, Asalto/Violencia es un pic alto tanto si jugamos verde, como rojo, como ambos colores, ya que por un lado es un choque y por otro un elefante, ambas opciones muy jugables.
ARTEFACTOS
En TSP de los artefactos comunes solo debemos picar estrella cromática, que nos servirá para estabilizar la base de maná además de ser un cantrip, por lo que no perderemos carta, de entre las infrecuentes hidra mecanica es una especie de reminiscencia de hidra antigua de Némesis...su habilidad de pegar tiros la hace muy jugable en limitado... aunque por encima de todos los artefactos destacan los tótems... uno para cada color de coste 3 y que sirven tanto para acelerar como para convertirse en una criatura, destacan el negro que es un negador phyrexiano, el blanco, que se convierte en un 2/2 first strike, el resto son también bastante buenos y es importante picarlos en los primeros sobres sobre todo el tótem del negador. De entre los artefactos raros y desplazados no hay nada demasiado destacado... el mejor artefacto posiblemente sea Muñeca de trapo, que es un bloqueador indestructible y le hará al oponente pensarse 2 veces si atacar o no, Flechas dentadas y Guantelete de poder son tambien útiles... el 1ero es un buen anticriaturas que puede llevarse por delante un par de bichos del oponente, mientras que el guantelete recuerda a despertar del mirari y acelerará de un modo brutal nuestra curva de mana a la vez que potencia nuestras criaturas.
TIERRAS
En este ciclo nos encontramos con una nueva serie de tierras que se cargan... muy útiles para pagar dobles o triples costes, se pueden picar pero no debe ser un pic prioritario. Expansión terramórfica ayuda a estabilizar la base de mana a la vez que nos comprime la biblioteca. Fortaleza Kher será una buena fuente de bloqueadores que nos dará ventaja de tempo.
En PC solo aparece una tierra, la tumba del mismísimo Yawgmoth que no debe ser un pic necesario, pero si llega a nuestras manos puede ayudar a usar criaturas del calibre de Supervisor de la fortaleza... quizás en ese caso debamos intentar hacernos con ella.
Bueno hasta aquí mi análisis de todo lo bueno que puede dar este ciclo a limitado... sin duda mucho, ya que este ciclo ha demostrado ser rico y versátil, con un nivel de cartas más que aceptable y que requiere un nivel de juego medio-alto para su buen manejo a la hora de draftear, espero que este articulo les haya ayudado un poco a la hora de diferenciar los buenos pics que esta expansión puede ofrecer y espero que sepan también perdonar los posibles errores cometidos...escribir estos tochos cansa a cualquiera. Sin más me despido.
Joey_
Akroma, Angel of Wrath, Assassinate, Mogg War Marshal, Citanul Woodreaders, Whitemane Lion, Torchling, Spectral Force, Piracy Charm
Time Spiral y Planar Chaos en limitado
Back To Basics
La entrada de Time Spiral (a partir de ahora TSP) en el mercado ha sido tan sonada como se esperaba. Los jugadores de limitado no podían estar mas de enhorabuena ya que tras un par de ciclos basados en monstruos grandes y feos (Kamigawa) y curva estricta con pocos trucos (Ravnica) volvemos a un formato equilibrado gracias a esta nueva ampliación; para ello nos devuelve del olvido viejas habilidades conocidas por todos como demencia, estímulo, recuperar, eco... e introducen algunas nuevas como destello, suspender (quizás la mas interesante) y fracción de segundo. También cabe destacar el retorno de nuestros amiguitos con cara de aliens los fragmentados, varios personajes conocidos de la historia del Magic como Teferi, Mangara, Dralnu, Kaervek... y sobre todo las cartas desplazadas en el tiempo, un bonito paseo por las distintas ampliaciones de Magic.
Planar Chaos (a partir de ahora PC) llego poco después y con ella trajo un autentico caos en los roles de los colores (como su propio nombre indica) proporcionando anticriaturas a magos blancos y azules, robacartas a magos verdes o bouncers para los amantes del rojo.
Dividiré este análisis en un desglose por colores con las posibilidades que ofrece cada color en limitado y propondré varias combinaciones de colores que os llevarán hasta lo más alto del podium en vuestros torneos; asimismo ofreceré un análisis de la curva más óptima que ofrece cada color basándome en sus mejores comunes.
Blanco
El blanco en TSP se ha visto agraciado con un buen número de criaturas pequeñas de curva baja que os hará pensar que estáis jugando white winnie en vez de un simple draft ya que el blanco tiene suficiente poder como para jugarse solo gracias a sus osos de altísimo nivel (caballera benalita o caballero del nimbo sagrado) que combinan perfectamente con trucos que son mas efectivos cuanto mas blanco juegas (gigante de marfil o cruzado celestial), la habilidad de flanquear que poseen un gran numero de estas criaturas te harán ganar la mayoría de los combates contra las criaturas rivales o en todo caso, intercambiarlas por criaturas de mayor coste. Por si fuera poco el blanco disfruta de uno de los mejores anticriaturas del formato: Aislamiento temporal; que mandara a la criatura rival al mundo de las sombras por el mero coste de 2 manás; solo debemos tener cuidado a la hora de jugarlo en nuestra baraja si hemos picado cernícalo cazanubes o criaturas que se desvanecen...aunque dado el bajo nivel que ofrecen estas no es mayor problema. Fortificar es un truco excelente jugado tras la entrada de un gigante de marfil en mesa o para sorprender en un bloqueo masivo o en un ataque desesperado, ventaja de cartas pura en un simple instant por 3 manas. Destacar también uno de los pocos auras aprovechables en limitado como es guía de grifos ya que su habilidad de poner un grifo al ir al cementerio impedirá una posible perdida de ventaja de cartas. Otra de las cartas que sorprende por su versatilidad es el pestañeo momentáneo, que interactúa muy bien con criaturas con habilidades CIP (comes into play). Entre las raras o desplazadas que podamos abrir, solo decir que el blanco cuenta con el bicho mas letal Akroma, que acabará de rematar al oponente siendo casi imposible acabar con el y el mejor oso, Sacerdote soltari que será prácticamente imbloqueable y desquiciará a los poseedores de chispas, amen de otros buenos pinos como Cronosofo, cuya tara de saltarte un turno no duele tanto en este formato, un matacriaturas recurrente como Paladín pentarca que puede ponerse en modo atacante con contundencia gracias a su flanqueo o ponerse a la defensiva y cargarse uno tras uno todos los bichos molestos del rival, o un gran finisher como es Meseta sagrada, con los que pondrás infinidad de pegasos en mesa que acabarán con el oponente casi con total seguridad .
En cuanto a PC el blanco nos ofrece buenos trucos la mayoría gracias a sus criaturas de rescate, entre los que destaca el león de melena blanca (aka soy el mejor truco del formato) que salvarán a nuestras criaturas en los bloqueos o devolverán ese bicho con habilidad disparada para activarla una vez mas a la vez que ponemos en mesa una buena criatura con mucha calidad coste/atributos. Si aislamiento temporal ya era un buen anticriaturas con atadura solar ganamos nada mas y nada menos que un relámpago a velocidad de conjuro y Saltblast que destruirá cualquier cosa por 5 manas; que aunque caro es un coste más que aceptable para lidiar con las aberraciones que nos encontraremos en turnos avanzados. Además en PC ganamos a Calcidermo, todo un blastodermo que meterá una gran presión al rival durante 4 turnos. Caballero marcado por la grieta lleva ventaja de cartas escrito en la frente ya que obtendremos tras suspenderlo 2 caballeros que flanquean y protección contra negro y blanco osea, contra un buen numero de anticriaturas. Si jugamos con suficientes fragmentados debemos hacerle un hueco a fragmentado de tendones, aunque puede darnos mas de un susto si el oponente cuenta con varios de estos seres en su baraja. Dado el bajo nivel del resto de criaturas blancas de PC os aconsejaría que marcarais bien el color blanco en los sobres de TSP aunque para ello dejarais algún buen pic por el camino, eso es importante ya que hay pocos pics útiles en PC para blanco y debemos mandarle un guiño al jugador de nuestra derecha para sacar tajada de estos sobres. De entre las raras de esta expansión destaca por encima de todas Crovax, héroe ascendente...otra buena razón para jugar lo mas monocolor posible y con una habilidad que le permitirá ser prácticamente inmortal...solo muerte súbita acaba con él con garantías.
A la hora de jugar blanco es aconsejable hacerlo lo mas monocolor posible añadiendo quizás un splash a rojo o a negro para aprovecharnos de sus anticriaturas, pero obviando las criaturas si habéis picado cartas como gigante de marfil, Exploradora de amrou
1 Mana: Gigante de Marfil*, Sombra de trokair*, Sunlance
2 Manas: Caballera benalita , Exploradora de Amrou, León de melena blanca, Aislamiento Temporal.
3 Manas: Cernícalo cazanubes, Buscadores de Amrou, Stonecloaker, Fortificar
4 Manas: Espíritu fluctuante
5 Manas: Raptores del castillo, Saltblast.
*Jugada con suspender
Vemos que la curva de los primeros turnos esta bien cubierta con un buen pool de comunes mas que jugables, el problema llega con la curva del cuarto turno, aquí deberemos intentar picar cartas como cruzado celestial que llenarán la curva a la perfección.
AZUL
El color azul como viene siendo habitual nos ofrece una buena cantidad de criaturas pequeñas con habilidades evasivas que ayudarán a ganar la carrera por las vidas, además obtiene varias criaturas grandes de gran calidad y reducido coste. Entre las primeras destaca Saqueador il-kor que nos ofrece 2 elementos clásicos del color azul, evasión y ventaja de cartas; Draco joven colapúa supondrá una amenaza tan pronto como en el 3er turno donde podra arañar vidas viendo como el oponente debe retrasar el juego de sus amenazas mas decisivas 2 turnos mas tarde con lo que la ventaja de tempo que nos ofrece es muy valiosa. Otra gran carta que nos ofrece el color azul es la vidente profundizadora, una buena curva 3 que al morfearse nos hará un “borbotón” obteniendo una vez mas nuestra preciada ventaja de cartas y dándonos un buen bloqueador de osos. Transmutador garracurva nos dará un buen atacante volador a la vez que dará un buen susto al oponente acabando posiblemente con una de sus criaturas o matando a la inmortal muñeca de trapo. De entre las cartas de suspender que este color nos ofrece la efímera errante posiblemente sea la mejor no sólo de este color sino de toda la colección, todo un 4/4 volador que meterá una gran presión si se suspende en el 1er turno y será muy difícil de eliminar. Maucor novato también será una gran adición con un coste mínimo de suspender tenemos una criatura que tan pronto puede meter presión por el aire como puede empezar a pegar tiros y desestabilizar la balanza de la partida a nuestro favor. La ausencia de anticriaturas se compensa con buenos bouncers como Limpiar que se llevará las amenazas sin posibilidad de respuesta o Enviar al pasado que se puede jugar gratis aunque no será lo más común. Entre las raras y desplazadas que nos ofrece la colección encontramos muchas mas bombas a las que este color nos acostumbró en anteriores bloques...cartas como Ixidron, que es capaz de dar la vuelta a una situación de partida poco favorable acabando con todas las amenazas del oponente y dejándonos en posesión del único gran pino de la mesa... además tiene una gran sinergia con cartas como la vidente. Buccino desecador acabará con la mayor amenaza del rival a la vez que ponemos una aberración voladora que acabará con el rival en pocos turnos. Metamorfo vesuvano es otro gran añadido para nuestra baraja pudiendo convertirse cada turno en la criatura que mas nos convenga... ni decir tiene que muestra una gran sinergia con nuestra querida vidente dándonos una ventaja de cartas aberrante. Por ultimo Kraken del mar profundo se suspenderá en 3er turno y nos dará una gran ventaja de tempo ya que o el oponente lo ignora y desarrolla su juego con normalidad encontrándose con un 6/6 imbloqueable muy pronto o ralentiza su juego permitiéndonos seguir mas relajadamente nuestra estrategia; por último la carta que no sólo será broken en limitado sino que también marcará Estándar y Extendido; hablo de Teferi, mago de Zhalfir un cartón que hace honor a su nombre, jugado en la fase de combate del oponente será un 2x1, además este pequeñin tiene una fuerza de 3 más que aceptable en limitado por lo que puede sumarse al ataque con facilidad y mas sabiendo que nuestro oponente no podrá usar sus trucos contra nosotros mientras nosotros amargaremos sus fases de combate desplegando nuestro ejercito a velocidad de instantáneo y sin ninguna capacidad de respuesta, esta carta es GG nada más que toca la mesa y sino probadla en vuestras carnes y me contareis.
