Por Joey_
En el último GP de esta temporada de Extendido nos encontramos con una baraja por todos conocida y que nunca termino de triunfar...los decks que abusan de las potentísimas cartas Acto equilibrante y Obliterar han vuelto para quedarse pues parece que el mazo ha encontrado por fin el punto de equilibrio con la llegada de los ciclos de Ravnica y Espiral del tiempo que lo convierte en un claro tier1. No tiene un solo pairing claramente desfavorable y si muchos a favor...Es capaz de dar la vuelta a cualquier situación de partida y obliga al oponente a mantenerse alerta. Veamos el deck list.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Irrigation Ditch
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Tinder Farm
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
1 [6E] Plains (2)
1 [TSP] Vesuva
// Creatures
3 [OD] Terravore
1 [JU] Anurid Brushhopper
// Spells
2 [8E] Obliterate
3 [PS] Orim's Chant
3 [AP] Fire/Ice
4 [OD] Balancing Act
2 [GP] Quicken
4 [TO] Insidious Dreams
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [RAV] Terrarion
4 [TSP] Lotus Bloom
3 [RAV] Remand
// Sideboard
SB: 2 [US] Engineered Plague
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [OD] Moment's Peace
SB: 1 [ON] Erratic Explosion
SB: 1 [PS] Draco
SB: 3 [JU] Ray of Revelation
SB: 1 [TSP] Vesuva
SB: 1 [8E] Obliterate
Análisis de las cartas:
Obliterar: Destruye todo salvo encantamientos y todo ello sin posibilidad de contrarrestarlo, este conjuro es una autentica maza contra mazos como Tron/8 post que verán sus posibilidades de ganar prácticamente reducidas a 0, gracias a las tierras de invasión puede entrar lo suficientemente rápido, jugado con un loto suspendido y un Terrávoro en mano es gg.
Canto de Orim: Cumple una doble función muy importante, por un lado nos facilita el pairing contra control asegurando que nuestras cartas más desequilibrantes vean juego (equilibrio, sueños), por otro lado nos protege de las envestidas brutales de una boros o una zoo dándonos tempo para desarrollar nuestra estrategia...muy útil en un deck en el que todas tus tierras entran giradas.
Fuego/Hielo: Para bichos pequeños molestos (entrometido, confidente, pollo, filoveloz,...) o gira un permanente sin perder ventaja de cartas la versión hielo nos ayudará de nuevo contra control (gira tierras del urzatron, exaltados,...)
Acto equilibrante: El MVP del deck, este potente conjuro será el fin del oponente si ve juego, normalmente querremos jugarlo después de unos sueños insidiosos para dejar al oponente sin nada en mesa ni en su mano.
Apresurar: Una de las cartas mas desequilibrantes del mazo, nos mejora aun mas el pairing contra control, ya que se jugará cuando decida hacer algo EOT en tu turno clavándole esto y un equilibrio a posteriori para sellar la partida, además no deja de ser un roba cartas por 1 mana que nos ayudará a profundizar en la biblioteca.
Sueños insidiosos: El motor del mazo, Tormento nos trajo un tutor masivo cuya pega viene de perlas en este mazo, descartarse la mano para luego robar el equilibrio que nos dará la partida...tiene una gran sinergia con apresurar pues una de las combinaciones mas exitosas de la baraja es sueños al EOT del oponente+quicken=win.Su pega es que es demasiado vulnerable a un counter...un remand nos hace trizas, no todo iba a ser bonito.
Trompo adivinador del Sensei: nos ayuda a buscar el equilibrio o el obliterar cuando no tenemos los sueños a mano o cuando es muy peligroso usarlos.
Terrarion: Nos estabiliza el maná a la vez que nos acelera, el efecto cantrip a la hora de finiquitar nos puede traer más problemas que alegrías. Por ese mismo detalle hemos suprimido las estrellas cromáticas que no hacían tanta falta, además 8 estabilizadores de maná me parecen más que suficientes.
Florecimiento del Loto: Acelera y mucho las estrategia del deck, nos ayuda a pagar los dobles costes de los hechizos, suspendido justo después de un obliterar o un equilibrio dará entrada al terravoro para que finiquite a nuestro oponente en un par de turnos.
Reenviar: Nuestra única defensa contra ciertos hechizos que nos puedan hundir...nos da el tempo necesario contra decks más rápidos que el nuestro como puede ser TEPS, esto y canto de orim nos será de gran ayuda contra combo.