En PC nos encontramos al contrario que con el color blanco con un buen numero de criaturas comunes fácilmente accesibles en draft como Entidad aquamorfica que al morfearse se convertirá en un muro 1/5 casi infranqueable o en un 5/1 dispuesto a meter presión en la mesa. Tritón Taumaturgo será una pesadilla para el rival gracias a su habilidad de intercambiar fuerza y resistencia, además acaba con cartas como Muñeca de trapo. Fantasma vaporoso les será familiar a aquellos que conocieran en la época del bloque de espejismo al ánima huidiza, esta pequeñina se vio incluida en la mayoría de mazos negros de la época gracias a su evasión y morirse al ser objetivo no ha de ser un problema ya que cualquier anticriaturas le matará de todas formas, por último Parasito moldeador hará diabluras en las fases de combate intercambiándose con un pino, matando un oso, ayudando al bloqueo o aumentado el daño realizado en combate.Y los jugadores de azul estarán de enhorabuena porque en esta colección el azul gana ¡anticriaturas! Y no de cualquier calidad sino bastante competitivos amuleto de piratería acabará con cualquier criatura de resistencia uno, dopará nuestros bichos mas gordos o descartará una carta al oponente todo a velocidad de instantáneo; Pongificar convertirá ese Akroma en un simpático monito 3/3 y Mutación errática que lo mismo se puede usar para acabar con una criatura pequeña como para dopar uno de nuestros bichos gordos. Entre las raras mas desequilibrantes destacan Esfinge de Serra del que poco puedo decir pues todo el mundo conoce las virtudes del Ángel de Serra en limitado. Hechicero de Serendib que será una pesadilla para el oponente ya que se verá obligado a sacrificar sus mejores criaturas en sus ataques ante tus bloqueadores y esto ralentizará su estrategia. Chronozoa pondrá al rival en un serio apuro si el rival no es capaz de deshacerse de el antes de que se desvanezca ya que sus copias se irán multiplicando hasta acabar con el.
El azul Puede combinarse con verde para aprovechar sus criaturas grandes mientras usamos nuestros pequeñines para ir hostigando al rival, rojo es quizás la mejor opción ya que el verde tanto en TSP como en PC no esta repleto de criaturas jugables y deberíamos deshacernos de algunos pics interesantes de azul para aprovechar el poco verde interesante que llegue a nuestras manos, por parte del rojo al contrario nos encontramos con anticriaturas baratos y eficaces que nos facilitan curvar y empezar a dañar pronto con nuestros pequeños, además este color cuenta con algunos gigantes de gran tamaño para completar la curva, así que yo me decantaría por azul-rojo siempre que no llegase a mis manos una bomba de verde tempranera, claro está.
1 Mana: Sabio de epityr, Efimera errante*, Amuleto de piratería
2 Manas: Saqueador il-Kor, Enviar al pasado, Fantasma vaporoso
3 Manas: Entidad aquamórfica+,Parasito moldeador +,Draco joven colapúa, Vidente profundizadora+,-tritón taumaturgo ,Mutación errática
4 Manas: Transmutador Garracurva
*jugada con suspender +jugada con morph
En azul nos encontramos con una buena cantidad de comunes en el rango 3 de la curva, deberemos por tanto apuntalar bien con pics de otros colores las curvas 2 y 4 para evitar perder fuelle cuando la partida se alargue (lo cual ocurre casi siempre).
NEGRO
El color del mal, la corrupción, la ambición, del mismísimo diablo nos trae en TSP
como nos tiene acostumbrados un mal pool de criaturas quizás peor de lo que viene siendo habitual y anticriaturas bastante pobres tratándose del negro... pero bueno algo se puede sacar no os desesperéis... sobre todo a la hora de jugar con negro debéis tener en cuenta la demencia... Wizards quiere que juguéis cartas para descartar ya que los mejores efectos de este color se consiguen abusando de esta habilidad, Cartas como Gorgona reclusa que jugada con demencia será un 2x1 seguro o Asesina de la belladona, que puede incluso ser un 3x1 por solo 2 manas haciendo verdaderas diabluras en la fase de combate del oponente, o Agotamiento siniestro que jugado con demencia matará una criatura por sólo 1 mana a velocidad de instantáneo pero sino deberéis pagar ¡6 manas!. Entre los osos que nos ofrece el negro nos encontramos con guardián del abismo que supera el corte con creces ya que en los primeros turnos servirá con su ataque 2 para meter presión al rival mientras que cuando la partida está avanzada nos devolverá una de las amenazas del cementerio a la mano, el negro no tiene mas osos jugables así que de ahí viene la importancia de jugar con la demencia ya que podremos jugar a coste de oso las criaturas antes mencionadas. De coste 3 nos encontramos con caballero furtivo todo un 3/3 que flanquea que será una picadora de carne a menos que sea objetivo de algo...cosa que normalmente en limitado sería igualmente su muerte; por otro lado nos encontramos mago sifón de urborg, a primera vista parece malo pero no os engañéis, pega de 2, nos ayuda a usar demencia y hace daño directo al rival que no podrá evitar además de darnos vidas en el proceso, con el objetivo de lograr la mencionada demencia tenemos al Intruso il-Vec que atacará con su fuerza 3 y será prácticamente imbloqueable mientras descartéis una carta, perfecto ¿no?. De curva 4 encontramos Gigante ciclópeo, una cucaracha gigante con habilidad que podría sernos útil si contamos con criaturas que crucen pantanos, también contamos con los lemures viscosos que pueden llegar a ser imbloqueables si controla algún pantano nuestro oponente. Entre las cartas que suspenden de coste 1 el negro cuenta con cuerpo corpulento, de nombre estúpido esta carta es perfecta para la curva del 1er turno siendo un 3/3 evasivo que pondrá en serios apuros al oponente. En cuestión de anticriaturas aparte del ya comentado nos encontramos con Asesinar y Entierro prematuro, el primero acabará con una criatura girada en tu turno, lo cual no evitará que te comas daños cuando te ataque lo cual lo hace bastante normalucho, Entierro prematuro es una especie de ley diabólica que acabará con la última criatura invocada por nuestro rival, normalmente será efectivo hasta que el otro sea listo y ejecute una invocación de bajo coste tras jugar una amenaza... sin duda el mejor anticriaturas de esta colección es Muerte súbita que acabará con prácticamente todo a ritmo de instantáneo y sin posibilidad de respuesta. Si nos vamos ya a los grandes costes nos encontramos con zarzillos de corrupción que será efectiva cuanto mas monocolor juguemos... osea que no será casi nunca demasiado buena aunque sirva para darnos alguna vida, y Tisis, este cuesta echarlo... pero cuando lo echas ganas, claro está, porque acabará posiblemente con la mayor criatura del oponente y se comerá del orden de unos 10 daños. Donde el negro no suele decepcionar es en las bombas, la mas potente quizás sea Capataz de la fortaleza, un 5/5 imbloqueable y que controlará la mesa a su antojo mientras controles bastantes pantanos, lo cual cuando la partida se alarga no es problema. Nosferatu de Sentir lleva la palabra inmortal tatuada por lo que será casi imposible acabar con el mientras contemos con mana; del avatar de la miseria nada tengo que comentar, 6/5 evasivo y anticriaturas que prácticamente siempre se jugará por solo 2 manas... genial; por último Fragmentado de la peste es un Juzam que puteará lo suyo a todo aquel que juegue fragmentados.
En cuanto a PC nos encontramos con mas de lo mismo malos bichos a no ser que juguemos demencia lo cual hace que la cosa mejore un poco, además recibimos mejores anticriaturas entre ellos la mejor carta de la colección y que posiblemente sea la mejor del ciclo: condenación, para cuya descripción usaré solo 3 palabras: Ira, de, Dios.
Devoradores de cerebros, por solo 2 manas (usando demencia of course) dará al rival a escoger entre una cucaracha gigante o una ley diabólica, Gusano mortal un 3/1 que al desvanecerse nos pondrá un insecto letal, bastante bueno. Trampero Rathi todo un giracriaturas por solo 2 manas, simplemente buenísimo.Cazador de caza mayor, con demencia será un 1/1 por 1 que matará un pino del rival, con demencia de nuevo tenemos Drub del fango que hará truquitos para salvar a nuestros ositos de anticriaturas del estilo Amuleto de piratería o simplemente se intercambiará por nuestro finisher. Como anticriaturas aparte de la ya nombrada Condenación, tenemos amuleto de medianoche que acabará con un bicho de resistencia 1, girará una criatura o sorprenderá al rival cuando vaya a intercambiar una criatura con alguna de las nuestras. Esclavizar toda una magia de control por 6 manas que prácticamente será partida si logramos hacernos con alguna de las bombas del rival. De la cuna a la tumba acabará a ritmo de instantáneo con una amenaza jugada por el rival en su turno (o en el nuestro si se jugó con destello). Por último Vínculo vampírico anulará una criatura rival (ojo a los Kavu depredador) o nos hará ganar vidas por solo 1 mana...muy versátil Entre las bombas tenemos la vanagloriada Condenación, aparte tenemos a Mirri la maldita un 3/2 evasivo, hinchable, con prisa y que evitará posibles intercambios gracias a su dañar primero...una maquina.
A la hora de jugar negro debemos poner énfasis en la capacidad de demencia ya que será la que nos hará ganar la mayor parte de nuestras partidas...en ese caso nuestra mejor manera de combinarlo sería con el rojo, que además de complementarlos con daño directo nos ofrece buenos trucos de descarte, otras opciones acertadas son combinarlo con blanco para aprovecharse de sus buenos osos.
1 Mana: Cuerpo corpulento*, Midnight Charm, Agotamiento Siniestro-, Vampiric Link
2 Manas: Guardián del abismo, Gorgona reclusa, De la cuna a la tumba, Brain Gorgers-, Rathi trapper
3 Manas: Caballero furtivo, Asesinar, Mago sifón de Urborg, Deadly Grub, Entierro prematuro, Intruso il-Vec
4 Manas: Gigante ciclópeo
5 Manas: Lemures Viscosos
Como podéis ver su curva mejora bastante siempre que seamos capaces de usar demencia con efectividad, por tanto a la hora de draftear no me lo plantearía como color principal salvo que llegaran a mis manos algunos descartadores o alguna bomba.
ROJO
Luz, fuego, destrucción; el color Rojo en TSP no decepcionará a nadie y nos trae una buena selección de monstruos de todos los tamaños y chispas variadas, algunas de gran calidad. Como el resto de colores, el rojo nos trae su criatura de coste 1 que se suspende, en este caso se trata de Alabardero keldon, quizás el mejor junto a la efímera errante ya que su fuerza 4 y su first strike destrozará a casi todo lo que se le ponga por delante en el bloqueo, aunque en contrapartida, cualquier anticriaturas se lo llevará por delante; Cortacielo trasgo y Trasgo de piel gruesa son 2 fantásticos osos con habilidades, el primero acabará con una criatura voladora mientras que el segundo nos quitará los costes de eco que si picais bastante rojo, os aseguro que tendréis bastantes que pagar; en coste 3 nos encontramos Askari de la cuchilla ardiente un buen bicho que evita protecciones y que causaras dolores de cabeza con su flanqueo. El rojo cuenta con una buena selección de criaturas con eco que cuentan con una gran calidad atributos/coste y su tara puede ser superada picando trasgo de piel gruesa, entre estos destaca elemental núcleo de llama y gárgola de basalto por su evasión, ambos 2 buenos bichos de grandes atributos que meterán gran presión al rival, mención aparte merece el Mariscal de guerra trasgo, sus fichas son ventaja de cartas asegurada con un coste ridículo de 2. Los hechizos del rojo se basan como casi siempre en el daño directo, y en esta colección destacan sobre todo rayo de la grieta y choque súbito, el primero es todo un lightning si se suspende, mientras el segundo hará un choque por 2 manas sin posibilidad de respuesta, esta chispa ya ha sido bautizada por muchos pros como la mejor de la historia de magic, así que todo lo que yo pueda comentar sobre ella es poco, aunque quizás en limitado no sea tan espectacular como puede llegar a serlo en extendido. Hacha de Relámpagos se cargará casi todo por un solo maná a costa de descartarnos de una carta, lo cual va perfecto en una estrategia basada en la demencia. Conflagar es una bola de fuego mala si es jugada normal aunque mejora bastante si se juega con retrospectiva, sobre todo si es en combinación del color negro y sus trucos de demencia. Vaciar los Barracones y Metralla pueden ser una buena adición si optáis en hacer un mazo de suspender/tormenta azul/rojo...una de las combinaciones mas exitosas en este ciclo. Comentar por último a Kavu garganta de fuego, que será un 3x1 la mayoría de las veces y no pagar el eco no será ningún problema. Entre las Bombas que este color nos ofrece destacan 3: Engendro de Bogardan, Jaya Bayard Auxiliar de mago y Gigantodon superior; el 1ero es todo un dragón 5/5 que gracias a su destello puede armarla en el turno del oponente a la vez que barre su mesa. Jaya Bayard también hace honor a su nombre y convertirá cualquier carta muerta en tu mano en un incinerar, una ráfaga elemental roja o un infierno, es de esas criaturas que lleva “mátame o te mato” escrito en la frente, además sirve para hacer truquitos de demencia por lo que los trucos de combate ya se convierten en algo espectacular cuando esta señorita esta en mesa. Gigantodon superior es de esas cartas que parecen peores hasta que los juegas, la gracia está en que siempre que una criatura nuestra o cualquier otro permanente resulte destruido podremos sacrificarlo en respuesta, así aceleraremos la entrada de nuestra bestia parda en combate sin ver por ello mermados nuestros recursos.
En PC el rojo también se ha visto recompensado con un buen pool de cartas que aunque no es grande en numero, se complementa a la perfección con la estrategia que habremos marcado en nuestros sobres de TSP, cuenta con comunes como Azotagujas, una carabela con eco cuyo coste no dolerá pagar en limitado ya que esperaremos a que la partida este avanzada para jugar a este pequeñin y darle la puntilla al rival. Muerto/Enterrado es una autentica bomba hecha común...tener en un solo cartón la posibilidad de escoger entre un choque y un bouncer es un lujo del cual no podemos dejar de aprovecharnos. Piromante prodigo es un Hechicero Prodigo que le viene como anillo al dedo al rojo, al igual que nuestra particular pestilencia (Pirohemia) y nuestro Crecimiento gigante (Fuerza Bruta), Chaman de skirk es un buen 2/2 evasivo mientras que Espíritu guardián simiesco nos dará ese maná rojo que nos ayudará a pagar el coste doble de algunas cartas como Caballero de sangre, este caballero es posiblemente el mejor coste 2 que el rojo haya tenido jamás en cuanto a criaturas y en limitado es muy util sobre todo porque acabará con los caballeros y osos de mejor calidad, los del color blanco. Violentar/tumbar es otra carta partida que acabará o bien con todos los osos cuando el rival nos sale fuerte o bien con los mejores finishers que normalmente suelen ir por el aire, como Supervisor de la Fortaleza, Esfinge de Serra o Akroma roja. Sierpe temeraria es toda una sierpe arrogante que es jugable con o sin demencia y será una pesadilla jugada en un mazo rojo/negro. No hay muchas bombas en este color para limitado, aunque destacan la encarnación blanca del ángel favorito de los randoms: Akroma, Angel de furia jugada en turno 3 con morph puede ver juego muy rápido con un Pestañeo momentáneo o pagando su morph de 6 manas que no es caro viendo lo que ofrece: un 6/6 inchable, anti bouncers y anti aislamientos temporales... lástima que un asesinar se lo lleve fácil por delante. Y el que posiblemente sea el mejor bicho de todo limitado junto con Teferi, El Antorchoide (aka soy el Dios del formato) que será GG jugado con maná libre.
Rojo combina a la perfección con negro para aprovechar la demencia y algunas cartas como Fragmentado de los juncos; y con azul, como complemento a sus criaturas evasivas, si tuviera que elegir un color por el cual empezar a draftear en este bloque sin duda el rojo sería la mejor opción ya que es muy estable y tiene de todo un poco, por lo que complementa perfectamente a todos los colores y a todas las estrategias.
1 Mana: Alabardero Keldon*, Rayo de la grieta*, Hacha de Relámpagos, Muerto/Enterrado, Fuerza Bruta
2 Manas: Cortacielo trasgo, Azotagujas, Metralla, Vaciar los Barracones
3 Manas: Askari de la Cuchilla Llameante, Muerto/Enterrado, Piromante prodigo, Espíritu guardián simiesco, Chamán de skirk,
4 Manas: Elemental núcleo de llama
*jugado con suspender
Al completar la curva debemos mostrar hincapié en la curva baja ya que el pool de criaturas comunes para los primeros turnos es algo escaso, por lo demás el rojo se muestra muy sólido en este bloque, gracias a la calidad de sus anticriaturas así como la de sus bichos.
VERDE
Nuestros colegas de Heineken llegan a TSP con lo de siempre, grandes monstruos que harán una gran cantidad de daño al rival si este se duerme y pocos trucos que harán bastante predecible nuestro juego. En esta colección aparecen además los Tálidos, monstruos de diferentes tamaños que escupen saprolines cada 3 turnos, entre estos podemos destacarel Tálido siembraesporas y el Tálido salvaje). Báloth del bosque de Durk suspenderá en 1er turno y golpeará en 6º con prisa todo un 5/5 cuya única pega es la falta de evasión... Araña penumbra es ventaja de cartas asegurada ya que obligará al rival a usar 2 anticriaturas para acabar definitivamente con ella, Chamán nantuko nos permitirá jugarlo como cantrip o suspenderlo siendo muy versátil. Driada del bosque gusano un buen bicho de fuerza 3 que se hará evasivo pagando verde o negro. Oso manto de cenizas es un Oso pardo de toda la vida pero su habilidad de destello lo hace bastante jugable. Exploradora de scryb es un buen bicho volador y con protección que además puede parar a las criaturas voladoras azules, que son muchas y jugado en la fase de combate del oponente dará un buen susto al ver como se encuentra con un bloqueador inesperado. Magofuerza primordial bajado pronto es temible ya que puede hacerse muy grande cada turno y meter una gran presión al rival. Entre las raras el verde ofrece algunas muy potentes como ermitaño telonita que da una ventaja de cartas brutal y tiene muchísima sinergia con Magofuerza primordial, Fuerza espectral entrará en juego tan pronto como en 5º turno y aunque su desventaja es importante, podemos contrarrestarla si hemos picado algunas Exploradoras de Scryb. Tenemos de vuelta también a la criatura mas grande de los últimos tiempos, Rascanubes de Krosa que verá juego muy rápido si lo combinamos con pestañeo momentáneo y verdeloth el antiguo que llenará la mesa de saprolines en los turnos avanzados y será prácticamente GG.
En PC verde obtiene un anticriaturas, lo cual es bastante que celebrar, Promesa de utopia es todo un pacifismo que a cambio le da al oponente un maná... lo cual no es malo si por el camino detenemos a un Akroma o similar, también aparecen robacartas y de bastante calidad como Armonizar y Sentido entrenado, El estímulo aparece en el verde de esta colección para conseguir criaturas no demasiado potables... solo Sierpe Saltadora pasa el corte aunque sin demasiado margen. La que si lo sobrepasa es Boa del pantano, todo el mundo conoce la versatilidad de la boa de río...un oso regenerable y evasivo, además es común por lo que picarlo no será demasiado difícil. Otro buen oso es Kavu depredador es otro buen oso que engordará si al oponente le da por ganar vidas. Draco de uktabi es un buen curva 1 que pegará de 2 con prisa y evasión, su pega es su coste de eco pero siempre se puede jugar con la partida avanzada siendo aun un buen bicho. Avispa del polvo gigante suspende en 2º turno para volver en el 6º como un 3/3 volador. Protectora de esencia es la versión verde de la mítica Protectora de almas y puede picarse en un momento avanzado del draft ya que ganar vidas aunque es bueno no es lo óptimo. Entre las raras destacan Jedit Ojanen de Efrava, todo un 5/5 por 6 manas con habilidad evasiva y que siempre que ataque o bloquee nos llenará la mesa de gatitos 2/2, y Yegua de madera que acabará con las ultimas vidas del oponente sin que este nada pueda hacer.
Verde es sin duda el peor color de este ciclo y es un suicidio intentar draftearlo como color principal, es mucho mas recomendable usarlo como color splash para complementar tu curva con algunas de sus criaturas... el verde con el color que mejor se lleva es sin duda con el azul, con quien combina a las mil maravillas, siendo uno de los arquetipos mas jugados y que mejores resultados obtienen.
1 Mana: Protectora de esencia, Báloth del bosque de Durk*, Draco de uktabi
2 Manas: Boa del pantano, Kavu depredador, Oso manto de cenizas, Giant dustwasp, Promesa de utopia
3 Manas: Driada del bosque Gusano
4 Manas: Araña penumbra
5 Manas:
Como podemos ver la curva de buenas comunes esta mucho más vacía que en el resto de colores por lo que confirmamos que el uso del verde debe ser única y exclusivamente como color de splash.
MULTICOLOR
Veamos las cartas multicolor jugables que nos ofrecen estas 2 colecciones... En TSP aparecen una gran cantidad de doradas jugables de entre sus desplazadas pero me gustaría comentar las 2 que a mí mas me sorprenden para limitado: Foso de Teferi y Tormenta mágica.
El Foso de Teferi será un mota que inutilizará la mayoría de los atacantes del rival mientras que tormenta mágica simplemente es partida... tan pronto como en el 3er turno este encantamiento fulminará al oponente a base de choques, además de generar una vez más trucos de demencia.
Las doradas propias de la colección caben destacar Kaervek el despiadado, con el que solo tendremos que cruzarnos de brazos para ver como el oponente se muere solo Stonebrow, héroe de krosa que convertirá a nuestros bichitos en una horda temible y Saffi Eriksdotter, un oso que puede intercambiarse por una de nuestras amenazas para evitar los anticriaturas.
En PC aparecen una nueva serie de 6 dragones legendarios tricolores, los cuales si has optado por tricolor son una buena opción porque son todos muy desequilibrantes, incluso merece la pena meter un pequeño splash si estas drafteando bicolor para hacerle hueco a uno de estos colosos voladores. Radha, heredera de Keld es un buen curva 2 que además nos sirve de acelerador o nos permite jugar trucos de combate e instantáneos mas fácilmente. De los fragmentados multicolores quizás destacar Fragmentado necrótico, un vindicar con patas y que puede sacrificarse en respuesta a que el oponente juegue algún fragmentado para que no pueda aprovecharse de su habilidad.
SPLIT CARD
Sólo una en TSP, Asalto/Violencia es un pic alto tanto si jugamos verde, como rojo, como ambos colores, ya que por un lado es un choque y por otro un elefante, ambas opciones muy jugables.
ARTEFACTOS
En TSP de los artefactos comunes solo debemos picar estrella cromática, que nos servirá para estabilizar la base de maná además de ser un cantrip, por lo que no perderemos carta, de entre las infrecuentes hidra mecanica es una especie de reminiscencia de hidra antigua de Némesis...su habilidad de pegar tiros la hace muy jugable en limitado... aunque por encima de todos los artefactos destacan los tótems... uno para cada color de coste 3 y que sirven tanto para acelerar como para convertirse en una criatura, destacan el negro que es un negador phyrexiano, el blanco, que se convierte en un 2/2 first strike, el resto son también bastante buenos y es importante picarlos en los primeros sobres sobre todo el tótem del negador. De entre los artefactos raros y desplazados no hay nada demasiado destacado... el mejor artefacto posiblemente sea Muñeca de trapo, que es un bloqueador indestructible y le hará al oponente pensarse 2 veces si atacar o no, Flechas dentadas y Guantelete de poder son tambien útiles... el 1ero es un buen anticriaturas que puede llevarse por delante un par de bichos del oponente, mientras que el guantelete recuerda a despertar del mirari y acelerará de un modo brutal nuestra curva de mana a la vez que potencia nuestras criaturas.
TIERRAS
En este ciclo nos encontramos con una nueva serie de tierras que se cargan... muy útiles para pagar dobles o triples costes, se pueden picar pero no debe ser un pic prioritario. Expansión terramórfica ayuda a estabilizar la base de mana a la vez que nos comprime la biblioteca. Fortaleza Kher será una buena fuente de bloqueadores que nos dará ventaja de tempo.
En PC solo aparece una tierra, la tumba del mismísimo Yawgmoth que no debe ser un pic necesario, pero si llega a nuestras manos puede ayudar a usar criaturas del calibre de Supervisor de la fortaleza... quizás en ese caso debamos intentar hacernos con ella.
Bueno hasta aquí mi análisis de todo lo bueno que puede dar este ciclo a limitado... sin duda mucho, ya que este ciclo ha demostrado ser rico y versátil, con un nivel de cartas más que aceptable y que requiere un nivel de juego medio-alto para su buen manejo a la hora de draftear, espero que este articulo les haya ayudado un poco a la hora de diferenciar los buenos pics que esta expansión puede ofrecer y espero que sepan también perdonar los posibles errores cometidos...escribir estos tochos cansa a cualquiera. Sin más me despido.
Joey_
Akroma, Angel of Wrath, Assassinate, Mogg War Marshal, Citanul Woodreaders, Whitemane Lion, Torchling, Spectral Force, Piracy Charm
Monday, February 19, 2007
[Legacy] Goblins
Por -zeros-
Bueno, voy a intentar explicar a fondo este conocido aggro-deck de T1.5 (Legacy), que parece excesívamente fácil de manejar, pero que, a la hora de la verdad, no todos manejan cómo deberían...Sí, hablo de Goblins, uno de los decks más jugados del actual Legacy, basado en bajar goblins y atacar para reducir los puntos de vida del rival a 0 lo antes posible, adoptando prácticamente siempre el rol de atacante.
Os pongo una lista que considero buena y competitiva, y que me ha dado muy buenos resultados:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [ON] Bloodstained Mire
4 [ON] Wooded Foothills
4 [TE] Wasteland
4 [MM] Rishadan Port
5 [MI] Mountain (3)
2 [A] Plateau
// Creatures
4 [AP] Goblin Ringleader
1 [ON] Sparksmith
2 [SC] Siege-Gang Commander
4 [TE] Mogg Fanatic
4 [US] Goblin Matron
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 [US] Goblin Lackey
4 [ON] Goblin Piledriver
1 [ON] Goblin Sharpshooter
4 [LE] Gempalm Incinerator
4 [SC] Goblin Warchief
// Spells
4 [DS] AEther Vial
// Sideboard
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [A] Armageddon
SB: 2 [DK] Tormod's Crypt
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 1 [NE] Seal of Cleansing
SB: 2 [A] Disenchant
SB: 1 [MR] Tempest of Light
Paso a analizar y explicar cada carta del mazo lo más detalládamente posible:
Tierras.