Terravoro: Nuestro finisher. Tras un equilibrio o obliterar pegará con una fuerza y resistencia normalmente de 2 digitos, además al arrollar evita algún posible chumpbloqueo desesperado por parte del rival.
Saltamalezas Anuro: Incluimos una única copia de esta interesante criatura de Juicio, Su habilidad se puede poner en la pila varias veces, por los que nos servirá como motor de descarte cuando no dispongamos de sueños.
Tierras de Invasión: 2 manás por una sola tierra es una ventaja demasiado grande...los obliterar parecerán de bajo coste con esta base de maná, su pega de entrar giradas nos puede perjudicar mucho, sobre todo contra flow rock, aunque tenemos respuestas en el banquillo contra este deck.
Vesuva: buena tierra nos duplicará la tierra de invasión que necesitemos según nuestras exigencias de maná, además siempre puede ser bueno duplicar alguna tierra básica del rival.
Llanura: Una solitaria llanura para pagar los dobles costes blancos, su inclusión también se debe a los posibles cuarteles fantasmales que veamos o contra los flujos destructivos.
Peste Diseñada: Para parar los dichosos enanos explotaminas, además de contra los clásicos goblins o los incipientes mazos de hechiceros.
Paz del momento: la versátil niebla de odisea nos ayudará a frenar las terribles acometidas de Domain Zoo, Boros o Friggorid
Línea mística del vacío: básicamente están contra todo aquello que abuse del cementerio (Friggorid, CAL, Madness,...), además tiene alguna ventaja añadida que la Tormod no tiene (hace daño a la Fecundity Goblins por ejemplo).
Rayo de Revelación: Acabas con los molestísimos Flujos Destructivos de Transmigración, además de cualquier otro encantamiento molesto (Intuición del artífice, Fecundidad,...) recordad que estos no son destruidos por los Obliterar.
Explosión errática+Draco: se usará básicamente en g2 contra todo mazo agresivo que abuse de las fetch y shocklands, buscada mediante sueños esta combinación seguramente sorprenderá a todos los jugadores de Zoo o Boros...
FUNCIONAMIENTO
El funcionamiento del deck es más complejo de lo que pueda parecer, si bien puede parecer sencillo, el mayor problema que nos encontramos es el maná, las tierras de invasión nos darán color at random, por lo que debemos planear cuidadosamente nuestras jugadas y sobre todo usar sabiamente los terrariones y los lotos. Debemos también usar sabiamente la ventaja de cartas que nos ofrecen cartas como el propio Terrarion o Quicken, ya que tienen gran sinergia con los sueños insidiosos, aunque debemos tener cuidado de no robar demasiado y caer víctimas de nuestro propio balance.
Una vez controlado el tema maná la mecánica para acabar con el oponente es clara...descartarse de la mano con unos sueños para ganar con un posterior equilibrio sacrificando todos nuestros permanentes para dejar al oponente sin nada en mano y mesa, mientras nosotros robamos lo necesario para recomponernos (normalmente loto/terrávoro) y finalizar la partida en un par de turnos. Mientras vamos acumulando maná deberemos detener el juego del oponente, Fuego/hielo son ideales para este cometido, carta útil contra cualquier enfrentamiento debe tener como objetivo prioritario todo aquel bicho/permanente capaz de facilitar el rápido desarrollo del juego del oponente (confidente, pollo, Tierra de Urza, exaltado, ...) los Canto de Orim deberán evitar la entrada temprana de los flow para darnos tiempo a acumular maná para dar el golpe, serán vitales también contra control pues un Remand a sueños volatilizará nuestras opciones de victoria. Mientras que los Remand nos darán tempo así como ser una ayuda más contra control/agrocontrol sin perder ventaja de cartas.
El mazo es sumamente estable y fiable contra estrategias de control y Agro, ya que llevamos buenas respuestas de base contra casi cualquier cosa. Agrocontrol y combo son nuestros pairings más delicados en principio, aunque quizás los peores pairings a priori sean Flow Rock y TEPS, los cantos y los remands nos ayudarán a frenar la estrategia de este tipo de mazos aunque con pericia se puede sacar adelante un enfrentamiento contra cualquiera de estos decks.
PAIRINGS
Domain Zoo: Complicado, hay que tener a raya a los filoveloces con los fuego hielo ya que una embestida de este soldado puede ser fatal, tendremos que armarnos rápido mientras monta el chiringuito de tierras y lanzar un Balance pronto, esto le hará polvo.