-8 Fetchland (Bloodstained Mire y Wooded Foothils): Bueno, mayórmente, estas señoras nos ayudarán a limpiar el mazo de tierras para aumentar la posibilidad de robar las cartas útiles del mazo. En otras palabras, es casi cómo jugar con un mazo con menos cartas.
-4 Wasteland: Estas tierras nos pueden servir tanto para darnos un punto de maná incoloro, cómo para atascar al rival de uno de sus colores o quitarle esa tierra que tanta falta le hace. Opino que meter un número de Wasteland inferior a 4 debería ser delito (aunque den maná incoloro).
-4 Rishadan Port: El caso de los puertos es parecido al de los Wasteland: atascan de maná en el momento oportuno, evitan esa posible respuesta tan oportuna, etc. Para que vayan atacando nuestros goblins mientras el oponente ve su juego pausado. Igual que con Wasteland, 4 slots.
-5 Mountain: ¿Que sería de un deck rojo sin productores de maná de su color?
IMPRESCINDIBLES (No penséis que son pocas, a este número, en teoría, se le suman las Fetchlands, ya que las buscan)"No mana, No game"
-2 Plateau: Están aquí para usarlos cómo productor de maná rojo y blanco, este último se usará cuando necesitemos meter algún hechizo blanco del Sideboard (Gana enteros con ese splash blanco, pero ya hablaremos de eso cuando profundicemos más en el deck)
Criaturas.
-4 Goblin Ringleader: Empezamos con estos goblins que harán que profundicemos en el deck 4 cartas, colocándonos, de media, dos goblins en mano y proporcionándonos una ventaja de criaturas y de cartas seria.Por otra parte, no olvidemos que no deja de ser un goblin 2/2 haste, que también meterá presión desde que sea puesto en la mesa de juego.Es el FoF (Fact or Fiction) de los decks de goblins.
-1 Sparksmith: Bueno, esta carta no todo el mundo piensa que sea buena. En realidad, no es necesaria en el deck, pero a mí, personálmente, me gusta incluir una para eliminar esas criaturas tan molestas a cambio de unas pocas vidas (recordemos que, en Magic, no ganamos partidas ganando vidas, las ganamos reduciendo las del oponente a 0 antes de que él haga lo mismo).Además no será una carta perdida, puesto que no deja de ser un Goblin 1/1 por 2.
-2 Siege-Gang Commander: Señores, este es uno de los goblins que, por lo normal, según entran en juego, empiezas a pensar: “GG”. La explicación, este 2/2 (de CMC en ocasiones restrictivo), viene con sus 3 amiguitos 1/1, dispuestos a parar criaturas o arañar esas últimas vidas del rival atacando o siendo lanzados cómo daño directo, ya que Siege-Gang Commander tiene esa habilidad nada despreciable: 2 manás + 1goblin at random = 2 daños a velocidad de Instant a la criatura o jugador objetivo.Hay que tener siempre en cuenta que un Goblin bloqueado por alguna criatura del oponente puede ser proyectado contra la misma o contra su dueño de una forma cruel.
-4 Mogg Fanatic: Aquí tenemos a otro goblin versátil y que puede salir de primer turno amenazando bastante. Para empezar, es un 1/1 por 1, sí, pero, él sólo, puede llevarse por delante casi cualquier criatura */2 fácilmente, o dos criaturas */1, entre las que se pueden encontrar criaturas tan vistas en el formato cómo: Dark Confidant, Werebear (sin 3hold), Isamaru, Savannah Lions o algunos goblins en caso de mirror.Una criatura que no puede faltar en un buen deck de goblins.
-4 Goblin Matron: Esta señora nos pondrá en la mano ese goblin que tanta falta nos pueda hacer en X situación, y bueno, no tengo mucho más que decir de esta criatura, también tiene shuffledeck effect pero, en este deck, es una habilidad que prácticamente es indiferente.Principálmente es el tutor de este tipo de decks.
-1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Esta criatura puede hacer maravillas que suelen traducirse en: "GG". Puedes hacer su efecto al final del turno del oponente sin tener que sacrificarlo y en tu turno, activarlo otra vez para tener en mesa N trasgos que, por lo normal, conseguirán que tu oponente tenga un grato recuerdo de tus antepasados. También podremos copiar los Siege-Gang para meter más presión…Resumiendo, una muy buena habilidad con un coste ligeramente restrictivo, pero no creo que tengamos problemas por dejarle un slot reservado.
-4 Goblin Lackey: Sí salimos de land-lackey, vas, muy posiblemente estemos inclinando la balanza de la partida a nuestro favor. Si en el turno del oponente, no consigue poner una criatura en mesa, ni bouncearlo, ni eliminarlo y simplemente recibe el punto de daño que le ocasiona el Lackey en nuestro turno, pronto verá cómo se empieza a llenar la mesa de goblins “grandes” sin poder contrarrestarlos fácilmente. Es una de las mejores salidas con las que cuenta este mazo de turno 1 y, obviamente, metemos 4 de base.
-4 Goblin Piledriver: Estamos ante una de las criaturas que más de una vez nos dará la partida en compañía de algún goblin más. Cómo criatura no es mala, tiene protección contra azul (bounce), un CMC y F/R más o menos equilibrado y una habilidad cuando ataca que no debería pasar desapercibida.No obstante, no siempre será nuestra Win Condition, es más, no deberíamos coger la costumbre de ganar la mayoría de las veces con estos pequeños, olvidándonos así de otras criaturas cómo Siege-Gang Commander.
-1 Goblin Sharpshooter: Tiene un CMC un poco exagerado para su F/R, pero bueno, es una criatura con una habilidad a tener en cuenta que es lo que le hace tener cierto nivel cómo criatura. Se pueden hacer buenas combinaciones con este pequeño cada vez que vaya a morir alguna criatura, y debería obligar al oponente a pensar un poco más detalládamente en sus puntos de vida y en todos sus bloqueos, además, muchas veces, al obligarle a pensar más de lo normal, conseguiremos que nuestro oponente cometa más fallos de los que cometería en una situación en la que tuviera que pensar en menos cosas.No es una mala criatura, pero tampoco es imprescindible, pero creo que se merece un slot.
-4 Gempalm Incinerator: Tenemos que ver a este goblin cómo un anticriaturas antes de pensar que es un 2/1 con un CMC de 3. Por normal general, se llevará a una criatura del oponente por delante por 2 manás y, además, nos dará una cartita que siempre se agradece.Se puede decir que es de las pocas opciones “Control” que tiene este deck.
-4 Goblin Warchief: Y por último, pero no por ello menos importante, Goblin Warchief. Estamos ante una criatura que nos rebajará en 1 el CMC de nuestros pequeñines y les dará haste, consiguiendo que vayan haciendo daño más rápido los goblins que no cuenten con haste. No deja de ser un 2/2 haste por 3 manás.Es un buen apoyo para nuestros goblins y para nuestras tierras.
Otros hechizos.
-4 AEther vial: En 2 palabras: “Salida Broken”. Con este artefacto de coste uno podemos colocar una criatura en la mesa por turno y, lo mejor de todo, no tendremos que estar tan pendientes de atascarnos de maná. Además, una vez este en juego, al oponente le será difícil contrarrestar a los goblins que entren en juego de esta manera. También podremos jugar los goblins a velocidad de instantáneo en respuesta a un ataque, por ejemplo, o en el End Of Turn.Es fundamental en una lista óptima de goblins, sí o sí.
Sideboard.
-4 Pyrokinesis: Esta carta la meteremos, principálmente, vs mirror, vs 3hold en cualquiera de sus versiones y vs White Weenie. Vs 4cSliver, no creo que sea necesario meterla, ya que si ya está en mesa el Crystalline Sliver, seguramente sea una carta muerta.Por lo normal, haremos un 4x2 o un 3x2 con este Instant.
-3 Armaggedon: Con esto resuelto y con un vial en mesa, seguramente no tardaremos en escuchar: “¿otra?”, “¿G2?", "GG" o derivados. No todo el mundo piensa que sea conveniente incluirla, pero a mí me parece una buena opción dentro del SideBoard.
-2 Tormod’s Crypt: El apellido de esta carta podría ser fácilmente “anti3hold”, y aunque no siempre se resuelva, por lo menos nos llevamos un Counter o una FoW con carta azul removida por delante con este artefacto con un CMC de 0.Tal vez, 2 sean pocos pero, en teoría, vs 3hold en cualquiera de sus versiones, lo que queremos conseguir es dejarle a 0 vidas (rol atacante), y no frenar su juego (rol defensivo).
-2 Umezawa’s Jitte: Tampoco es un Equipo necesario ni mucho menos, porque muchas veces es perder el turno y el draw, pero tiene su calidad, y si se consigue jugar: se llevará a alguna criatura rival por delante; dopara a alguna nuestra; o, en un mal caso, nos dará alguna vidilla de más.Algunos lo meten de base, acción no recomendable por mi parte.
-1 Seal of Cleansing/2 Disenchant/1 Tempest of Light: Estas cartas las utilizaremos principálmente cuando nos esperemos una Worship, Enchantment contra el que poco podremos hacer una vez que esté en juego, además de llorar. El Seal of Cleansing, lo podríamos dejar en juego y, en el momento oportuno, activarlo, para así mientras poder disponer de nuestras Lands tranquilamente; el Disenchant, para usarlo a velocidad de Instant; y Tempest of Light lo usaríamos a velocidad de Instant también, con una diferencia, nos podemos llevar más de un Enchantment por delante.
Es una lista competitiva, pero que mucha gente jugaría con unos ligeros cambios: algunos jugadores, juegan sin splash blanco, haciéndolo ligeramente más aggro con el SB, pero sin respuestas contra Worships; otros, juegan sin AEther Vial metiendo más goblins, cosa que no me parece muy acertada; hay versiones con Empty the Warrens, carta que me parece un poco mala en este deck; otros, lo entornan un poco más a un deck Slight; muchos, juegan con Red Elemental Blast o Pyroblast de SB…En fín, un deck que, en su versión competitiva, no tiene demasiados posibles cambios para hacerla más óptima, pero hay posibles versiones con unas variaciones no demasiado importantes.
El rol que tenemos que adoptar con este mazo, casi siempre será el de jugador atacante, exceptuando algún enfrentamiento vs mirror y poco más. Bueno, he detallado todo lo que he podido todas y cada una de las cartas de este deck, que tantos TOP8 consigue por su velocidad, en la medida de lo posible. Espero poder detallar algún deck algo más complicado de jugar en un futuro no muy lejano y, sobretodo, espero que os haya gustado este artículo y que os sirva para algo más que para pasar el rato.
Un saludo, -ZeroS-
Goblin Lackey, Goblin Ringleader, Siege-Gang Commander, Æther Vial, Goblin Piledriver, Goblin Warchief, Goblin Matron
Bueno, voy a intentar explicar a fondo este conocido aggro-deck de T1.5 (Legacy), que parece excesívamente fácil de manejar, pero que, a la hora de la verdad, no todos manejan cómo deberían...Sí, hablo de Goblins, uno de los decks más jugados del actual Legacy, basado en bajar goblins y atacar para reducir los puntos de vida del rival a 0 lo antes posible, adoptando prácticamente siempre el rol de atacante.
Os pongo una lista que considero buena y competitiva, y que me ha dado muy buenos resultados:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [ON] Bloodstained Mire
4 [ON] Wooded Foothills
4 [TE] Wasteland
4 [MM] Rishadan Port
5 [MI] Mountain (3)
2 [A] Plateau
// Creatures
4 [AP] Goblin Ringleader
1 [ON] Sparksmith
2 [SC] Siege-Gang Commander
4 [TE] Mogg Fanatic
4 [US] Goblin Matron
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 [US] Goblin Lackey
4 [ON] Goblin Piledriver
1 [ON] Goblin Sharpshooter
4 [LE] Gempalm Incinerator
4 [SC] Goblin Warchief
// Spells
4 [DS] AEther Vial
// Sideboard
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [A] Armageddon
SB: 2 [DK] Tormod's Crypt
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 1 [NE] Seal of Cleansing
SB: 2 [A] Disenchant
SB: 1 [MR] Tempest of Light
Paso a analizar y explicar cada carta del mazo lo más detalládamente posible:
Tierras.
-8 Fetchland (Bloodstained Mire y Wooded Foothils): Bueno, mayórmente, estas señoras nos ayudarán a limpiar el mazo de tierras para aumentar la posibilidad de robar las cartas útiles del mazo. En otras palabras, es casi cómo jugar con un mazo con menos cartas.
-4 Wasteland: Estas tierras nos pueden servir tanto para darnos un punto de maná incoloro, cómo para atascar al rival de uno de sus colores o quitarle esa tierra que tanta falta le hace. Opino que meter un número de Wasteland inferior a 4 debería ser delito (aunque den maná incoloro).
-4 Rishadan Port: El caso de los puertos es parecido al de los Wasteland: atascan de maná en el momento oportuno, evitan esa posible respuesta tan oportuna, etc. Para que vayan atacando nuestros goblins mientras el oponente ve su juego pausado. Igual que con Wasteland, 4 slots.
-5 Mountain: ¿Que sería de un deck rojo sin productores de maná de su color?
IMPRESCINDIBLES (No penséis que son pocas, a este número, en teoría, se le suman las Fetchlands, ya que las buscan)"No mana, No game"
-2 Plateau: Están aquí para usarlos cómo productor de maná rojo y blanco, este último se usará cuando necesitemos meter algún hechizo blanco del Sideboard (Gana enteros con ese splash blanco, pero ya hablaremos de eso cuando profundicemos más en el deck)
Criaturas.
-4 Goblin Ringleader: Empezamos con estos goblins que harán que profundicemos en el deck 4 cartas, colocándonos, de media, dos goblins en mano y proporcionándonos una ventaja de criaturas y de cartas seria.Por otra parte, no olvidemos que no deja de ser un goblin 2/2 haste, que también meterá presión desde que sea puesto en la mesa de juego.Es el FoF (Fact or Fiction) de los decks de goblins.
-1 Sparksmith: Bueno, esta carta no todo el mundo piensa que sea buena. En realidad, no es necesaria en el deck, pero a mí, personálmente, me gusta incluir una para eliminar esas criaturas tan molestas a cambio de unas pocas vidas (recordemos que, en Magic, no ganamos partidas ganando vidas, las ganamos reduciendo las del oponente a 0 antes de que él haga lo mismo).Además no será una carta perdida, puesto que no deja de ser un Goblin 1/1 por 2.
-2 Siege-Gang Commander: Señores, este es uno de los goblins que, por lo normal, según entran en juego, empiezas a pensar: “GG”. La explicación, este 2/2 (de CMC en ocasiones restrictivo), viene con sus 3 amiguitos 1/1, dispuestos a parar criaturas o arañar esas últimas vidas del rival atacando o siendo lanzados cómo daño directo, ya que Siege-Gang Commander tiene esa habilidad nada despreciable: 2 manás + 1goblin at random = 2 daños a velocidad de Instant a la criatura o jugador objetivo.Hay que tener siempre en cuenta que un Goblin bloqueado por alguna criatura del oponente puede ser proyectado contra la misma o contra su dueño de una forma cruel.
-4 Mogg Fanatic: Aquí tenemos a otro goblin versátil y que puede salir de primer turno amenazando bastante. Para empezar, es un 1/1 por 1, sí, pero, él sólo, puede llevarse por delante casi cualquier criatura */2 fácilmente, o dos criaturas */1, entre las que se pueden encontrar criaturas tan vistas en el formato cómo: Dark Confidant, Werebear (sin 3hold), Isamaru, Savannah Lions o algunos goblins en caso de mirror.Una criatura que no puede faltar en un buen deck de goblins.
-4 Goblin Matron: Esta señora nos pondrá en la mano ese goblin que tanta falta nos pueda hacer en X situación, y bueno, no tengo mucho más que decir de esta criatura, también tiene shuffledeck effect pero, en este deck, es una habilidad que prácticamente es indiferente.Principálmente es el tutor de este tipo de decks.
-1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Esta criatura puede hacer maravillas que suelen traducirse en: "GG". Puedes hacer su efecto al final del turno del oponente sin tener que sacrificarlo y en tu turno, activarlo otra vez para tener en mesa N trasgos que, por lo normal, conseguirán que tu oponente tenga un grato recuerdo de tus antepasados. También podremos copiar los Siege-Gang para meter más presión…Resumiendo, una muy buena habilidad con un coste ligeramente restrictivo, pero no creo que tengamos problemas por dejarle un slot reservado.
-4 Goblin Lackey: Sí salimos de land-lackey, vas, muy posiblemente estemos inclinando la balanza de la partida a nuestro favor. Si en el turno del oponente, no consigue poner una criatura en mesa, ni bouncearlo, ni eliminarlo y simplemente recibe el punto de daño que le ocasiona el Lackey en nuestro turno, pronto verá cómo se empieza a llenar la mesa de goblins “grandes” sin poder contrarrestarlos fácilmente. Es una de las mejores salidas con las que cuenta este mazo de turno 1 y, obviamente, metemos 4 de base.
-4 Goblin Piledriver: Estamos ante una de las criaturas que más de una vez nos dará la partida en compañía de algún goblin más. Cómo criatura no es mala, tiene protección contra azul (bounce), un CMC y F/R más o menos equilibrado y una habilidad cuando ataca que no debería pasar desapercibida.No obstante, no siempre será nuestra Win Condition, es más, no deberíamos coger la costumbre de ganar la mayoría de las veces con estos pequeños, olvidándonos así de otras criaturas cómo Siege-Gang Commander.
-1 Goblin Sharpshooter: Tiene un CMC un poco exagerado para su F/R, pero bueno, es una criatura con una habilidad a tener en cuenta que es lo que le hace tener cierto nivel cómo criatura. Se pueden hacer buenas combinaciones con este pequeño cada vez que vaya a morir alguna criatura, y debería obligar al oponente a pensar un poco más detalládamente en sus puntos de vida y en todos sus bloqueos, además, muchas veces, al obligarle a pensar más de lo normal, conseguiremos que nuestro oponente cometa más fallos de los que cometería en una situación en la que tuviera que pensar en menos cosas.No es una mala criatura, pero tampoco es imprescindible, pero creo que se merece un slot.
-4 Gempalm Incinerator: Tenemos que ver a este goblin cómo un anticriaturas antes de pensar que es un 2/1 con un CMC de 3. Por normal general, se llevará a una criatura del oponente por delante por 2 manás y, además, nos dará una cartita que siempre se agradece.Se puede decir que es de las pocas opciones “Control” que tiene este deck.
-4 Goblin Warchief: Y por último, pero no por ello menos importante, Goblin Warchief. Estamos ante una criatura que nos rebajará en 1 el CMC de nuestros pequeñines y les dará haste, consiguiendo que vayan haciendo daño más rápido los goblins que no cuenten con haste. No deja de ser un 2/2 haste por 3 manás.Es un buen apoyo para nuestros goblins y para nuestras tierras.
Otros hechizos.
-4 AEther vial: En 2 palabras: “Salida Broken”. Con este artefacto de coste uno podemos colocar una criatura en la mesa por turno y, lo mejor de todo, no tendremos que estar tan pendientes de atascarnos de maná. Además, una vez este en juego, al oponente le será difícil contrarrestar a los goblins que entren en juego de esta manera. También podremos jugar los goblins a velocidad de instantáneo en respuesta a un ataque, por ejemplo, o en el End Of Turn.Es fundamental en una lista óptima de goblins, sí o sí.
Sideboard.
-4 Pyrokinesis: Esta carta la meteremos, principálmente, vs mirror, vs 3hold en cualquiera de sus versiones y vs White Weenie. Vs 4cSliver, no creo que sea necesario meterla, ya que si ya está en mesa el Crystalline Sliver, seguramente sea una carta muerta.Por lo normal, haremos un 4x2 o un 3x2 con este Instant.
-3 Armaggedon: Con esto resuelto y con un vial en mesa, seguramente no tardaremos en escuchar: “¿otra?”, “¿G2?", "GG" o derivados. No todo el mundo piensa que sea conveniente incluirla, pero a mí me parece una buena opción dentro del SideBoard.
-2 Tormod’s Crypt: El apellido de esta carta podría ser fácilmente “anti3hold”, y aunque no siempre se resuelva, por lo menos nos llevamos un Counter o una FoW con carta azul removida por delante con este artefacto con un CMC de 0.Tal vez, 2 sean pocos pero, en teoría, vs 3hold en cualquiera de sus versiones, lo que queremos conseguir es dejarle a 0 vidas (rol atacante), y no frenar su juego (rol defensivo).
-2 Umezawa’s Jitte: Tampoco es un Equipo necesario ni mucho menos, porque muchas veces es perder el turno y el draw, pero tiene su calidad, y si se consigue jugar: se llevará a alguna criatura rival por delante; dopara a alguna nuestra; o, en un mal caso, nos dará alguna vidilla de más.Algunos lo meten de base, acción no recomendable por mi parte.
-1 Seal of Cleansing/2 Disenchant/1 Tempest of Light: Estas cartas las utilizaremos principálmente cuando nos esperemos una Worship, Enchantment contra el que poco podremos hacer una vez que esté en juego, además de llorar. El Seal of Cleansing, lo podríamos dejar en juego y, en el momento oportuno, activarlo, para así mientras poder disponer de nuestras Lands tranquilamente; el Disenchant, para usarlo a velocidad de Instant; y Tempest of Light lo usaríamos a velocidad de Instant también, con una diferencia, nos podemos llevar más de un Enchantment por delante.
Es una lista competitiva, pero que mucha gente jugaría con unos ligeros cambios: algunos jugadores, juegan sin splash blanco, haciéndolo ligeramente más aggro con el SB, pero sin respuestas contra Worships; otros, juegan sin AEther Vial metiendo más goblins, cosa que no me parece muy acertada; hay versiones con Empty the Warrens, carta que me parece un poco mala en este deck; otros, lo entornan un poco más a un deck Slight; muchos, juegan con Red Elemental Blast o Pyroblast de SB…En fín, un deck que, en su versión competitiva, no tiene demasiados posibles cambios para hacerla más óptima, pero hay posibles versiones con unas variaciones no demasiado importantes.
El rol que tenemos que adoptar con este mazo, casi siempre será el de jugador atacante, exceptuando algún enfrentamiento vs mirror y poco más. Bueno, he detallado todo lo que he podido todas y cada una de las cartas de este deck, que tantos TOP8 consigue por su velocidad, en la medida de lo posible. Espero poder detallar algún deck algo más complicado de jugar en un futuro no muy lejano y, sobretodo, espero que os haya gustado este artículo y que os sirva para algo más que para pasar el rato.
Un saludo, -ZeroS-
Goblin Lackey, Goblin Ringleader, Siege-Gang Commander, Æther Vial, Goblin Piledriver, Goblin Warchief, Goblin Matron
Sunday, February 18, 2007
[Estándar] Blink Riders
Por Uranus
Equipo para analizar un mazo de T2:
a) Unos cascos de puta madre.
b) Música (también de puta madre).
El mazo en cuestión es "Blink Riders" (aka "mi nombre apesta, buscad otro"), una mezcla resultona de bichos con efectos CiP (come into play) que nos danventaja de recursos y diversos trucos como el Pestañeo Momentáneo que es el que da nombre al mazo, especialmente diseñado para derrotar a Boros.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [DIS] Hallowed Fountain
2 [9E] Shivan Reef
4 [RAV] Sacred Foundry
4 [GP] Steam Vents
1 [9E] Adarkar Wastes
1 [9E] Battlefield Forge
2 [UNH] Plains
2 [UNH] Island
2 [UNH] Mountain
// Creatures
3 [TSB] Lightning Angel
4 [TSB] Avalanche Riders
3 [DIS] Court Hussar
3 [TSP] Riftwing Cloudskate
// Spells
4 [9E] Stone Rain
4 [TSP] Momentary Blink
4 [TSP] Ancestral Vision
4 [RAV] Remand
2 [DIS] Demonfire
3 [TSP] Rift Bolt
4 [RAV] Lightning Helix
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 4 [TSB] Disenchant
SB: 4 [RAV] Faith's Fetters
SB: 4 [CS] Cryoclasm
Claramente AggroControl, incluye bichos destinados a la agresión, pero que por otra parte cumplen funciones de control como manipuladores de biblioteca,bouncers y petatierras además de un bicho que entra, pega por arriba y se queda a defender más todos los trucos, que son básicamente chispas, robacartas,counters, algún petatierras y el Pestañeo Momentáneo.
No hay mucha selección en cuanto a chispas, ya que al mazo no le hacen falta para tirar, un par de Rayo de la Grieta para cargarnos un posible Simio de Kird tempranero (o que el oponente se achante y no lo baje si hemos salido primero), un playset de las maravillosas Hélice de Relámpagos, que hacentodo, te hacen la cena, te planchan la ropa, te quitan bloqueadores, crean una diferencia de 6 vidas...y 2 copias de Demonfire, destinados principalmentea nuestro emparejamiento contra mazos de Control pesado (sobretodo Dralnu y Tron) ya que el Temerario en late game nos va a dar la partida bastante a menudo.
Nada más y nada menos que 4 Visión Ancestral ya que siempre vamos a querer una suspendida de primer turno que usualmente se resolverá junto a un Rayanube.Cabe destacar que aunque no nos de más de una carta, el Húsar de la Corte nos proporciona una carta de calidad, limpiandonos de posible exceso de tierras ocartas muertas.
4 Reenviar, ni más ni menos. El único counter duro realmente bueno del formato, que se convierte el 85% - 90% de las veces en un Time Walk y una carta.Que vuelve a tu mano? Vale, ya lo bajarás luego, pero me acabas de dar un turno y una carta.