En g2 +2 Paz del momento +1 Draco +1 Explosión Errática -2 Apresurar -1 Anuro -1 Terrávoro
Boros: Muy sencillo, salvo que tenga una mano endiablada no conseguirá acabar con nosotros antes de que le aniquilemos sus permanentes, los cantos de orim y los fuego/hielo nos facilitarán el trabajo. Para el g2 +2 Paz del momento +1 draco +1 Explosión errática -1 Terrávoro -2 Apresurar -1 obliterate
Flow Rock: Este es más complicado, si en g1 vemos un flow pronto tenemos las de perder a no ser que colemos rápido un loto y un equilibrio tan pronto como podamos, en g2 tras banquillear las cosas se relajan. +3 Rayo de Revelación +2 Moment´s Peace -1 Anurid -2 Apresurar -2 Obliterate
Friggorid: No suele darnos demasiados problemas lo único la posible disrupción pero normalmente para cuando quiera afectarnos tendremos nuestra estrategia bastante avanzada. En g2 +4 Leyline of the void +2 Paz del momento -3 Remand -1 Anuro -2 Apresurar
Tron/8 post: Dependemos del quicken para pillar girado a nuestro rival y evitar los counters, aunque un mazo con estrategia lenta como este no debiera causarnos demasiados problemas. Los cantos, los Fuego/Hielo y los obliterar prácticamente llevarán nuestras posibilidades de victoria al 70-80%. En g2 +1 Obliterate -1 Balance
Affinity: Puede darnos bastantes problemas por su velocidad, deberemos intentar lanzar nuestro equilibrio en el momento apropiado para evitar que se recupere. En g2 +2 Paz del momento -2 Remand
Psiqueatog: Favorable aunque en menor medida que Tron, Una vez mas, los obliterar le harán polvo y los quicken volverán a sacarnos del apuro. +4 Leyline of the void +1 Obliterate-1 Anuro -1 Terravoro -1 Balance -2 Insidious Dreams . Incluiremos también Rayo de Revelación si nos encontramos con la versión de tog con Contrapesar.
Otros pairings: Las Leyline nos ayudarán contra CAL y demás mazos que abusan de cartas como Life from the Loam o Crucible of Worlds, La disrupción dura nos puede causar graves problemas aunque la lentitud de la mayoria de los MBC corre en su contra ya que nuestro mazo puede romper la partida con algún top deck poderoso (obliterate o balance), todas las versiones de mazos agros (WW y demás) deberían ser pairings sencillos contra nosotros.
Sin más me despido hasta otro artículo.
Balancing Act, Insidious Dreams, Lotus Bloom, Terravore, Orim's Chant, Obliterate, Remand
Tuesday, March 27, 2007
Sunday, March 25, 2007
[General] Electrolyze, ¿infravaloración?
Por l3h!!
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
Hace poco más de un año vió la luz un cartón UR conocido como Electrolyze (Electrolizar, link al final del artículo) que nació de una mezcla extraña entre las dos cartas que configuraban una antigua split card de Apocalipsis: Fire/Ice.
En un principio el cartón se vió fuerte, normalmente era un 2x1 y muchísimas veces se podía apurar hasta el 3x1, y si no se tiraba a la cabeza del oponente o se usaba en adición a daño de combate para hacer 1x1. Es decir, la carta nunca producía desventaja.
En estándar, fue una adición clara al control que usaba esos colores, sobre todo a Izzetron y Sizzetron, dos barajas casi idénticas que la usaban como principal motor antiaggro y que llegaron bastante alto. Más tarde, cuando aparecieron Dissension y Coldsnap, la carta la verdad perdió algo de fuelle y se vio menos, pero seguía estando.
Luego cambió el type2 y llegó Time Spiral, edición que al parecer hundió el Electrolyze casi por completo ya que desarrolló unas barajas que no podían usarlo. Aunque las Izzetron perduraron en un menor porcentaje y sí usaban la carta, no se jugó en ningún deck que no fuera ese. Y tampoco estaba en su momento de gloria, para qué engañarnos. Y así va la cosa.
En extendido contaba con la clara competencia de su 'madre', el Fire/Ice, que aunque nunca sea 3x1 era claramente mejor por la enormísima versatilidad que da un simple instant de coste 2. Sus ventajas frente al Electrolyze son:
-No requiere los dos colores, sólo uno de ellos.
-Se juega en turno 2, algo clave contra aggro y para jugarlo en aggro.
-Se engancha al cetro, un buen plus.
-Tapea permanentes, efecto que le falta al Electrolyze.
Por eso no hay barajas en extendido que hayan ganado algo jugando Electrolyze.
En legacy el impacto ha sido prácticamente cero, aunque Nanaky me comentó una vez que le habían jugado UR Standstill con Electrolyze, probablemente por el buen uso que tiene contra goblin, aunque las versiones que he visto de esa baraja como motor antiaggro jugaban Pyroclasm, Lightning Bolt y los 4 obligatorios Fire/Ice.
Así, pues, parece que Electrolyze es una carta que dará en type2 y tal vez en extendido cuando rote, pues sin Fire/Ice habrá que recurrir a Electrolyze o será mejor no jugarlo. La pregunta es, ¿la carta no se juega porque no encaja o porque la gente ni la considera? Está claro que un instant que puede ser 3x1 fácil contra aggro por 1UR es una buena carta, ¿entonces por qué no ve juego? Difícil de saber. Yo realmente la veo bastante broken, tal vez no en aggro pero si en aggrocontrol y control. Y dragonstorm, ¿no podría jugar un instant cantrip de sus colores que mata 1 ó 2 bichos? Sería cuestión de ver, aunque no descarto que el padre de esta baraja (Mihara) desechara la idea tras probar la carta.
Bueno, pues esto es todo. Una reflexión acerca de una carta que puede o no estar infravalorada. ¿Qué opináis vosotros? Comentad, no os cortéis.
Un saludete.
Electrolyze, Electrolyze (promo Champs), Fire/Ice, Isochron Scepter
Monday, March 19, 2007
[Estándar] UB Control
Apunte by l3h!!: perdonad la 'hibernación' que ha sufrido el blog, pero entre exámenes y viajes al extranjero no he podido hacer nada. Disculpas y un saludo.
- - -
Por katathema
Saludos a todos los lectores de Magic Twice. Antes de empezar, una pregunta: ¿Os gusta la combinación B/U para controlar al rival y dejarlo aburrido y muerto… de asco? Si es así, seguid leyendo, si no, au revoir.
Estamos en T2 señores, así que aquí no hay cabezón que dé golpes definitivos, pero lo que sí ha ganado este Tipo 2 es ese cartón con el que Wizards ha saldado una deuda con el color negro, por supuesto estamos hablando de… DAMNATION. Con mayúsculas. Este conjuro hará que aguantemos a cualquier mazo bichero, sin duda el mayor handicap para esta combinación de colores a priori.
Antes de seguir, aquí el listado del mazo, que se comentará después:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
10 [CS] Snow-Covered Island
7 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [CS] Scrying Sheets
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
4 [CS] Phyrexian Ironfoot
2 [TSP] Dralnu, Lich Lord
// Spells
3 [RAV] Darkblast
3 [RAV] Compulsive Research
3 [GP] Repeal
3 [9E] Persecute
4 [PLC] Damnation
2 [PLC] Extirpate
2 [9E] Rewind
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Rewind
SB: 4 [RAV] Shadow of Doubt
SB: 4 [DIS] Ghost Quarter
Base de maná.
El mazo lleva las Watery Grave, como es lógico, pero prescinde de Underground River para poder usar el motor de ventaja de cartas de los Scrying Sheets con mayor efectividad, para ellos se llevan 20 tierras nevadas más los Phyrexian Ironfoot, haciendo un total de 24 cartas nevadas, con lo que más de 1/3 de activaciones de los Scrying conseguirá darnos una carta extra. Se ha barajado llevar Frost Marsh, como tierra “doble” y nevada, pero en enfrentamientos contra aggro puede retrasar un turno la entrada de Damnation o de un Remand, haciendo que se pierda la partida.
Criaturas.
Quizá 8 criaturas puedan parecer demasiadas en un mazo de control, pero todas cumplen sus funciones:
Phyrexian Ironfoot: será una maza contra aggro, que tendrá que gastar muchas veces más de una carta o ver frenados sus ataques. Por otra parte es un 3/4 por 3, y su pega a la hora de hacer de rematador no es tan grande.
Teferi: Alias Machín. Este bicho mata solo a control, que tendrá que levantarlo si no quiere perder, y entrando en combate contra aggro asegurará ventaja de cartas.
Dralnu: Una apuesta peligrosa contra mazos que lleven daño directo, pero es que si protegemos a este señor sellará definitivamente las partidas reciclando el cementerio generando una ventaja de cartas más abusiva cuanto más avanzada esté la partida.
Otros hechizos:
Conjuros:
Damnation: Poco que decir, lo que hace que el mazo pueda aguantar otros que abusan de chinches rápidos.
Compulsive research: De lo mejorcito para robar cartas en este T2, otra opción era Think Twice, pero profundizar 3 cartas en vez de 2 y del tirón compensa su condición de conjuro.