Las clásicas Lluvia de Piedras nunca han pasado de moda, una jugada potencial de turno 3 es esto, de hecho, entre un Húsar de la Corte y Lluvia de Piedrasjugad siempre, repito, siempre la Lluvia de Piedras. ¿Por qué? Muy sencillo:
Ganas tirada a dado y sales:
Turno 1 (20 Vidas) - Fuente Consagradaenderezada (18), suspender de la Vision Ancestral (4 contadores)
Turno 2 (18 Vidas) - Visión Ancestral (3 contadores) , Arrecife Shivano (18), suspender del Rayanube (3 contadores)
Turno 3 (18 Vidas) - Visión, Rayanube (2 Counters), Respiraderos de Vapor Enderezados, Lluvia de Piedras (oponente con 1 tierra).
Turno 4 (16 Vidas) - Visión, Rayanube (1 Counter), Lajas, Jinetes de avalancha (oponente con 1 tierra), pegas con Jinetes (oponente a 18 mínimo)
Turno 5 (16 Vidas) - Juegas Visión (robas 3 cartas), entra Rayanube y subes una tierra (oponente sin tierras en mesa), pagas (o no) el eco de los Jinetesbajas tierra, 5 manás, oponente 0 manás y prácticamente partida.
Los Jinetes son uno de los pilares del mazo, protegedlos siempre que podais ya que son un agresor/bloqueador 2/2 + petatierras por 3R.
Podría escribir libros sobre lo bueno que es el Pestañeo Momentáneo, pero en vez de eso voy a deciros todo lo que hace en este mazo:
-Salva a tus bichos de ser quemados (el Choque se pregunta "¿Y mi objetivo?").
-Limpia el daño de tus bichos (Choque a Ángel de Relámpago mientras paras un token de elefante 3/3, Pestañeo al Ángel, tu Ángel vuelve como nuevo y su token,muere).
-Es los Búmerang 10 - 11 del mazo (Pestañeo a Rayanube), Lluvia de Piedras 12 - 16 (Pestañeo a Jinetes) e Impulsos 10 - 11 (Pestañeo a Húsar).
El Banquillo.
Existen varias y variadas versiones del banquillo para según que metajuegos, he elegido este por que es el contiene opciones sólidas, de segunda partida,los Solífugos = susto o muerte, los Desencantar se llevan por delante Sellos y demás artefactos o encantamientos que nos puedan molestar minimamente(Adoración), los Grilletes son un un Pacifismo/Aguja Medular + 4 vidas, las Detonación Gélida entrarán contra el 70% de los mazos de cualquier metaoptimizando así la opción de petar tierra de turno 3 (3 manás = -1 tierra, -3 vidas, me parece correcto).
Bueno, aquí acaba la clase de hoy, un mazo divertido, muy competitivo y sorpresivo, que controla la mesa desde los turnos tempraneros y que no le hacen faltamanos de Dios para acabar ganando.
Sin más, un saludo, Uranus.
Momentary Blink, Riftwing Cloudskate, Avalanche Riders, Stone Rain, Ancestral Vision, Lightning Helix
Equipo para analizar un mazo de T2:
a) Unos cascos de puta madre.
b) Música (también de puta madre).
El mazo en cuestión es "Blink Riders" (aka "mi nombre apesta, buscad otro"), una mezcla resultona de bichos con efectos CiP (come into play) que nos danventaja de recursos y diversos trucos como el Pestañeo Momentáneo que es el que da nombre al mazo, especialmente diseñado para derrotar a Boros.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [DIS] Hallowed Fountain
2 [9E] Shivan Reef
4 [RAV] Sacred Foundry
4 [GP] Steam Vents
1 [9E] Adarkar Wastes
1 [9E] Battlefield Forge
2 [UNH] Plains
2 [UNH] Island
2 [UNH] Mountain
// Creatures
3 [TSB] Lightning Angel
4 [TSB] Avalanche Riders
3 [DIS] Court Hussar
3 [TSP] Riftwing Cloudskate
// Spells
4 [9E] Stone Rain
4 [TSP] Momentary Blink
4 [TSP] Ancestral Vision
4 [RAV] Remand
2 [DIS] Demonfire
3 [TSP] Rift Bolt
4 [RAV] Lightning Helix
// Sideboard
SB: 3 [GP] Giant Solifuge
SB: 4 [TSB] Disenchant
SB: 4 [RAV] Faith's Fetters
SB: 4 [CS] Cryoclasm
Claramente AggroControl, incluye bichos destinados a la agresión, pero que por otra parte cumplen funciones de control como manipuladores de biblioteca,bouncers y petatierras además de un bicho que entra, pega por arriba y se queda a defender más todos los trucos, que son básicamente chispas, robacartas,counters, algún petatierras y el Pestañeo Momentáneo.
No hay mucha selección en cuanto a chispas, ya que al mazo no le hacen falta para tirar, un par de Rayo de la Grieta para cargarnos un posible Simio de Kird tempranero (o que el oponente se achante y no lo baje si hemos salido primero), un playset de las maravillosas Hélice de Relámpagos, que hacentodo, te hacen la cena, te planchan la ropa, te quitan bloqueadores, crean una diferencia de 6 vidas...y 2 copias de Demonfire, destinados principalmentea nuestro emparejamiento contra mazos de Control pesado (sobretodo Dralnu y Tron) ya que el Temerario en late game nos va a dar la partida bastante a menudo.
Nada más y nada menos que 4 Visión Ancestral ya que siempre vamos a querer una suspendida de primer turno que usualmente se resolverá junto a un Rayanube.Cabe destacar que aunque no nos de más de una carta, el Húsar de la Corte nos proporciona una carta de calidad, limpiandonos de posible exceso de tierras ocartas muertas.
4 Reenviar, ni más ni menos. El único counter duro realmente bueno del formato, que se convierte el 85% - 90% de las veces en un Time Walk y una carta.Que vuelve a tu mano? Vale, ya lo bajarás luego, pero me acabas de dar un turno y una carta.
Las clásicas Lluvia de Piedras nunca han pasado de moda, una jugada potencial de turno 3 es esto, de hecho, entre un Húsar de la Corte y Lluvia de Piedrasjugad siempre, repito, siempre la Lluvia de Piedras. ¿Por qué? Muy sencillo:
Ganas tirada a dado y sales:
Turno 1 (20 Vidas) - Fuente Consagradaenderezada (18), suspender de la Vision Ancestral (4 contadores)
Turno 2 (18 Vidas) - Visión Ancestral (3 contadores) , Arrecife Shivano (18), suspender del Rayanube (3 contadores)
Turno 3 (18 Vidas) - Visión, Rayanube (2 Counters), Respiraderos de Vapor Enderezados, Lluvia de Piedras (oponente con 1 tierra).
Turno 4 (16 Vidas) - Visión, Rayanube (1 Counter), Lajas, Jinetes de avalancha (oponente con 1 tierra), pegas con Jinetes (oponente a 18 mínimo)
Turno 5 (16 Vidas) - Juegas Visión (robas 3 cartas), entra Rayanube y subes una tierra (oponente sin tierras en mesa), pagas (o no) el eco de los Jinetesbajas tierra, 5 manás, oponente 0 manás y prácticamente partida.
Los Jinetes son uno de los pilares del mazo, protegedlos siempre que podais ya que son un agresor/bloqueador 2/2 + petatierras por 3R.
Podría escribir libros sobre lo bueno que es el Pestañeo Momentáneo, pero en vez de eso voy a deciros todo lo que hace en este mazo:
-Salva a tus bichos de ser quemados (el Choque se pregunta "¿Y mi objetivo?").
-Limpia el daño de tus bichos (Choque a Ángel de Relámpago mientras paras un token de elefante 3/3, Pestañeo al Ángel, tu Ángel vuelve como nuevo y su token,muere).
-Es los Búmerang 10 - 11 del mazo (Pestañeo a Rayanube), Lluvia de Piedras 12 - 16 (Pestañeo a Jinetes) e Impulsos 10 - 11 (Pestañeo a Húsar).
El Banquillo.
Existen varias y variadas versiones del banquillo para según que metajuegos, he elegido este por que es el contiene opciones sólidas, de segunda partida,los Solífugos = susto o muerte, los Desencantar se llevan por delante Sellos y demás artefactos o encantamientos que nos puedan molestar minimamente(Adoración), los Grilletes son un un Pacifismo/Aguja Medular + 4 vidas, las Detonación Gélida entrarán contra el 70% de los mazos de cualquier metaoptimizando así la opción de petar tierra de turno 3 (3 manás = -1 tierra, -3 vidas, me parece correcto).
Bueno, aquí acaba la clase de hoy, un mazo divertido, muy competitivo y sorpresivo, que controla la mesa desde los turnos tempraneros y que no le hacen faltamanos de Dios para acabar ganando.
Sin más, un saludo, Uranus.
Momentary Blink, Riftwing Cloudskate, Avalanche Riders, Stone Rain, Ancestral Vision, Lightning Helix
[Extendido] Psychatog
Por l3h!!
Nuestro amigo, el cabezón, el Ronaldo, el toggie, el sonrisas, el amigo de los niños, el colgate, el worms y una larga lista de nombres que se le han dado al amigo Psychatog, lleva con nosotros mucho tiempo manejando barajas en torno suya. Y la verdad es que nunca le ha ido mal. Psychatog fue tier1 de estándar hasta que salió, y sigue siendo tier1 de extendido hasta nuestros días. Y eso que con mayor o menor éxito se ha hecho un hueco en los formatos de los oldschool (vintage y legacy). Considerado por muchos el mejor bicho del juego, sigue y seguirá dando caña por mucho hate que le echen encima. Y es que a pesar de la tormod’s crypt y el split second (motivos que parecían suficientes para enterrar a toggie), no se ha rendido y sigue dando caña. Hoy vengo a analizar tres barajas basadas en el tog, primero la de toda la vida que se ha puesto gordita con la Damnation, luego una más 'aggro' con Counterbalnce y finalmente una de 4 color muy tocha.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [MM] Island (3)
1 [OD] Swamp (3)
1 [ON] Flooded Strand
1 [OD] Cephalid Coliseum
4 [MR] Seat of the Synod
2 [CS] Snow-Covered Island
1 [CHK] Minamo, School at Water's Edge
1 [MR] Vault of Whispers
4 [ON] Polluted Delta
1 [TSB] Desert
3 [RAV] Watery Grave
1 [SOK] Oboro, Palace in the Clouds
// Creatures
4 [OD] Psychatog
1 [JU] Wonder
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [IN] Fact or Fiction
2 [JU] Cunning Wish
3 [PLC] Damnation
4 [7E] Duress
4 [7E] Counterspell
1 [CHK] Gifts Ungiven
4 [MR] Thirst for Knowledge
2 [ON] Smother
3 [DIS] Spell Snare
3 [TO] Circular Logic
1 [TO] Deep Analysis
1 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 1 [IN] Fact or Fiction
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [8E] Hibernation
SB: 1 [TSP] Urza's Factory
SB: 2 [OD] Ghastly Demise
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [RAV] Shred Memory
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [PLC] Damnation
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [TO] Circular Logic
SB: 1 [PLC] Extirpate
Esta es la versión de toda la vida, que ha ganado bastantes cosillas interesantes con lo que llevamos de Time Spiral. Principalmente destacar la Damnation, pues si algo le faltaba a este deck era un removal global. Otra adquisición muy importante es Teferi, Mage of Zhalfir, una auténtica bomba contra control que normalmente será partida si lo clavamos. Otra carta que se ha añadido hace poco al extendido y lo ha hecho en casi todas las barajas con azul del formato es el increíble Spell Snare, un counter que podremos tirar toda la partida (es lo que lo diferencia al Force Spike) de coste uno. A modo de removal jugamos las Damnation y dos copias de Smother, y para robar un par de las famosas Fact or Fiction y cuatro copias de Thirst for Knowledge. La baraja realmente puede tener pairings más malos o más buenos, pero no hay ninguna baraja que la destroce sin que opongamos ninguna resistencia. Para banquillear estaremos bastante apretados porque el Cunning Wish lo requiere, no obstante contamos con cosas tales como un tercer Teferi y una Urza’s Factory contra mirror de control, una cuarta Damnation y dos Ghastly Demise contra aggro y dos Tormod’s Crypt contra mirror y barajas que abusen del cementerio, el resto del SB está dedicado a cartas para pescar con el Cunning Wish. Como baraja, muy buena opción a tener en cuenta.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [MR] Seat of the Synod
2 [ON] Flooded Strand
1 [OD] Cephalid Coliseum
1 [MR] Vault of Whispers
1 [OD] Swamp (3)
2 [MM] Island (3)
1 [CS] Snow-Covered Island
1 [IA] Snow-Covered Swamp
4 [ON] Polluted Delta
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
4 [RAV] Dark Confidant
4 [OD] Psychatog
3 [FD] Trinket Mage
// Spells
1 [FD] Engineered Explosives
3 [MR] Chrome Mox
1 [TSB] Tormod's Crypt
2 [ON] Smother
3 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [CS] Counterbalance
1 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] AEther Spellbomb
4 [MR] Thirst for Knowledge
4 [7E] Duress
2 [IN] Fact or Fiction
3 [DIS] Spell Snare
// Sideboard
SB: 2 [7E] Engineered Plague
SB: 3 [PLC] Damnation
SB: 2 [OD] Ghastly Demise
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 4 [PLC] Extirpate
SB: 3 [TSB] Shadowmage Infiltrator
Esta es la versión de tog que abusa del Counterbalance combinado con el Sensei’s Divining Top. Este último es buscado por el Trinket Mage, bicho que se está adaptando muchísimo al formato desde que Nassif lo jugó en su deck ‘The Solution’. La baraja está más enfocada al aggro que la anterior, aunque claramente sigue tratándose de una baraja de control, y bastante buena. Su tremenda capacidad para generar ventaja de cartas hace que, a la larga, el tog se ponga muy fuerte y pueda matar de una galleta. Además contamos con la sinergia que tienen el Top y el Dark Confidant, de manera que podremos robar mucho y sin perder vidas. El Trinket Mage baja a mesa y no nos hace perder cartas en mano, ya que las cartas que podemos buscar son siempre útiles (Engineered Explosives, Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Aether Spellbomb, etc), siendo también muy bueno contra aggro (es un 2/2 con funciones claramente defensivas, o nos lo matan o nos llevamos un bicho suyo por delante). El SB se configura con un apoyito hacia aggro con Damnation, Darkblast y Ghastly Demise, contra combo y abuso del grave contamos con Extirpate, contra Goblin nuestras Engineered Plague y contra control, los Shadowmage Infiltrator. Una baraja bastante efectiva que puede que en primera partida tenga mal pairing contra aggro, pero que con el sideo lo lleva bastante mejor. Control y combo son bastante fáciles.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [8E] Plains (4)
1 [MR] Vault of Whispers
1 [OD] Swamp (3)
1 [MM] Island (3)
1 [CS] Snow-Covered Island
1 [OD] Cephalid Coliseum
1 [GP] Godless Shrine
1 [GP] Steam Vents
3 [MR] Seat of the Synod
1 [DIS] Blood Crypt
1 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [ON] Flooded Strand
1 [DIS] Hallowed Fountain
4 [ON] Polluted Delta
2 [RAV] Watery Grave
// Creatures
4 [OD] Psychatog
1 [JU] Wonder
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [AP] Fire/Ice
1 [IN] Fact or Fiction
2 [AP] Vindicate
3 [PLC] Damnation
3 [JU] Cunning Wish
1 [PS] Orim's Chant
4 [MR] Isochron Scepter
3 [DIS] Spell Snare
3 [MR] Thirst for Knowledge
4 [7E] Duress
1 [ON] Smother
2 [7E] Counterspell
1 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 1 [AP] Fire/Ice
SB: 1 [IN] Fact or Fiction
SB: 1 [DIS] Psychotic Fury
SB: 4 [ON] Dwarven Blastminer
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 1 [IN] Dismantling Blow
SB: 1 [PLC] Damnation
SB: 1 [PS] Orim's Chant
SB: 1 [RAV] Lightning Helix
SB: 1 [ON] Smother
SB: 1 [SC] Stifle
SB: 1 [TO] Circular Logic
Cuando se confirmó la aparición de Damnation, hubo quien opinó que Scepter ya no necesitaba el blanco, que sólo se usaba para pagar el kicker del Chant y para las iras, ya que los decretos eran meros finishers que se podían sustituir. Podía ser verdad. Por eso, este deck es la evolución lógica de Scepter. Hace tiempo presenté en Metrópolis Foros (antes de que saliera Time Spiral), una fusión de Scepter+Tog, pero algo fallaba. ¿Es ahora el momento de arreglarlo? Es posible. Realmente este deck juega UB, pero splashea blanco con el que juega el kicker del Orim’s Chant, un par de Vindicate y cartas del SB. El rojo es para los Fire/Ice, algunas cartas del Cunning Wish y los tremendos Dwarven Blastminer, que están siendo las pesadillas de todo deck con muchas nonbasic lands (véase Tron y EightPost). Es cierto que ‘cetrando’ el mazo el tog ha perdido muchas de las cartas que hacían que matara, pero simplemente con convertirlo en un 10/11 y jugar una Psychotic Fury que cogemos con el Cunning Wish, la partida está acabada. Claro que antes hemos roto la mano del oponente con Duress y tenemos guardado algún counter como Counterspell, Spell Snare, hemos jugado un Orim’s Chant o hemos cogido la Circular Logic del SB con otro Cunning Wish. Esta baraja es muy buena porque presenta una respuesta fiable ante todo el formato, y realmente tampoco tiene pairings malos, aunque tampoco los tiene que sean bye.
Bueno gente, aquí finaliza mi homenaje a toggie. Espero que os sirva y demás, y os ayude tanto a jugarlo como a jugar contra él. El tog nunca va a morir, es demasiado bueno para ello.
Saludos desde Granada.
Psychatog, Spell Snare, Thirst for Knowledge, Damnation, Teferi, Mage of Zhalfir
Nuestro amigo, el cabezón, el Ronaldo, el toggie, el sonrisas, el amigo de los niños, el colgate, el worms y una larga lista de nombres que se le han dado al amigo Psychatog, lleva con nosotros mucho tiempo manejando barajas en torno suya. Y la verdad es que nunca le ha ido mal. Psychatog fue tier1 de estándar hasta que salió, y sigue siendo tier1 de extendido hasta nuestros días. Y eso que con mayor o menor éxito se ha hecho un hueco en los formatos de los oldschool (vintage y legacy). Considerado por muchos el mejor bicho del juego, sigue y seguirá dando caña por mucho hate que le echen encima. Y es que a pesar de la tormod’s crypt y el split second (motivos que parecían suficientes para enterrar a toggie), no se ha rendido y sigue dando caña. Hoy vengo a analizar tres barajas basadas en el tog, primero la de toda la vida que se ha puesto gordita con la Damnation, luego una más 'aggro' con Counterbalnce y finalmente una de 4 color muy tocha.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [MM] Island (3)
1 [OD] Swamp (3)
1 [ON] Flooded Strand
1 [OD] Cephalid Coliseum
4 [MR] Seat of the Synod
2 [CS] Snow-Covered Island
1 [CHK] Minamo, School at Water's Edge
1 [MR] Vault of Whispers
4 [ON] Polluted Delta
1 [TSB] Desert
3 [RAV] Watery Grave
1 [SOK] Oboro, Palace in the Clouds
// Creatures
4 [OD] Psychatog
1 [JU] Wonder
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [IN] Fact or Fiction
2 [JU] Cunning Wish
3 [PLC] Damnation
4 [7E] Duress
4 [7E] Counterspell
1 [CHK] Gifts Ungiven
4 [MR] Thirst for Knowledge
2 [ON] Smother
3 [DIS] Spell Snare
3 [TO] Circular Logic
1 [TO] Deep Analysis
1 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 1 [IN] Fact or Fiction
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [8E] Hibernation
SB: 1 [TSP] Urza's Factory
SB: 2 [OD] Ghastly Demise
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [RAV] Shred Memory
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [CS] Commandeer
SB: 1 [PLC] Damnation
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 1 [TO] Circular Logic
SB: 1 [PLC] Extirpate
Esta es la versión de toda la vida, que ha ganado bastantes cosillas interesantes con lo que llevamos de Time Spiral. Principalmente destacar la Damnation, pues si algo le faltaba a este deck era un removal global. Otra adquisición muy importante es Teferi, Mage of Zhalfir, una auténtica bomba contra control que normalmente será partida si lo clavamos. Otra carta que se ha añadido hace poco al extendido y lo ha hecho en casi todas las barajas con azul del formato es el increíble Spell Snare, un counter que podremos tirar toda la partida (es lo que lo diferencia al Force Spike) de coste uno. A modo de removal jugamos las Damnation y dos copias de Smother, y para robar un par de las famosas Fact or Fiction y cuatro copias de Thirst for Knowledge. La baraja realmente puede tener pairings más malos o más buenos, pero no hay ninguna baraja que la destroce sin que opongamos ninguna resistencia. Para banquillear estaremos bastante apretados porque el Cunning Wish lo requiere, no obstante contamos con cosas tales como un tercer Teferi y una Urza’s Factory contra mirror de control, una cuarta Damnation y dos Ghastly Demise contra aggro y dos Tormod’s Crypt contra mirror y barajas que abusen del cementerio, el resto del SB está dedicado a cartas para pescar con el Cunning Wish. Como baraja, muy buena opción a tener en cuenta.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [MR] Seat of the Synod
2 [ON] Flooded Strand
1 [OD] Cephalid Coliseum
1 [MR] Vault of Whispers
1 [OD] Swamp (3)
2 [MM] Island (3)
1 [CS] Snow-Covered Island
1 [IA] Snow-Covered Swamp
4 [ON] Polluted Delta
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
4 [RAV] Dark Confidant
4 [OD] Psychatog
3 [FD] Trinket Mage
// Spells
1 [FD] Engineered Explosives
3 [MR] Chrome Mox
1 [TSB] Tormod's Crypt
2 [ON] Smother
3 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [CS] Counterbalance
1 [SOK] Pithing Needle
1 [MR] AEther Spellbomb
4 [MR] Thirst for Knowledge
4 [7E] Duress
2 [IN] Fact or Fiction
3 [DIS] Spell Snare
// Sideboard
SB: 2 [7E] Engineered Plague
SB: 3 [PLC] Damnation
SB: 2 [OD] Ghastly Demise
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 4 [PLC] Extirpate
SB: 3 [TSB] Shadowmage Infiltrator
Esta es la versión de tog que abusa del Counterbalance combinado con el Sensei’s Divining Top. Este último es buscado por el Trinket Mage, bicho que se está adaptando muchísimo al formato desde que Nassif lo jugó en su deck ‘The Solution’. La baraja está más enfocada al aggro que la anterior, aunque claramente sigue tratándose de una baraja de control, y bastante buena. Su tremenda capacidad para generar ventaja de cartas hace que, a la larga, el tog se ponga muy fuerte y pueda matar de una galleta. Además contamos con la sinergia que tienen el Top y el Dark Confidant, de manera que podremos robar mucho y sin perder vidas. El Trinket Mage baja a mesa y no nos hace perder cartas en mano, ya que las cartas que podemos buscar son siempre útiles (Engineered Explosives, Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Aether Spellbomb, etc), siendo también muy bueno contra aggro (es un 2/2 con funciones claramente defensivas, o nos lo matan o nos llevamos un bicho suyo por delante). El SB se configura con un apoyito hacia aggro con Damnation, Darkblast y Ghastly Demise, contra combo y abuso del grave contamos con Extirpate, contra Goblin nuestras Engineered Plague y contra control, los Shadowmage Infiltrator. Una baraja bastante efectiva que puede que en primera partida tenga mal pairing contra aggro, pero que con el sideo lo lleva bastante mejor. Control y combo son bastante fáciles.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [8E] Plains (4)
1 [MR] Vault of Whispers
1 [OD] Swamp (3)
1 [MM] Island (3)
1 [CS] Snow-Covered Island
1 [OD] Cephalid Coliseum
1 [GP] Godless Shrine
1 [GP] Steam Vents
3 [MR] Seat of the Synod
1 [DIS] Blood Crypt
1 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [ON] Flooded Strand
1 [DIS] Hallowed Fountain
4 [ON] Polluted Delta
2 [RAV] Watery Grave
// Creatures
4 [OD] Psychatog
1 [JU] Wonder
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
// Spells
2 [AP] Fire/Ice
1 [IN] Fact or Fiction
2 [AP] Vindicate
3 [PLC] Damnation
3 [JU] Cunning Wish
1 [PS] Orim's Chant
4 [MR] Isochron Scepter
3 [DIS] Spell Snare
3 [MR] Thirst for Knowledge
4 [7E] Duress
1 [ON] Smother
2 [7E] Counterspell
1 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 1 [AP] Fire/Ice
SB: 1 [IN] Fact or Fiction
SB: 1 [DIS] Psychotic Fury
SB: 4 [ON] Dwarven Blastminer
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 1 [IN] Dismantling Blow
SB: 1 [PLC] Damnation
SB: 1 [PS] Orim's Chant
SB: 1 [RAV] Lightning Helix
SB: 1 [ON] Smother
SB: 1 [SC] Stifle
SB: 1 [TO] Circular Logic
Cuando se confirmó la aparición de Damnation, hubo quien opinó que Scepter ya no necesitaba el blanco, que sólo se usaba para pagar el kicker del Chant y para las iras, ya que los decretos eran meros finishers que se podían sustituir. Podía ser verdad. Por eso, este deck es la evolución lógica de Scepter. Hace tiempo presenté en Metrópolis Foros (antes de que saliera Time Spiral), una fusión de Scepter+Tog, pero algo fallaba. ¿Es ahora el momento de arreglarlo? Es posible. Realmente este deck juega UB, pero splashea blanco con el que juega el kicker del Orim’s Chant, un par de Vindicate y cartas del SB. El rojo es para los Fire/Ice, algunas cartas del Cunning Wish y los tremendos Dwarven Blastminer, que están siendo las pesadillas de todo deck con muchas nonbasic lands (véase Tron y EightPost). Es cierto que ‘cetrando’ el mazo el tog ha perdido muchas de las cartas que hacían que matara, pero simplemente con convertirlo en un 10/11 y jugar una Psychotic Fury que cogemos con el Cunning Wish, la partida está acabada. Claro que antes hemos roto la mano del oponente con Duress y tenemos guardado algún counter como Counterspell, Spell Snare, hemos jugado un Orim’s Chant o hemos cogido la Circular Logic del SB con otro Cunning Wish. Esta baraja es muy buena porque presenta una respuesta fiable ante todo el formato, y realmente tampoco tiene pairings malos, aunque tampoco los tiene que sean bye.