Persecute: Esta es una carta que duele. Sin más. Si nuestro rival juega monocolor (no muy usual con las duals y pains, pero cada vez se van a ver más, al menos esas monocolor verde), es gg casi seguro, si no, duele en menor medida, pero ayudará de todas formas.
Instantáneos:
Remand y Repeal: Obtención de tempo sin pérdida de cartas. No hay mucho más que decir.
Mana leak: Perderá fuelle conforme avance la partida, aun así casi siempre es útil.
Rewind: Único hard counter real del mazo (remand casi lo es), además permite hacer Counter + Teferi EOT, jugada graciosa para nuestro rival donde las haya.
Extirpate: Siempre habrá algo que extirpar, máxime cuando llevamos Persecute, con la que eliminaremos la mayor amenaza del rival de todo el mazo. Sin el conjuro negro se puede jugar perfectamente (a un Call of the Herd, Martyr of Sands, “tronco” de reanimator…)
Sideboard:
1 Darkblast: Ha de entrar siempre contra los enfrentamientos agresivos, junto con las tres del main eliminarán gran cantidad de las amenazas tempraneras que vendrán a incordiar.
1 Persecute: Nunca está de más tener el 4º Persecute en el banquillo. A priori entrará sobre todo contra mazos monocolores, a los que duele mucho (de inicio martyr monoblanca y mono green en distintas versiones).
2 Extirpate: En el actual meta entraría contra Martyr Life, extirpando las mártires del mazo la cosa debería de ser más suave.
2 Rewind: En el actual enfrentamiento contra el mazo campeón del mundo veo necesarias la inclusión de estas dos copias más de Rewind, para evitar los Gigadrowse.
4 Shadow of Doubt: Contra dragonstorm principalmente. Teniendo el ciclo de Rávnica se pueden esperar las apariciones de mazos que utilicen transmutar para buscar algún combo (ya lo hizo heartbeat en su día). Dependiendo de la potencia del mazo, se podrían meter también en esos enfrentamientos.
4 Ghost Quarter: Entran en cualquier enfrentamiento en el que haya tierras de Urza de por medio, ya que si bien nos ralentizan a nosotros, al rival lo dejarán tocado.
Pairings:
Agresivo en general con más de un color (gruul, boros, orzhov): Dependencia de la salida del rival. Haciendo Remand, Repeal, Mana leak o Darkblast a alguna de sus primeras amenazas, la partida se pone de cara, sobre todo si Persecute o mejor aún, Damnation llegan en la ayuda. Nunca, por flojo que haya salido el rival hay que anteponer una Compulsive a un Phyrexian en turno 3, ya que en estos enfrentamientos toda pérdida de vida puede ser crucial.
Del side deben entrar el Darkblast y el Repeal seguro, que pueden sustituir a los Rewind o a los Extirpate (a mi estos me gusta dejarlos, sobre todo contra verde contra los Call of the Heard y Moldervine Cloak).
Puede parecer obvio, pero si tenemos un perseguir contra Boros o Gruul hay que nombrar siempre rojo, para evitar las chispas (los bichos ya se matarán).
Contra Orzhov lo normal es nombrar negro, ya que evitamos posibles confidentes que se estén aguantando, además de los quitacartas que se puedan llevar (no conviene olvidar que un Persecute nos hace una caja de pino gallego).
Agresivo monocolor: En mi opinión se van a ver, sobre todo mono-green. El mecanismo es el mismo que en el anterior, pero a mi parecer hay que hacer hueco al 4º Persecute, por razones obvias. Contra cualquier monocolor que no sea roja, las posibilidades de ganar aumentan considerablemente.
Aggro-control: Actualmente en el formato hay dos mazos (principalmente) que representan esta estrategia:
Scryb & Force: Como salga rápido hay peligro. La salida de Call of the Herd en turno 2, flashback en 3º y Spectral en 4º puede ser lo que más temamos sobre todo si ha salido él. Se debe meter el 4º repeal (suben fichas por U), el 4º Persecute (nombras verde y fin de la partida casi). Opcionalmente puede entrar una o dos copias adicionales de Extirpate sobre todo para los Call (si haces extirpar al 1er Call, alcanzas el nirvana en muchas ocasiones).
Patriot: Este mazo es más lento que el anterior, con lo que carece de salidas tan rápidas. Un Lightning Angel en turno 3 puede ser la mayor preocupación a la que haya que enfrentarse. Quitar los Repeal (vale que pueden subir sellos, pero aun así no me gustan solo para eso), las Darkblast, metiendo el 4º persecute, los dos Rewind y los dos Extirpate (Extirpate a Firemane y/o Lightning = Me va a costar matarte mucho). Por si hay alguna duda, como siempre, perseguir a rojo (lightning, firemane, helix, demonfire…).
Control:
Contra todo lo que lleve Tron: Hay que meter los ghost quarters, con los que le haremos difícil juntar el pilar de la baraja. Si lo evitamos tenemos gran parte del trabajo está hecho. Metería los extirpar también, ya que llevan (como cualquier mazo de control) pocos rematadores, si se les “cae” uno al cementerio se le pone complicada la cosa. Por supuesto se sacan los darkblast.
Magnivoro: Suelen llevar solo el Magnívoro como rematador, así que se meten los Extirpate también (para que el bicho vaya al cementerio vía Damnation o Persecute). El enfrentamiento dependerá de cuantas tierras nos fastidie, y en qué momento. Si vamos mal de tierras es preferible no tirar nada de turno 3 (ni Ironfoot ni Research), para salvar un posible Boom, Stone Rain…
Combo:
Martyr: Voy a considerarlo combo aunque realmente no lo sea. Entran Ghost Quarters (los 4 pueden ser excesivos), Extirpate y el 4º Persecute.
DragonStorm: Shadow of Doubt y los dos Rewind entran a fastidiar del todo a este mazo. Si no sale en tromba (de esas veces que comba de 2º o 3º turno), se tiene que poder controlar. Se puede meter también el tercer Repeal, que a un Lotus en mantenimiento es canela en rama.
Consideraciones finales, posibles inclusiones, cartas que deben aparecer mencionadas.
El mazo es bueno, eso es indudable, hasta que punto se verá con el tiempo y sobre todo habrá que ver que nuevos arquetipos aparecen cuando aparezcan Future Sight, 10ª y sobre todo empiece la temporada de T2.
Posibles inclusiones:
Motor de robo: Las otras opciones son Think Twice y Shadowmage Infiltrator. Elegí los Compulsive por profundizar más rápido y porque no se mueren de un soplido.
Criaturas: Si no nos sentimos valientes o presentimos un meta plagado de boros, gruul, mono rojas y demás, podemos quitar a Dralnu metiendo cualquier otro rematador de los que presentan los dos colores (Skeletal Vampire, Serra Sphinx o Rimefeather Owl).
Counters: Se podría buscar un hueco a Spell Snare. Otra opción es Rune Snag por los Mana Leak. Hay defensores de ambos.
Otros: Si se empiezan a jugar otros mazos de combo basado en storm (Empty the Warrens, Ignite Memories), los Shadow of Doubt dejarían paso a Trickbind en el side. Otra carta que se puede incluir (su única pega es que es demasiado lenta contra aggro) son las Mystical Teachings, tutor y ventaja de cartas en uno.
Damnation, Persecute, Extirpate, Teferi, Mage of Zhalfir, Remand, Darkblast, Scrying Sheets, Dralnu, Lich Lord
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Por katathema
Saludos a todos los lectores de Magic Twice. Antes de empezar, una pregunta: ¿Os gusta la combinación B/U para controlar al rival y dejarlo aburrido y muerto… de asco? Si es así, seguid leyendo, si no, au revoir.
Estamos en T2 señores, así que aquí no hay cabezón que dé golpes definitivos, pero lo que sí ha ganado este Tipo 2 es ese cartón con el que Wizards ha saldado una deuda con el color negro, por supuesto estamos hablando de… DAMNATION. Con mayúsculas. Este conjuro hará que aguantemos a cualquier mazo bichero, sin duda el mayor handicap para esta combinación de colores a priori.
Antes de seguir, aquí el listado del mazo, que se comentará después:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
10 [CS] Snow-Covered Island
7 [CS] Snow-Covered Swamp
3 [CS] Scrying Sheets
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
2 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
4 [CS] Phyrexian Ironfoot
2 [TSP] Dralnu, Lich Lord
// Spells
3 [RAV] Darkblast
3 [RAV] Compulsive Research
3 [GP] Repeal
3 [9E] Persecute
4 [PLC] Damnation
2 [PLC] Extirpate
2 [9E] Rewind
4 [RAV] Remand
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 1 [GP] Repeal
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [9E] Persecute
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [9E] Rewind
SB: 4 [RAV] Shadow of Doubt
SB: 4 [DIS] Ghost Quarter
Base de maná.