Bueno gente, aquí finaliza mi homenaje a toggie. Espero que os sirva y demás, y os ayude tanto a jugarlo como a jugar contra él. El tog nunca va a morir, es demasiado bueno para ello.
Saludos desde Granada.
Psychatog, Spell Snare, Thirst for Knowledge, Damnation, Teferi, Mage of Zhalfir
[Estándar] Dragonstorm
Por Ronar
Voy a hablaros de la conocida Dragonstorm de T2 o estándar. Resumiendo en pocas palabras la baraja se basa en buscar aceleradores para sacar una Dragonstorm con tormenta de 4 para poder sacar 4 dragones, en este caso el Engendro de Borgardan y hacer 20 daños al oponente.
Voy a poneros la lista del ganador del mundial, Makahito Mihara:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSP] Dreadship Reef
1 [TSP] Calciform Pools
4 [TSP] Mountain (1)
8 [TSP] Island (4)
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
// Creatures
4 [TSP] Bogardan Hellkite
2 [RAV] Hunted Dragon
// Spells
4 [CS] Rite of Flame
4 [RAV] Remand
4 [GP] Gigadrowse
4 [7E] Sleight of Hand
4 [MR] Seething Song
4 [TSB] Dragonstorm
4 [RAV] Telling Time
4 [TSP] Lotus Bloom
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [DIS] Ignorant Bliss
SB: 4 [GP] Repeal
SB: 2 [TSP] Dreadship Reef
SB: 1 [TSP] Calciform Pools
SB: 3 [9E] Pyroclasm
SB: 1 [TSP] Trickbind
Vamos a analizar el mazo carta por carta:
Las tierras: Tenemos los dreadship reef y calciform pools, que son storage lands y nos permitirán en caso de atasco ir cargándonos de maná hasta arriba y luego usar un gigadrowse.
Hay más islas que tierras, porque para el rojo teóricamente sólo necesitamos una o dos manás para ir tirando de aceleradores, y mientras el azul necesita los counters y gigadrowse.
4 steam vents y 4 shivan reef nos permitirán extraer maná de cualquiera de los dos colores que componen esta baraja.
En cuanto a criaturas, tenemos al Bogardan hellkite. Es una de las bases para combar. Si sacas los 4 juntos, haces 20 daños al oponente, lo que salvo excepciones muy extrañas suele dar la partida.
Luego está el Hunted dragon, que se suele utilizar en caso de no poder combar con el Bogardan. Para quitarse de en medio las fichas que nos pone contamos con 3 Pyroclasm de side.
En cuanto a hechizos. Lo que nos interesa es poder controlar la mesa del otro hasta que combemos para que no nos saque demasiadas cosas, y además ir preparando cartas que nos permitan jugar la Dragonstorm.
Lotus Bloom: Son grandes aceleradores, poniendo uno en el primer turno las posibilidades de combar aumentan.
Dragonstorm: La carta que da el nombre al mazo. Jugando cuatro hechizos y luego esta carta tendremos la partida casi asegurada.
Telling time: Nos permitirá encontrarnos con las cartas que necesitemos, ya sea la Dragonstorm, o ya sea con aceleradores.
Seething song: Si jugamos esta carta es porque pensamos combar. Es uno de los mejores aceleradores que existen en el formato a día de hoy, y no se debe desaprovechar.
Sleight of hand: Similar al telling time, más robacartas con capacidad de organizarnos la library.
Rite of Flame: otro de los grandes pilares de la baraja. Jugando seguidos dos de estos tendremos 4 manás, jugando tres tendremos 7.
Gigadrowse: Nos ayudará a controlar la mesa del otro, tanto tierras como criaturas. Pero necesitaremos maná, aunque la velocidad de la dragonstorm permite combar en torno al turno 3-4 como mucho, siempre que por una mala mano o mala decisión no se atasque la baraja.
Remand: ¿El mejor counter de T2? Nos dará una carta, y tiempo, ya que el otro no podrá jugar lo que tuviera pensado.
El side varía mucho en cada versión, en este caso tenemos:
Trickbind: Nos podrá echar un cable frente a ciertas cartas, como por ejemplo, una Stuffy doll.
Pyroclasm: Frente a barajas agresivas nos ayudará mucho, y también como ya he dicho acabará con las fichas que pueda poner el Hunted dragon.
Ignorant bliss: Será una gran baza frente a descarte, y nos otorgará una carta.
Repeal: Puede quitarnos cartas molestas de encima, y nos permite robar.
Teferi: Si las cosas se ponen cuesta arriba, qué mejor que dejar al otro sin la posibilidad de jugar instantáneos, y poder usar nosotros cualquier carta a la velocidad de instant.
Y dos storage lands más por si vemos que no tenemos facilidad para combar, ya sea por culpa de un Extirpate, por culpa de un descarte, o por cualquier otra razón.
Ahora veremos los posibles cambios que se pueden introducir en el mazo:
Algunas versiones incluyen las tierras de Urza con el fin de lograr más estabilidad, pero con la consiguiente pérdida de tiempo.
También se pueden encontrar barajas con cartas como Wild cantor para acelerar más, aunque a día de hoy prefiero los Simian spirit guide, que no hace falta ni que pisen el juego.
Otras cartas jugadas: Mishra´s bauble, Careful consideration, y en criaturas, pues el Grozoth, que puede ayudar a buscar la dragonstorm transmutándolo, y también Niv-mizzet, para bajarlo a pelo e intentar controlar algo la mesa o sacudir poco a poco para ganar.
En la base de maná se pueden ver las tierras de Ravnica que te dan maná doble, las Izzet Boilerworks.
Pero como ya digo, se pueden ver muchas versiones con ligeros cambios, según el estilo del juego, según si se busca más control o más agresividad. Eso sí, es una baraja a considerar ya que vence fácil en pocos turnos, y no es excesivamente cara.
Dragonstorm, Rite of Flame, Bogardan Hellkite, Telling Time, Gigadrowse, Dreadship Reef
Voy a hablaros de la conocida Dragonstorm de T2 o estándar. Resumiendo en pocas palabras la baraja se basa en buscar aceleradores para sacar una Dragonstorm con tormenta de 4 para poder sacar 4 dragones, en este caso el Engendro de Borgardan y hacer 20 daños al oponente.
Voy a poneros la lista del ganador del mundial, Makahito Mihara:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSP] Dreadship Reef
1 [TSP] Calciform Pools
4 [TSP] Mountain (1)
8 [TSP] Island (4)
4 [GP] Steam Vents
4 [9E] Shivan Reef
// Creatures
4 [TSP] Bogardan Hellkite
2 [RAV] Hunted Dragon
// Spells
4 [CS] Rite of Flame
4 [RAV] Remand
4 [GP] Gigadrowse
4 [7E] Sleight of Hand
4 [MR] Seething Song
4 [TSB] Dragonstorm
4 [RAV] Telling Time
4 [TSP] Lotus Bloom
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
SB: 3 [DIS] Ignorant Bliss
SB: 4 [GP] Repeal
SB: 2 [TSP] Dreadship Reef
SB: 1 [TSP] Calciform Pools
SB: 3 [9E] Pyroclasm
SB: 1 [TSP] Trickbind
Vamos a analizar el mazo carta por carta:
Las tierras: Tenemos los dreadship reef y calciform pools, que son storage lands y nos permitirán en caso de atasco ir cargándonos de maná hasta arriba y luego usar un gigadrowse.
Hay más islas que tierras, porque para el rojo teóricamente sólo necesitamos una o dos manás para ir tirando de aceleradores, y mientras el azul necesita los counters y gigadrowse.
4 steam vents y 4 shivan reef nos permitirán extraer maná de cualquiera de los dos colores que componen esta baraja.
En cuanto a criaturas, tenemos al Bogardan hellkite. Es una de las bases para combar. Si sacas los 4 juntos, haces 20 daños al oponente, lo que salvo excepciones muy extrañas suele dar la partida.
Luego está el Hunted dragon, que se suele utilizar en caso de no poder combar con el Bogardan. Para quitarse de en medio las fichas que nos pone contamos con 3 Pyroclasm de side.
En cuanto a hechizos. Lo que nos interesa es poder controlar la mesa del otro hasta que combemos para que no nos saque demasiadas cosas, y además ir preparando cartas que nos permitan jugar la Dragonstorm.
Lotus Bloom: Son grandes aceleradores, poniendo uno en el primer turno las posibilidades de combar aumentan.
Dragonstorm: La carta que da el nombre al mazo. Jugando cuatro hechizos y luego esta carta tendremos la partida casi asegurada.
Telling time: Nos permitirá encontrarnos con las cartas que necesitemos, ya sea la Dragonstorm, o ya sea con aceleradores.
Seething song: Si jugamos esta carta es porque pensamos combar. Es uno de los mejores aceleradores que existen en el formato a día de hoy, y no se debe desaprovechar.
Sleight of hand: Similar al telling time, más robacartas con capacidad de organizarnos la library.
Rite of Flame: otro de los grandes pilares de la baraja. Jugando seguidos dos de estos tendremos 4 manás, jugando tres tendremos 7.
Gigadrowse: Nos ayudará a controlar la mesa del otro, tanto tierras como criaturas. Pero necesitaremos maná, aunque la velocidad de la dragonstorm permite combar en torno al turno 3-4 como mucho, siempre que por una mala mano o mala decisión no se atasque la baraja.
Remand: ¿El mejor counter de T2? Nos dará una carta, y tiempo, ya que el otro no podrá jugar lo que tuviera pensado.
El side varía mucho en cada versión, en este caso tenemos:
Trickbind: Nos podrá echar un cable frente a ciertas cartas, como por ejemplo, una Stuffy doll.
Pyroclasm: Frente a barajas agresivas nos ayudará mucho, y también como ya he dicho acabará con las fichas que pueda poner el Hunted dragon.
Ignorant bliss: Será una gran baza frente a descarte, y nos otorgará una carta.
Repeal: Puede quitarnos cartas molestas de encima, y nos permite robar.
Teferi: Si las cosas se ponen cuesta arriba, qué mejor que dejar al otro sin la posibilidad de jugar instantáneos, y poder usar nosotros cualquier carta a la velocidad de instant.
Y dos storage lands más por si vemos que no tenemos facilidad para combar, ya sea por culpa de un Extirpate, por culpa de un descarte, o por cualquier otra razón.
Ahora veremos los posibles cambios que se pueden introducir en el mazo:
Algunas versiones incluyen las tierras de Urza con el fin de lograr más estabilidad, pero con la consiguiente pérdida de tiempo.
También se pueden encontrar barajas con cartas como Wild cantor para acelerar más, aunque a día de hoy prefiero los Simian spirit guide, que no hace falta ni que pisen el juego.
Otras cartas jugadas: Mishra´s bauble, Careful consideration, y en criaturas, pues el Grozoth, que puede ayudar a buscar la dragonstorm transmutándolo, y también Niv-mizzet, para bajarlo a pelo e intentar controlar algo la mesa o sacudir poco a poco para ganar.
En la base de maná se pueden ver las tierras de Ravnica que te dan maná doble, las Izzet Boilerworks.
Pero como ya digo, se pueden ver muchas versiones con ligeros cambios, según el estilo del juego, según si se busca más control o más agresividad. Eso sí, es una baraja a considerar ya que vence fácil en pocos turnos, y no es excesivamente cara.
Dragonstorm, Rite of Flame, Bogardan Hellkite, Telling Time, Gigadrowse, Dreadship Reef
Bienvenidos.
¡Saludos!
Bueno, entre ayer día 17 y esta madrugada del 18 de febrero le hemos dado el empujón final al blog y ya estamos funcionando al 100%. Mi más sincera bienvenida y la de todo el equipo. Esperamos que 2ce se convierta en una referencia para todos vosotros y en un lugar de visita habitual porque, prometemos, vamos a dar lo mejor de nosotros.
El equipo de Magic Twice.
Bueno, entre ayer día 17 y esta madrugada del 18 de febrero le hemos dado el empujón final al blog y ya estamos funcionando al 100%. Mi más sincera bienvenida y la de todo el equipo. Esperamos que 2ce se convierta en una referencia para todos vosotros y en un lugar de visita habitual porque, prometemos, vamos a dar lo mejor de nosotros.
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