El mazo lleva las Watery Grave, como es lógico, pero prescinde de Underground River para poder usar el motor de ventaja de cartas de los Scrying Sheets con mayor efectividad, para ellos se llevan 20 tierras nevadas más los Phyrexian Ironfoot, haciendo un total de 24 cartas nevadas, con lo que más de 1/3 de activaciones de los Scrying conseguirá darnos una carta extra. Se ha barajado llevar Frost Marsh, como tierra “doble” y nevada, pero en enfrentamientos contra aggro puede retrasar un turno la entrada de Damnation o de un Remand, haciendo que se pierda la partida.
Criaturas.
Quizá 8 criaturas puedan parecer demasiadas en un mazo de control, pero todas cumplen sus funciones:
Phyrexian Ironfoot: será una maza contra aggro, que tendrá que gastar muchas veces más de una carta o ver frenados sus ataques. Por otra parte es un 3/4 por 3, y su pega a la hora de hacer de rematador no es tan grande.
Teferi: Alias Machín. Este bicho mata solo a control, que tendrá que levantarlo si no quiere perder, y entrando en combate contra aggro asegurará ventaja de cartas.
Dralnu: Una apuesta peligrosa contra mazos que lleven daño directo, pero es que si protegemos a este señor sellará definitivamente las partidas reciclando el cementerio generando una ventaja de cartas más abusiva cuanto más avanzada esté la partida.
Otros hechizos:
Conjuros:
Damnation: Poco que decir, lo que hace que el mazo pueda aguantar otros que abusan de chinches rápidos.
Compulsive research: De lo mejorcito para robar cartas en este T2, otra opción era Think Twice, pero profundizar 3 cartas en vez de 2 y del tirón compensa su condición de conjuro.
Persecute: Esta es una carta que duele. Sin más. Si nuestro rival juega monocolor (no muy usual con las duals y pains, pero cada vez se van a ver más, al menos esas monocolor verde), es gg casi seguro, si no, duele en menor medida, pero ayudará de todas formas.
Instantáneos:
Remand y Repeal: Obtención de tempo sin pérdida de cartas. No hay mucho más que decir.
Mana leak: Perderá fuelle conforme avance la partida, aun así casi siempre es útil.
Rewind: Único hard counter real del mazo (remand casi lo es), además permite hacer Counter + Teferi EOT, jugada graciosa para nuestro rival donde las haya.
Extirpate: Siempre habrá algo que extirpar, máxime cuando llevamos Persecute, con la que eliminaremos la mayor amenaza del rival de todo el mazo. Sin el conjuro negro se puede jugar perfectamente (a un Call of the Herd, Martyr of Sands, “tronco” de reanimator…)
Sideboard:
1 Darkblast: Ha de entrar siempre contra los enfrentamientos agresivos, junto con las tres del main eliminarán gran cantidad de las amenazas tempraneras que vendrán a incordiar.
1 Persecute: Nunca está de más tener el 4º Persecute en el banquillo. A priori entrará sobre todo contra mazos monocolores, a los que duele mucho (de inicio martyr monoblanca y mono green en distintas versiones).
2 Extirpate: En el actual meta entraría contra Martyr Life, extirpando las mártires del mazo la cosa debería de ser más suave.
2 Rewind: En el actual enfrentamiento contra el mazo campeón del mundo veo necesarias la inclusión de estas dos copias más de Rewind, para evitar los Gigadrowse.
4 Shadow of Doubt: Contra dragonstorm principalmente. Teniendo el ciclo de Rávnica se pueden esperar las apariciones de mazos que utilicen transmutar para buscar algún combo (ya lo hizo heartbeat en su día). Dependiendo de la potencia del mazo, se podrían meter también en esos enfrentamientos.
4 Ghost Quarter: Entran en cualquier enfrentamiento en el que haya tierras de Urza de por medio, ya que si bien nos ralentizan a nosotros, al rival lo dejarán tocado.
Pairings:
Agresivo en general con más de un color (gruul, boros, orzhov): Dependencia de la salida del rival. Haciendo Remand, Repeal, Mana leak o Darkblast a alguna de sus primeras amenazas, la partida se pone de cara, sobre todo si Persecute o mejor aún, Damnation llegan en la ayuda. Nunca, por flojo que haya salido el rival hay que anteponer una Compulsive a un Phyrexian en turno 3, ya que en estos enfrentamientos toda pérdida de vida puede ser crucial.
Del side deben entrar el Darkblast y el Repeal seguro, que pueden sustituir a los Rewind o a los Extirpate (a mi estos me gusta dejarlos, sobre todo contra verde contra los Call of the Heard y Moldervine Cloak).
Puede parecer obvio, pero si tenemos un perseguir contra Boros o Gruul hay que nombrar siempre rojo, para evitar las chispas (los bichos ya se matarán).
Contra Orzhov lo normal es nombrar negro, ya que evitamos posibles confidentes que se estén aguantando, además de los quitacartas que se puedan llevar (no conviene olvidar que un Persecute nos hace una caja de pino gallego).
Agresivo monocolor: En mi opinión se van a ver, sobre todo mono-green. El mecanismo es el mismo que en el anterior, pero a mi parecer hay que hacer hueco al 4º Persecute, por razones obvias. Contra cualquier monocolor que no sea roja, las posibilidades de ganar aumentan considerablemente.
Aggro-control: Actualmente en el formato hay dos mazos (principalmente) que representan esta estrategia:
Scryb & Force: Como salga rápido hay peligro. La salida de Call of the Herd en turno 2, flashback en 3º y Spectral en 4º puede ser lo que más temamos sobre todo si ha salido él. Se debe meter el 4º repeal (suben fichas por U), el 4º Persecute (nombras verde y fin de la partida casi). Opcionalmente puede entrar una o dos copias adicionales de Extirpate sobre todo para los Call (si haces extirpar al 1er Call, alcanzas el nirvana en muchas ocasiones).
Patriot: Este mazo es más lento que el anterior, con lo que carece de salidas tan rápidas. Un Lightning Angel en turno 3 puede ser la mayor preocupación a la que haya que enfrentarse. Quitar los Repeal (vale que pueden subir sellos, pero aun así no me gustan solo para eso), las Darkblast, metiendo el 4º persecute, los dos Rewind y los dos Extirpate (Extirpate a Firemane y/o Lightning = Me va a costar matarte mucho). Por si hay alguna duda, como siempre, perseguir a rojo (lightning, firemane, helix, demonfire…).
Control:
Contra todo lo que lleve Tron: Hay que meter los ghost quarters, con los que le haremos difícil juntar el pilar de la baraja. Si lo evitamos tenemos gran parte del trabajo está hecho. Metería los extirpar también, ya que llevan (como cualquier mazo de control) pocos rematadores, si se les “cae” uno al cementerio se le pone complicada la cosa. Por supuesto se sacan los darkblast.
Magnivoro: Suelen llevar solo el Magnívoro como rematador, así que se meten los Extirpate también (para que el bicho vaya al cementerio vía Damnation o Persecute). El enfrentamiento dependerá de cuantas tierras nos fastidie, y en qué momento. Si vamos mal de tierras es preferible no tirar nada de turno 3 (ni Ironfoot ni Research), para salvar un posible Boom, Stone Rain…
Combo:
Martyr: Voy a considerarlo combo aunque realmente no lo sea. Entran Ghost Quarters (los 4 pueden ser excesivos), Extirpate y el 4º Persecute.
DragonStorm: Shadow of Doubt y los dos Rewind entran a fastidiar del todo a este mazo. Si no sale en tromba (de esas veces que comba de 2º o 3º turno), se tiene que poder controlar. Se puede meter también el tercer Repeal, que a un Lotus en mantenimiento es canela en rama.
Consideraciones finales, posibles inclusiones, cartas que deben aparecer mencionadas.
El mazo es bueno, eso es indudable, hasta que punto se verá con el tiempo y sobre todo habrá que ver que nuevos arquetipos aparecen cuando aparezcan Future Sight, 10ª y sobre todo empiece la temporada de T2.
Posibles inclusiones:
Motor de robo: Las otras opciones son Think Twice y Shadowmage Infiltrator. Elegí los Compulsive por profundizar más rápido y porque no se mueren de un soplido.
Criaturas: Si no nos sentimos valientes o presentimos un meta plagado de boros, gruul, mono rojas y demás, podemos quitar a Dralnu metiendo cualquier otro rematador de los que presentan los dos colores (Skeletal Vampire, Serra Sphinx o Rimefeather Owl).
Counters: Se podría buscar un hueco a Spell Snare. Otra opción es Rune Snag por los Mana Leak. Hay defensores de ambos.
Otros: Si se empiezan a jugar otros mazos de combo basado en storm (Empty the Warrens, Ignite Memories), los Shadow of Doubt dejarían paso a Trickbind en el side. Otra carta que se puede incluir (su única pega es que es demasiado lenta contra aggro) son las Mystical Teachings, tutor y ventaja de cartas en uno.
Damnation, Persecute, Extirpate, Teferi, Mage of Zhalfir, Remand, Darkblast, Scrying Sheets, Dralnu, Lich Lord
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